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Die E-Learning-Plattform W3L; The E-Learning-Platform W3L — Requirements, Didactics, Ergonomics,...

Date post: 25-Aug-2016
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1 Anforderungen Die Entwicklung der E-Learning-Platt- form W3L wurde im April 2001 als ge- meinsames Forschungsprojekt zwischen dem Lehrstuhl fu ¨r Software-Technik der Ruhr-Universita ¨t Bochum und dem Lehr- gebiet Softwaretechnik/Systemanalyse des Fachbereichs Informatik der Fachhoch- schule Dortmund begonnen. E-learning wird bei W3L W3L steht fu ¨r Web Life Long Learning – immer als netzbasiertes Lernen verstanden, da nur dort (im Gegen- satz zum Computer-based Training mit CD-ROMs oder DVDs) menschliche Tu- torunterstu ¨ tzung und kooperatives Lernen in Chats und Foren mo ¨ glich ist. Folgende globale Anforderungen sollte die Plattform erfu ¨ llen: & Der Lernende soll im Mittelpunkt ste- hen, d. h. er soll effektiv lernen ko ¨ nnen, wobei alle Mo ¨ glichkeiten des Mediums E-Learning benutzt werden. & Der Autor soll selbst effektiv Lerninhal- te erstellen und pflegen ko ¨ nnen online und/oder offline. & Fu ¨ r Lernende und Autoren werden aus den E-Learning-Inhalten gedruckte Be- gleitdokumente in Buchqualita ¨t erzeugt, um das Lesen am Bildschirm zu redu- zieren. 2 Lernen im Medienverbund Ein Vergleich verschiedener Lernmedien zeigt, dass jedes Medium seine individuel- len Sta ¨rken hat (vgl. Tabelle 1). Im Vergleich zum Lehrbuch und zu Pra ¨- senzveranstaltungen ermo ¨ glicht E-Learn- ing einen hohen Grad an Interaktivita ¨t und Multimedialita ¨t sowie interner und exter- ner Verlinkung des Lehrstoffs. Verlinkung bedeutet, dass der Lernende Hinweise auf angrenzende oder verwandte Gebiete er- ha ¨lt und mo ¨ glichst einfach dorthin ver- zweigen kann. In Bu ¨ chern geschieht dies durch Verweise auf andere Abschnitte, die meist umsta ¨ndlich gesucht werden mu ¨ ssen, da oft absolute Seitenreferenzen fehlen. Im Pra ¨senzunterricht ha ¨ngt es vom Dozenten ab, ob er Fragen zu angrenzenden Gebie- ten beantwortet oder nicht. Eine E-Learning-Plattform sollte idea- lerweise so aufgebaut sein, dass der Ler- nende zwischen verschiedenen Lernstilen wa ¨hlen, dass er sein eigenes Lerntempo WIRTSCHAFTSINFORMATIK 46 (2004) 2, S. 129 138 Die Autoren Helmut Balzert Heide Balzert Olaf Zwintzscher Prof. Dr. Helmut Balzert Lehrstuhl fu ¨r Software-Technik Ruhr-Universita ¨t Bochum und W3L GmbH Prof. Dr. Heide Balzert Fachbereich Informatik FH Dortmund und W3L GmbH Dr. Olaf Zwintzscher Lehrstuhl fu ¨r Software-Technik Ruhr-Universita ¨t Bochum und W3L GmbH {Helmut.Balzert | Heide.Balzert | Olaf.Zwintzscher} @W3L.de W3L GmbH e-learning division Landgrafenstr. 153 44139 Dortmund [email protected] http://www.W3L.de Die E-Learning-Plattform W3L Anforderungen, Didaktik, Ergonomie, Architektur, Entwicklung, Einsatz Kernpunkte fu ¨r das Management Die Akzeptanz von E-Learning ha ¨ngt wesentlich von drei Faktoren ab: dem effektiven Lernen fu ¨r die Lernenden, dem effektiven Erstellen von Lerninhalten durch Autoren und dem wirt- schaftlichen Einsatz in Unternehmen und Organisationen. Optimales Lernen erfordert eine Darstellung und Aufbereitung des Lernstoffs, der die Mo ¨glichkeiten und Randbedingungen des E-Learnings beru ¨cksichtigt. Um das anstrengende Lesen auf dem Bildschirm zu reduzie- ren, sollen E-Learning-Inhalte als Skripten oder Bu ¨cher fu ¨r den Lernenden zur Verfu ¨gung stehen. Die E-Learning-Plattform W3L (Web Life Long Learning) realisiert diese Anforderun- gen und ermo ¨glicht „Blended Learning plus Print“. Die W3L-Plattform kann in Lizenz erwor- ben oder als ASP-Nutzer eingesetzt werden. Stichworte: E-Learning, Single-Source-Publishing, Didaktik des E-Learning, Blended Learn- ing, Architektur und Implementierung, agile Softwareentwicklung WI – Innovatives Produkt
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1 Anforderungen

Die Entwicklung der E-Learning-Platt-form W3L wurde im April 2001 als ge-meinsames Forschungsprojekt zwischendem Lehrstuhl fur Software-Technik derRuhr-Universitat Bochum und dem Lehr-gebiet Softwaretechnik/Systemanalyse desFachbereichs Informatik der Fachhoch-

schule Dortmund begonnen. E-learningwird bei W3L – W3L steht fur Web LifeLong Learning – immer als netzbasiertesLernen verstanden, da nur dort (im Gegen-satz zum Computer-based Training mitCD-ROMs oder DVDs) menschliche Tu-torunterstutzung und kooperatives Lernenin Chats und Foren moglich ist.Folgende globale Anforderungen sollte

die Plattform erfullen:& Der Lernende soll im Mittelpunkt ste-

hen, d. h. er soll effektiv lernen konnen,wobei alle Moglichkeiten des MediumsE-Learning benutzt werden.

& Der Autor soll selbst effektiv Lerninhal-te erstellen und pflegen konnen – onlineund/oder offline.

& Fur Lernende und Autoren werden ausden E-Learning-Inhalten gedruckte Be-gleitdokumente in Buchqualitat erzeugt,um das Lesen am Bildschirm zu redu-zieren.

2 Lernen im Medienverbund

Ein Vergleich verschiedener Lernmedienzeigt, dass jedes Medium seine individuel-len Starken hat (vgl. Tabelle 1).

Im Vergleich zum Lehrbuch und zu Pra-senzveranstaltungen ermoglicht E-Learn-ing einen hohen Grad an Interaktivitat undMultimedialitat sowie interner und exter-ner Verlinkung des Lehrstoffs. Verlinkungbedeutet, dass der Lernende Hinweise aufangrenzende oder verwandte Gebiete er-halt und moglichst einfach dorthin ver-zweigen kann. In Buchern geschieht diesdurch Verweise auf andere Abschnitte, diemeist umstandlich gesucht werden mussen,da oft absolute Seitenreferenzen fehlen. ImPrasenzunterricht hangt es vom Dozentenab, ob er Fragen zu angrenzenden Gebie-ten beantwortet oder nicht.

Eine E-Learning-Plattform sollte idea-lerweise so aufgebaut sein, dass der Ler-nende zwischen verschiedenen Lernstilenwahlen, dass er sein eigenes Lerntempo

WIRTSCHAFTSINFORMATIK 46 (2004) 2, S. 129–138

Die Autoren

Helmut BalzertHeide BalzertOlaf Zwintzscher

Prof. Dr. Helmut BalzertLehrstuhl fur Software-TechnikRuhr-Universitat Bochum und W3L GmbH

Prof. Dr. Heide BalzertFachbereich InformatikFH Dortmund und W3L GmbH

Dr. Olaf ZwintzscherLehrstuhl fur Software-TechnikRuhr-Universitat Bochum und W3L GmbH

{Helmut.Balzert | Heide.Balzert |Olaf.Zwintzscher} @W3L.de

W3L GmbHe-learning divisionLandgrafenstr. 15344139 [email protected]://www.W3L.de

Die E-Learning-PlattformW3LAnforderungen, Didaktik, Ergonomie,Architektur, Entwicklung, Einsatz

Kernpunkte fur das Management

Die Akzeptanz von E-Learning hangt wesentlich von drei Faktoren ab: dem effektiven Lernenfur die Lernenden, dem effektiven Erstellen von Lerninhalten durch Autoren und dem wirt-schaftlichen Einsatz in Unternehmen und Organisationen. Optimales Lernen erfordert eineDarstellung und Aufbereitung des Lernstoffs, der die Moglichkeiten und Randbedingungendes E-Learnings berucksichtigt. Um das anstrengende Lesen auf dem Bildschirm zu reduzie-ren, sollen E-Learning-Inhalte als Skripten oder Bucher fur den Lernenden zur Verfugungstehen. Die E-Learning-Plattform W3L (Web Life Long Learning) realisiert diese Anforderun-gen und ermoglicht „Blended Learning plus Print“. Die W3L-Plattform kann in Lizenz erwor-ben oder als ASP-Nutzer eingesetzt werden.

Stichworte: E-Learning, Single-Source-Publishing, Didaktik des E-Learning, Blended Learn-ing, Architektur und Implementierung, agile Softwareentwicklung

WI – Innovatives Produkt

einnehmen und dass er die Reihenfolge desLernstoffs selbst bestimmen kann.Noch starker als im Prasenzunterricht

kann E-Learning den Lernenden zur Akti-vitat anregen und sogar dazu zwingen. Au-tomatisch auswertbare Tests ermoglichenes dem Lernenden standig mit sofortigerRuckmeldung sein Wissen zu uberprufen.Durch die jederzeitige Abfrage seinesLernkontos kann sich der Lernende jeder-zeit uber seinen Wissensstand informieren.

Noch besser als ein Dozent kann einmenschlicher Tutor einen Lernenden be-treuen, da sich die Anzahl der zu betreuen-den Lernenden pro Tutor skalieren lasst,wahrend ein Dozent bei einer Prasenzver-anstaltung nicht beliebig viele Teilnehmerselbst betreuen kann.Kooperatives Lernen ist im E-Learning

durch Chats, Instant Messaging und Forenmoglich. Viele Lernende schatzen es be-sonders, sich „auf ihrer Ebene“ uber Fra-gen zum Stoff auszutauschen.Es gibt verschiedene Lernzieltaxono-

mien. Betrachtet man die Vermittlung und�berprufung von Wissen als die elementa-re Basis, um darauf aufbauend Fahigkeitenund Fertigkeiten zu vermitteln, dann kon-

nen sowohl E-Learning als auch Prasenz-unterricht diese Aufgabe sehr gut erfullen.Die Wissensvermittelung kostet jedoch imPrasenzunterricht viel Zeit und verhindertdadurch oft die Vermittelung „hoherer“Lernziele. Zu den „hoheren“ Lernzielengehoren beispielsweise das Anwenden vonWissen auf konkrete Situationen und dasBeurteilen von Alternativen anhand vor-genommener Analysen. E-Learning bietethier die ideale Moglichkeit den Prasenz-unterricht von der reinen Wissensvermitt-lung und -uberprufung zu entlasten, damitder Dozent seine Fahigkeiten auf dieschwierig zu vermittelnden Lernziele kon-zentrieren kann.Besondere Starken besitzt der Prasenz-

unterricht bei der Moderation von Team-arbeit und bei der gemeinsamen Erarbei-tung von Lernstoff in Form vonWorkshops.Zusammenfassend lasst sich feststellen,

dass je nach Lernsituation, Lernstoff undVorwissen der Lernenden ein kombinierterEinsatz der verschiedenen Medien sinnvollist. Dies erhoht außerdem die Abwechs-lung fur den Lernenden und erleichtert dieArbeit des Dozenten.

3 Didaktische Moglichkeitendes E-Learning

Es gibt verschiedene Auffassungen da-ruber, wie eine gute Didaktik fur Lernendeaussehen sollte, die mit E-Learning lernen.Das Spektrum reicht vom Einsatz vorhan-dener Lehrmaterialien (Word- und PDF-Dokumente, Power-Point-Folien) bis hinzu detaillierten didaktischen Vorgaben furden Autor (siehe z. B. [L3A01]). In demBuch „Neue Lernmedien – konzipieren,entwickeln, einsetzen“ [Nieg01] werdenbasierend auf Instruktionsdesign-Theorienkonkrete Anforderungen an E-Learning-Plattformen abgeleitet, die weitgehend un-seren Erfahrungen entsprechen und sichteilweise in unseren zehn goldenen Regelnfur E-Learning widerspiegeln (siehe nachs-ten Abschnitt).Fur die Didaktik der E-Learning-Platt-

form W3L wurde ein pragmatischer Weggewahlt, der auf heuristischen Erfahrungenberuht. Die didaktischen Konzepte, die inden Lehrbuchern der Informatik, z. B.[Balz00], erfolgreich angewendet wurden,wurden fur den E-Learning-Bereich wei-terentwickelt. Besonders berucksichtigtwurde dabei, dass der Lernerfolg nach ver-schiedenen Untersuchungen dann amhochsten ist, wenn der Lernende selbst ak-tiv etwas tut.

4 Zehn „goldene“ Regelnfur E-Learning

Folgende 10 „goldene“ Regeln wurden zurLeitlinie fur die W3L-Entwicklung, wobeidie technischen und didaktischen Moglich-keiten des E-Learnings ausgenutzt werden:

1 Der Lernende kann verschiedene Lern-stile wahlen und zwischen ihnen beliebigwechseln.

W3L unterstutzt vier Lernstile, zwi-schen denen beliebig gewechselt werdenkann. Beim erklarungsorientierten Lern-stil wird der Lernstoff erklart und mitBildern, Ton und Animationen ver-anschaulicht. Der fallstudienorientierteLernstil vermittelt den Lernstoff anhandeiner Fallstudie. Dies ermoglicht es demLernenden den Stoff, den er vielleichtschon kennt, anhand eines umfangrei-chen Beispiels in der Anwendung zu se-hen. Beim enzyklopadisch orientiertenLernstil wird der Lernstoff wie in einerEnzyklopadie zum Nachschlagen dar-gestellt. Hat der Lernende den Lernstoff

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Tabelle 1 Vergleich verschiedener Lernmedien

Lehrbuch E-Learning Prasenz-veranstaltung

Zeitunabhangigkeit þ þ �Ortsunabhangigkeit þ þ �Gerateunabhangigkeit þ � þLesbarkeit þþ � entfallt

Interaktivitat � þþ þMultimedialitat � þþ þVerlinkung � þþ þWahl verschiedener Lernstile � þþ �Wahl des Lerntempos þþ þþ �Wahl der Lernstoffreihenfolge þþ þþ �Aktivierung des Lernenden � þþ þAutomatische Testuberprufung � þþ �Jederzeitige Abfrage des Wissensstandsdurch den Lernenden

� þþ �

Personlicher Tutor � þþ þKooperatives Lernen � þþ þWissensvermittlung þ þþ þþArbeiten im Team/Workshops � � þþErgebnis 10þ 26þ 11þ

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bereits einmal durchgearbeitet, dannkann er sich anschließend den Lernstoffwie in einer Enzyklopadie zum Nach-schlagen darstellen lassen. Beim test-orientierten Lernstil wird der Lernstoffin Form von erweiterten Mehrfachaus-wahltests vermittelt (siehe Abschnitt 6).Weitere Testarten, z. B. Luckentests,sind geplant.

2 Der Lernende kann die Reihenfolge derWissensbausteine selbst wahlen.

Der Lernstoff wird in Form von Wis-sensbausteinen vermittelt. Ein Wissens-baustein umfasst in der Regel 1 bis 3Bildschirmseiten, wobei beliebig vieleWissensbausteine zu E-Learning-Kursenzusammengefasst werden. Der Lernendekann die Wissensbausteine eines Kursessequenziell durcharbeiten. Dies ist furEinsteiger in ein Wissensgebiet zu emp-fehlen. Der Lernende kann die Wissens-bausteine auch in beliebiger Reihenfolgedurcharbeiten. Dies wird Lernendenempfohlen, die bereits Vorwissen habenund entdeckendes Lernen bevorzugen.

3 Der Lernende kann individuell und ko-operativ lernen.

In W3L ist jeder Lernende innerhalb sei-ner Kursgruppe automatisch einemChat-Raum zugeordnet. Mit jedem Ler-nenden seiner Kursgruppe kann er In-stant Messaging betreiben und Informa-tionen uber ein Forum austauschen.

4 Der Lernende wird durch menschlicheMentoren/Tutoren betreut.

In W3L wird jeder Lernende durch ei-nen personlichen Mentor in seinem Kursbetreut. Bei Kursen mit Tutorunterstut-zung korrigiert ein menschlicher Tutordie Aufgaben des Lernenden und beant-wortet fachliche Fragen.

5 Der Lernende wird aktiviert und aktivgehalten.

W3L unterstutzt durch eingebauteFunktionalitaten die Interaktivitat.Durch Anklicken eines Glossarbegriffsoffnet sich eine Infobox. Anklicken einesinternen oder externen Links fuhrt zumWechsel auf die Linkseite (im Haupt-fenster oder in einem neuen Fenster).Befindet sich die Maus uber einem Link,dann wird im Tooltip die Linkbeschrei-bung angezeigt. Befindet sich die Mausuber einem Literaturhinweis, dann wirdim Tooltip der Titel der Literaturstelleangezeigt. Klickt der Lernende mit derMaus auf ein Medium (Bilder, Videos,Audio), dann werden in einem Info-

Fenster Beschreibungen zum Mediumangezeigt. Der Autor kann den Lernen-den zu �bungen auffordern, die durchein spezielles Piktogramm in der Mar-ginalspalte gekennzeichnet sind. Ani-mationen, Audios, Videos besitzen je-weils eine Steuerleiste, uber die derLernende das Medium bedienen kann.

6 Der Lernstoff ist multimedial gestaltet– angepasst an den Inhalt.

In W3L konnen als Medien Bilder,Grafiken, Animationen (Shockwave,Flash), Audioclips, Videoclips, Audiound Bilder kombiniert und JavaAppletsverwendet werden. Der Autor kann da-bei selbst jederzeit den Grad der ge-wunschten Multimedialitat wahlen undauch schrittweise ausbauen.

7 Der Lernstoff ist vielfach – intern undextern – verlinkt.

In W3L konnen beliebig viele interneund externe Links eingefugt werden.Interne Links, d. h. Verweise auf andereWissensbausteine im selben oder in an-deren Kursen, kann der Autor einfachdurch Auswahl aus einer Bausteinlistean jeder beliebigen Stelle im Wissens-baustein einfugen. Externe Links wer-den jeweils separat angelegt und kon-nen dann ebenfalls durch Klick auf einLink-Element in einer Auswahlliste inbeliebige Bausteine eingefugt werden.

8 Der Lernende kann jederzeit seinenWissensstand uberprufen.

In W3L kann der Lernende jederzeitzu einem Wissensbaustein Tests durch-fuhren und/oder Aufgaben machen.

9 Der Lernende hat alle 20 bis 30 Minu-ten ein Erfolgserlebnis.

In W3L besteht ein Wissensbaustein inder Regel aus 1 bis 3 Bildschirmseiten.Der Autor soll jeden Wissensbausteinso konzipieren, dass ein abgeschlosse-nes Thema behandelt wird, das mit ei-nem Erfolgserlebnis fur den Lernendenabschließt.

10 Der Lernstoff ist aktuell.

In W3L kann jeder Autor seine Wis-sensbausteine selbst erstellen und auchaktualisieren. Alle �nderungen sind so-fort fur alle Lernende wirksam.

Auf einzelne dieser Regeln wird im Fol-genden noch naher eingegangen.

5 Ergonomie

Ein entscheidender Faktor fur die Akzep-tanz durch den Lernenden ist die Gestal-tung der Web-Oberflache – besonderswichtig ist eine moglichst intuitive Bedien-barkeit.

Die Ergonomie und das Web-Designwurden so gestaltet, dass sie den Erforder-nissen des E-Learnings entsprechen: Dareines Weiß das Auge besonders ermudet,wurden fur den Hintergrund helle Pastell-tone gewahlt [Wand93, 318ff.]. Auch dieBildschirmschrift Verdana in 14 Pixel Gro-ße erleichtert das Lesen auf dem Bild-schirm. Systematischer Farbeinsatz erleich-tert dem Lernenden die Orientierung.Daher wurde fur den allgemeinen Lern-stoff immer schwarze Schrift, fur Beispieleblaue Schrift gewahlt, wahrend alle an-klickbaren Textelemente (Glossarbegriffe,Hyperlinks etc.) orangerot sind.

Ergonomische Analysen zeigen, dass einComputer-Benutzer im westlichen Kultur-kreis am haufigsten (60 Prozent) in den lin-ken, oberen Quadranten des Bildschirmsschaut [Erke75]. Da sich der Lernende aufden Inhalt konzentrieren soll, wird derLernstoff (als Voreinstellung) im linken Be-reich und der Navigationsbaum zum Aus-wahlen der Wissensbausteine rechts ange-ordnet. Im Navigationsbaum wird jederTitel eines Wissensbausteins benutzerspe-zifisch um eine Status-Farbe erganzt:„Rot“ signalisiert, dass der Wissensbau-stein noch nie geoffnet wurde, „Grun“,dass die zugehorigen Tests und Aufgabenbestanden sind. „Gelb“ gibt an, dass sichder Lernende schon mit dem Wissensbau-stein beschaftigt hat, aber noch keine Tests/Aufgaben bearbeitet hat.

Im oberen Titelbereich befinden sichweitere Navigationselemente (z. B. zusatz-liche Infos zu dem jeweiligen Wissensbau-stein, FAQs, Abfrage des Lernstatus undMitteilungen des Tutors). Sie offnen jeweilsein neues Fenster uber dem Browser-Fens-ter, sodass der Bezug zum aktuellen Wis-sensbaustein bestehen bleibt.

Man muss heute davon ausgehen, dassviele Lernende Vorwissen uber den Lern-stoff besitzen. Am Anfang jeden Wissens-bausteins wird daher dessen Essenz in einerKurzfassung beschrieben – wie bei einerZeitung. Der Lernende kann nach dem Le-sen der Kurzfassung entscheiden, ob es sichlohnt, die Langfassung durchzuarbeiten.Wenn nein, dann kann er in der Marginal-spalte direkt die Tests und Aufgaben zudiesem Wissensbaustein aufrufen, um zuprufen, ob sein Wissen ausreichend ist.

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Interessiert ihn vielleicht nur ein Teil desWissensbausteins, dann kann er sich mit-hilfe der Marginalspalte orientieren und so-fort den betreffenden Teil finden.Bild 1 zeigt, wie ein Wissensbaustein im

Browser dargestellt wird. W3L enthalt eineeingebaute Interaktivitat (in der Abbildungseparat beschriftet), die den Lernendenmotivieren soll, Elemente im Wissensbau-stein anzuklicken.

6 Tests und Aufgaben

Eine goldene Regel lautet: „Der Lernendekann jederzeit seinen Wissensstand uber-prufen“. In W3L kann der Lernende jeder-zeit zu jedem Wissensbaustein Tests und/oder Aufgaben durchfuhren.Tests sind in W3L zurzeit Mehrfachaus-

wahl-Tests (Multiple Choice), die auto-matisch ausgewertet werden. Lernende sol-len mit den Tests jedoch nicht nur ihrWissen uberprufen, sondern auch beste-

hende Wissenslucken schnell schließenkonnen. Daher wird bei einer fehlerhaftenLosung nicht sofort das Ergebnis ange-zeigt, sondern es werden zunachst Tippszu jeder Losungsalternative angeboten.Aktiviert der Lernende einen Tipp, dannerhalt er zusatzliche Informationen zu derLosungsalternative. Der Autor kann einoder auch mehrere Tippstufen zur Ver-fugung stellen. Hat der Lernende alle Tipp-stufen durchlaufen, dann wird die Losungangezeigt. Wenn eine Losungsalternativefalsch gelost wurde, dann muss der Ler-nende nicht im Wissensbaustein nach demGrund suchen, sondern kann direkt imTest eine Begrundung abfragen, in der derAutor erklart, warum eine Antwort richtigoder falsch ist. Durch diese Art der Test-durchfuhrung ist testorientiertes Lernenmoglich. Um diese Lernform zu unterstut-zen, konnen alle Test beliebig oft wieder-holt werden. Bei jedem Aufruf eines Testswird die Reihenfolge der Losungsalternati-ven mit einem Zufallszahlengenerator neubestimmt, damit sich Lernende nicht die

Reihenfolge von Losungsalternativen mer-ken.Manche Lernende konnen �bungen oh-

ne Zeitdruck gut losen, haben aber Proble-me, wenn Sie in einer Klausur gegen dieUhr arbeiten mussen. Daher gibt es nebendem �bungsmodus ohne Zeitbegrenzungnoch einen �bungsmodus mit Zeitbegren-zung, in dem weder Tipps noch Losungs-begrundungen bereitgestellt werden undfur den Lernenden der Zeitdruck einerKlausur simuliert wird. Die Zeit, die zurBeantwortung des Tests erforderlich ist,wird eingeblendet und ruckwarts gezahlt.Nach Ablauf der Zeit konnen keine Ein-gaben mehr vorgenommen werden. Da-durch kann jeder Lernende fur sich testen,wie erfolgreich er voraussichtlich in derKlausur sein wird und ob er sich genugendvorbereitet hat.W3L will die Lernenden darin unterstut-

zen, zielgerichtet zu lernen und sich umfas-send mit dem Lernstoff auseinanderzuset-zen. Ein Lernen nach dem Motto „Ichhabe mich zwar nicht vorbereitet, aber

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Bild 1 Darstellung eines Wissensbausteins im Browser

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vielleicht habe ich bei dem Abschlusstest jaGluck“ soll nicht gefordert werden.Daher muss jeder Test eines Kurses min-

destens einmal bestanden werden, damitder Lernende den Abschlusstest frei ge-schaltet bekommt. Die Ergebnisse jedesTests werden im Lernkonto des Lernendengespeichert und konnen von ihm jederzeiteingesehen werden. Hat der Lernende denAbschlusstest bestanden, dann erhalt er einTestzertifikat, das er ausdrucken kann. Je-des Zertifikat enthalt eine eindeutige Num-mer, mit der die Richtigkeit auf demW3L-Server verifiziert werden kann, umFalschungen zu verhindern.Jedem Test und jeder Aufgabe ist jeweils

ein Lernziel zugeordnet. Dafur wird dieLernzieltaxonomie des Bundesinstituts furBerufsforschung in Berlin verwendet. Eswerden die Lernstufen Wissen, Verstehen,Anwenden und Beurteilen verwendet, wo-bei in den Tests in der Regel die LernstufenWissen und Verstehen abgepruft werden.

Jedem Wissensbaustein konnen ein odermehrere Tests und Aufgaben zugeordnetwerden. Die Lernziele findet der Lernendedurch Anklicken des Links „Infos“ in derTitelleiste.Bei Kursen mit Tutorunterstutzung wer-

den zusatzlich zu den automatisch aus-wertbaren Tests noch Aufgaben angeboten,die von einem menschlichen Tutor indivi-duell korrigiert werden. Aufgaben deckenin der Regel die Lernstufen Anwenden undBeurteilen ab. Der Autor kann seine Auf-gaben frei formulieren. Der Lernende bear-beitet die Aufgabe und ladt sein Ergebnisauf den W3L-Server. Ein Tutor korrigiertdie hoch geladenen Losungen und kom-muniziert mit dem Lernenden. Sind alleAufgaben erfolgreich gelost, dann wird ei-ne Abschlussklausur freigeschaltet, dieebenfalls individuell korrigiert wird. Nachder bestandenen Abschlussklausur kannein zusatzliches Klausurzertifikat aus-gedruckt werden.

7 Buch- und Skripten-generierung

Benutzt ein Lernender ein herkommlichesE-Learning-System, dann ist oft seine ersteFrage „Wie kann ich den Lernstoff ausdru-cken?“. Warum ist das so? Das Lesen aufeinem Bildschirm ist anstrengender als aufPapier. Untersuchungen haben ergeben,dass die Lesegeschwindigkeit am Bild-schirm um 25 bis 30 Prozent geringer istals auf Papier (siehe auch Tabelle 1). DieGrunde hierfur sind, dass die Auflosung

auf dem PC-Bildschirm mit 96 dpi (dotsper inch) relativ schlecht ist. Selbst ein ein-facher Laserdrucker besitzt mindestens300 dpi. Beim Buchdruck arbeitet man mit1200 dpi. Außerdem blickt der Leser beimMonitor direkt in eine Lichtquelle, wah-rend er beim Buch vom Papier reflektiertesLicht sieht.Die Konsequenz daraus ist: Der Lernen-

de sollte zu jedem E-Learning-Kurs einLehrbuch erhalten, in dem er sich durchLesen Wissen aneignen kann – im Zug, imBus, im Bett, am Strand. Das E-Learning-System sollte er benutzen fur Animationen,Simulationen, Video- und Soundclips, furTests und Aufgaben, fur Chat und InstantMessaging (kooperatives Lernen).Um dies zu verwirklichen, besitzt W3L

eine Buchgenerierungskomponente. AufKnopfdruck wird aus einem E-Learning-Kurs ein Lehrbuch erzeugt, das anschlie-ßend sofort gedruckt werden kann – eineanspruchsvolle und innovative Technik er-moglicht dies. Zu jedem E-Learning-Kursgibt es ein Lehrbuch, das im Buchhandeloder im W3L-Online-Shop erhaltlich ist.Soll kein Buch generiert werden, dannkann alternativ auch ein DIN-A4-Skriptim PDF-Format erzeugt werden.

8 Die Sichten des Autorsund des Dozenten

In W3L werden die Rollen Lernender, Mit-arbeiter (einer Organisation), Autor, Do-zent, Mentor/Tutor, Lektor und Adminis-trator unterschieden.Eine globale Anforderung an die

W3L-Plattform war, dass jeder Autor selbsteffektiv Lerninhalte erstellen und pflegenkann – online und/oder offline. Online ar-beitet der Autor mit einem Windows-Client.Ein Autor schreibt seine Texte entweder

mit dem W3L-Editor mit integrierterRechtschreibprufung oder kopiert sie auseinem beliebigen Textsystem. Formatierun-gen werden eingefugt, indem der Text mar-kiert und dann die entsprechende Forma-tierung im Auszeichnungsfenster oder imKontextmenu gewahlt wird. Der Autormuss weder HTML konnen noch sich umdas Layout der Website kummern. Durchdie Auszeichnungssystematik wird sicher-gestellt, dass die Wissensbausteine ver-schiedener Autoren ein homogenes Aus-sehen besitzen und leicht zu neuen Kursenbzw. Buchern oder Skripten kombiniertwerden konnen. Der Autor kann und sollsich auf seine eigentliche Aufgabe – Fach-

wissen und Fachdidaktik – konzentrie-ren.

Fur die Offline-Erfassung steht jedemAutor ein Word-Add-In zur Verfugung,das in das Textsystem Microsoft Word ein-gebunden wird und dann eine Textaus-zeichnung wie in W3L ermoglicht.

Um neuen Autoren das Erstellen vonWissensbausteinen oder von ganzen Kur-sen zu erleichtern, steht ein „Blitzkurs furAutoren“ sowie ein „Großer Autoren-kurs“ als E-Learning zur Verfugung.

Vorhandene Kurse konnen durch andereAutoren einfach geandert und erweitertwerden, um sie auf eigene Bedurfnisse zu-zuschneiden. Außerdem konnen vorhande-ne Lehrmaterialien wie Word-Dokumente,PDF-Dokumente, Power-Point-Folien undHTML-Dokumente leicht eingebundenwerden.

Damit einmal in der W3L-Plattform vor-handenes Material auch fur Prasenzver-anstaltungen genutzt werden kann, kannfur Dozenten aus dem Inhalt eines Wis-sensbausteins eine Foliensicht generiertwerden. Auch Folien konnen mit demW3L-Editor beliebig nachbearbeitet wer-den und dann in der Folien-Vorschau ihrAussehen im Browser gepruft werden.Werden zu einem spateren Zeitpunkt Me-dien in dem Wissensbaustein geandert,dann wird diese Aktualisierung auto-matisch fur die Foliensicht ubernommen.

9 Basis-Architektur

Ein zentraler Entwurfsaspekt von W3L istder Gedanke, dass Lerninhalte, die einmalerfasst sind, in beliebige Ausgabeformatetransformiert werden konnen. W3L reali-siert daher einen Single-Source-Publishing-Ansatz auf Basis von XML und XSLT.Kern der Architektur ist ein speziell furE-Learning entwickeltes Content-Manage-ment-System, das durch den Single-Source-Publishing-Ansatz sowohl eineeinheitliche Darstellung aller Wissensbau-steine als auch die Buch- und Skriptenge-nerierung ermoglicht. Zum eigentlichenKernsystem von W3L gehoren außerdemdie Lernendenverwaltung, die Kursverwal-tung und das Autorensystem (Bild 2).

Zusatzliche Komponenten sind dieBuch-, Skripten- und Foliengenerierung.Das Communication Center ermoglicht je-dem Lernenden – ohne zusatzlichen Auf-wand – Chats, Instant Messaging und Fo-ren fur das kooperative Lernen zu nutzen.Die Komponente „Knowledge Manage-ment“ ermoglicht es Mitarbeitern in Orga-

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nisationen ihr Kompetenzprofil sowie ei-gene Wissensbausteine in vereinfachterForm zu erfassen. Der Online-Shop er-moglicht die Buchung und Rechnungsstel-lung von E-Learning-Kursen, Buchernund anderen Artikeln. Ein Connectivity-API erlaubt die Kommunikation mit ande-ren Software-Systemen.

10 Entwicklung

Fur die Entwicklung der E-Learning-Platt-form W3L wurde das Janus-Generatorsys-tem der Firma otris software AG aus Dort-mund eingesetzt (http://www.otris.de).Dieses Generatorsystem ermoglicht es, ausobjektorientierten Analysemodellen – for-muliert in der UML – lauffahige Client-Server-Anwendungen mit Standard-Funk-tionalitat zu generieren. Dieses Generator-system, das seit funf Jahren inindustriellem Einsatz ist und ursprunglicham Lehrstuhl fur Software-Technik kon-zipiert und entwickelt wurde, ermoglichteine agile Softwareentwicklung. W3L wur-de und wird mit einem leichtgewichtigenProzess-Modell entwickelt [High02]. Esgibt keinen großen Gesamtplan, der allesberucksichtigt, sondern einen groben�bersichtsplan sowie prazise Detailplanun-gen in Form von objektorientierten Ana-lysemodellen (OOA-Modellen), die in Ite-

rationen zur Anwendung kommen. BeimStart des Projekts wurde folgender �ber-sichtsplan aufgestellt:1. Erfassung und Anzeige von Wissens-

bausteinen (Sicht des Autors und Sichtdes Lernenden) (auf E-Learning spezia-lisiertes Content-Management)

2. Kursmanagement3. Lernmanagement4. Kooperatives Lernen5. Buch- und SkriptendruckIm Anschluss daran ergaben sich noch fol-gende Aufgaben: Entwicklung einer eng-lischen Benutzungsoberflache und Bereit-stellung eines Online-Shops.Im ersten Entwicklungsjahr wurde alle

14 Tage eine Iteration durchgefuhrt. Imzweiten Entwicklungsjahr erfolgten die Ite-rationen im Rhythmus von 6 bis 8Wochen.Eine Iteration mit dem Janus-Generator-

system bedeutet folgendes: Es wird einOOA-Modell (nur Fachkonzeptklassen)mit einigen zusatzlichen Spezifikationeninsbesondere fur die Benutzungsoberflacheerstellt. Als Werkzeuge konnen dafur ein-gesetzt werden: Rational Rose von Ratio-nal, objectiF von Microtool oder GO vonW3L. Aus diesen Werkzeugen heraus wirddas Janus-Generatorsystem gestartet underzeugt eine lauffahige Client-Server-An-wendung mit Datenbankanschluss. FurW3L wird MySQL eingesetzt. �ber dengenerierten Windows-Client konnen an-schließend sofort Nutzdaten erfasst wer-

den. Bei W3L bedeutete dies, dass von An-fang an der erste E-Learning-Kurs erfasstwurde. Aufgrund der Erfahrungen wurdedann jeweils das OOA-Modell modifiziertund erweitert. Die erfassten Daten wurdenaus der Datenbank exportiert, eine neueAnwendung generiert und die Daten wie-der importiert. Der Web-Client fur dieLernenden wurde parallel entwickelt undeingesetzt.Nachdem der Kern des E-Learning-

Content-Management-Systems konsoli-diert war, wurde begonnen, die Kursver-waltung und die Lernverwaltung nachderselben Entwicklungsmethodik zu er-ganzen.Von Anfang an war mit dem E-Learn-

ing-Content-Management gleichzeitig dieAutorenschnittstelle verbunden. Ziel wares – anders als bei anderen Plattformen –dem Autor nicht nur Dateiverzeichnissezur Verfugung zu stellen, auf die er vor-handene Dokumente hochladen kann, son-dern ihm die interaktive Erstellung derLerninhalte zu ermoglichen. Aus ergono-mischen Grunden wurde darauf verzichtet,die Autorenschnittstelle uber den Web-Browser abzuwickeln. Stattdessen wirddem Autor ein Windows-Client zur Ver-fugung gestellt. Auf Windows-Plattformenist es moglich, von der Fenstertechnik herbeliebig viele Fenster ubereinander zu la-gern und die vollen Moglichkeiten desDrag and Drop auszunutzen.

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Bild 2 Basisarchitektur der W3L-E-Learning-Plattform

134 Helmut Balzert, Heide Balzert, Olaf Zwintzscher

Nach einem Jahr Entwicklungszeit wa-ren die ersten E-Learning-Kurse fertig-gestellt, sodass mit den ersten Lernendendie Kurse und die Plattform evaluiert wer-den konnten. Um zu jedem E-Learning-Kurs gedruckte Begleitdokumente inBuchqualitat zur Verfugung stellen zu kon-nen, wird aus dem Content-Management-System mithilfe von Programmen ein TeX-Dokument erstellt, das dann in ein PDF-Dokument transformiert wird. Die erstenErgebnisse zeigen, dass es mit diesem Ver-fahren moglich ist, 95% eines Buches zugenerieren und mit 5% manueller Kor-rektur im TeX-Dokument das PDF-Do-kument fertigzustellen. Fur den kommer-ziellen Einsatz wurde außerdem dieE-Learning-Plattform noch um einen On-line-Shop erganzt.Das erste OOA-Modell enthielt 13

Fachkonzeptklassen mit insgesamt 25 At-tributen. Beim derzeitigen Entwicklungs-stand besitzt das System ungefahr 250Fachkonzeptklassen, aus denen durch dieGenerierung ca. 750–1000 Entwurfsklas-sen entstehen.

Die Erfahrungen mit dieser agilen Soft-wareentwicklungsmethodik sind folgende:& Es ware nicht sinnvoll gewesen, ein de-

tailliertes Pflichtenheft fur die gesamteE-Learning-Plattform im Voraus zu er-stellen, denn viele Ideen ergaben sichaus dem praktischen Einsatz.

& Die Spezifikation des Systems uber einOOA-Modell hat sich als prazise undausreichend erwiesen.

& Entscheidend sind der fruhzeitige, per-manente Einsatz von Teilproduktenbeim Auftraggeber und seine Ruckmel-dungen.

& Kurze Iterationen im Zeitbereich von 2bis 8 Wochen unter Einbeziehung desAuftraggebers bringen die Entwicklungvoran und helfen Fehler zu vermeidenund Anforderungen zu erkennen bzw.zu prazisieren.

& Ohne den Einsatz des Janus-Genera-torsystems ware es nicht moglich gewe-sen, in so kurzer Zeit zu einem stabilenSystem dieser Funktionalitat zu gelan-gen. Wahrend der gesamten Entwick-lungszeit gab es nicht einen Datenver-lust.

& Die zur generierten Standard-Funktio-nalitat zusatzlich programmierte Funk-tionalitat ist im ersten Schritt bei einemso innovativen System immer als Pro-totyp anzusehen. Es ist immer anschlie-ßend ein Re-Engineering erforderlich,um eine hohe Produktqualitat zu erzie-len, d. h. die erste Losung ist nie dieendgultige: mindestens eine Re-Engi-neering-Stufe ist erforderlich.

& Ein striktes Versions- und Konfigura-tions-Management ist erforderlich.

& Der Einsatz von Studierenden im Rah-men von Projekt-, Studien- und Di-plomarbeiten hat sich nur teilweise be-wahrt. Bei den innovativen Teilen desSystems ist eine hochgradig professio-nelle Programmierung erforderlich, diebei Studierenden nicht immer voraus-gesetzt werden kann. Daher wurde indiesen Teilen eine umfangreiche Quali-tatssicherung mit Code-Reviews undRe-Engineering erforderlich.

& Die Auswahl und der Einsatz der richti-gen Werkzeuge bestimmen Qualitat undEffizienz: Generatoren wo immer mog-lich einsetzen.

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Bild 3 Erfassung von Wissensbausteinen im W3L-Editor

Die E-Learning-Plattform W3L 135

& Qualitatssicherung ist essenziell unddarf im Aufwand nicht unterschatztwerden.

11 Der Windows-Client

Der Autor arbeitet mit einem Windows-Client. Er erhalt einen Meta-Client, derautomatisch den aktuellen Windows-Clientvom Server nachladt. Damit ist sicher-gestellt, dass er immer die neueste Versionverwendet.Er schreibt seine Texte entweder mit

dem W3L-Editor mit integrierter Recht-schreibprufung oder kopiert sie aus einem

beliebigen Textsystem. Formatierungenwerden eingefugt, in dem der Text markiertund dann die entsprechende Formatierungim Auszeichnungsfenster oder im Kontext-menu gewahlt wird. Der Autor kann sichjederzeit eine Vorschau fur das Web anzei-gen lassen. Ebenso kann eine Foliensichtfur Dozenten aus dem Inhalt eines Wis-sensbausteins generiert werden. Auch Fo-lien konnen mit dem W3L-Editor beliebignachbearbeitet werden und dann in derFolien-Vorschau ihr Aussehen im Browsergepruft werden. Werden zu einem spate-ren Zeitpunkt Bilder in dem Wissensbau-stein geandert, wird diese Aktualisierungautomatisch fur die Foliensicht ubernom-men.

Der W3L-Editor ist so konzipiert, dassprinzipiell alle Texteingaben damit bearbei-tet werden (z. B. Glossarbegriffe, Abbil-dungsbeschriftungen), wobei dem Autorzur Auszeichnung nur die im jeweiligenKontext verwendbaren Formate im Aus-zeichnungsfenster und im Kontextmenuangeboten werden.Die verwendeten Formatierungen kon-

nen als eine Art Pseudo-XML betrachtetwerden, das der Autor jedoch nicht lernenmuss, sondern nur die jeweiligen Formateauswahlen muss. Insbesondere muss derAutor weder HTML noch XML konnenoder sich um das Layout der Website kum-mern. Außerdem wird durch die Auszeich-nungssystematik sichergestellt, dass dieWissensbausteine verschiedener Autorenein homogenes Aussehen besitzen undleicht zu neuen Kursen bzw. Buchernkombiniert werden konnen.Medien (Bilder, Audio, Videos, Anima-

tionen, Java-Applets), Glossarbegriffe undLiteratureintrage werden in W3L als eigen-standige Objekte betrachtet. Sie werdenunter einer eindeutigen, automatisch gene-rierten Nummer (ID) abgelegt und stehenim Auszeichnungsfenster des Editors je-derzeit zum Einbinden zur Verfugung.Bild 3 zeigt, wie der in Bild 1 dargestellte

Wissensbaustein im W3L-Editor ausge-zeichnet wird und welche Formatierungendafur zur Verfugung stehen.

12 Architektur undImplementierung

Die W3L-Plattform basiert auf einerClient/Server-Architektur: Der mithilfedes Janus-Generators erzeugte und in derProgrammiersprache Cþþ implementierteW3L-Server realisiert die Fachkonzeptan-teile der in Bild 4 dargestellten Architektur.�ber das Autorensystem und denW3L-Web-Client konnen Autoren undLernende auf den W3L-Server zugreifen.Das Autorensystem und seine Benutzungs-oberflache wurden großtenteils mithilfedes Janus-Systems erzeugt. Es basiert, wieder W3L-Server, auf der Programmierspra-che Cþþ und verwendet als GUI-Biblio-thek die Microsoft Foundation Classes(MFC). Der W3L-Web-Client wurde hin-gegen durch handgeschriebene Java ServerPages (JSPs), Servlets und JavaBeans reali-siert. Einen �berblick uber die zentralenKomponenten der W3L-Plattform liefertBild 4.

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Bild 4 Zentrale Komponenten der W3L-Architektur

Bild 5 Die wichtigsten W3L-Content -Typen

136 Helmut Balzert, Heide Balzert, Olaf Zwintzscher

Content-Typen

Ein zentraler Entwurfsaspekt von W3L istder Gedanke, dass Lerninhalte einmal er-fasst, in beliebige Ausgabeformate transfor-miert werden konnen. W3L realisiert dahereinen Single-Source-Publishing-Ansatz aufBasis von XML und XSLT. Die Lerninhal-te, also der eigentliche Content, wurdendabei in W3L objektorientiert modelliert.Eine Klasse, deren Objekte zur LaufzeitContent speichern, soll dabei im Folgendenals Content-Typ bezeichnet werden, einExemplar eines Content-Typs als Content-Objekt.Die Basis fur das Single-Source-Publish-

ing in W3L bilden die in Bild 5 dargestell-ten Content-Typen. Der zentrale Content-Typ in W3L wird als Wissensbausteinbezeichnet. Ein Wissensbaustein ist alsoein Teildokument eines Kurses.Neben dem Wissensbaustein existieren

noch weitere Content-Typen (Medien, Li-teraturverweise und Glossarbegriffe), de-ren Objekte uber Verweise in einen Wis-sensbaustein eingebettet werden konnen(vgl. auch Bild 3). Ein Medium reprasen-tiert dabei in der Regel nichttextuelle Do-kumentbestandteile wie Bilder, Tone, Vi-deos, Animationen oder Applets. Dieeinzige Ausnahme bildet ein Medium vomTyp URL, welches eine URL auf eine ex-terne Website speichert.

Der Single-Source-Publishing-Prozess

Die Modellierung von Content als Objekt-struktur, wie sie in W3L realisiert wurde,bietet den Vorteil, dass Content-Objekte inanderen Dokumenten wiederverwendetwerden konnen und nicht redundant er-fasst werden mussen. Dies spart auf der ei-nen Seite Speicherplatz und auf der ande-ren Seite stellt es die Konsistenz dergespeicherten Inhalte sicher.Andererseits mussen nun zusatzliche

Mechanismen realisiert werden, damit diefur den Content zur Laufzeit erzeugte Ob-jektstruktur auf ein XML-Dokument ab-gebildet werden kann, welches dann mit-hilfe eines herkommlichen XML-Parsersgeparst und mittels eines XSLT-Prozessorsund eines XSL-Stylesheets in das ge-wunschte Zielformat transformiert werdenkann.Damit die Daten eines Content-Objektes

verarbeitet und angezeigt werden konnen,werden in Client und Server daher ver-schiedene Komponenten benotigt, die inBild 4 grau gekennzeichnet wurden: Nebeneiner Komponente im Server, die fur die ei-gentliche Aufbereitung und Transforma-tion der Daten zustandig ist, wird eine auf

das Erfassen der Content-Objekte zuge-schnittene Komponente in der Benut-zungsoberflache benotigt. Unter dem Ge-sichtspunkt der Wiederverwendbarkeitwurde daher in W3L eine Layoutengineals Komponente fur das Fachkonzept ent-wickelt, die den gesamten in W3L reali-sierten Single-Source-Publishing-Prozess

kapselt, einschließlich der generischen Ab-bildungen der Objektstrukturen auf einXML-Dokument [Kohl02]. Verwirklichtwurde die Layoutengine als JanusCompo-nent. JanusComponents stellen spezielleKomponenten dar, die mithilfe des Janus-Generators in eine Anwendung hinein-generiert werden konnen (vgl. [Zwint03]).

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Bild 6 Der W3L-Single-Source-Publishing-Prozess

Abstract

The E-Learning-Platform W3L – Requirements, Didactics, Ergonomics, Architecture, Devel-opment, Usage

The acceptance of e-learning depends substantially on three factors: effective learning forthe learners, effective providing of authors in producing learning contents and their econom-ical application in enterprises and organizations. Optimal learning requires a representa-tion and a dressing of teaching subjects, which consider the possibilities and boundary con-ditions of e-learning. In order to reduce arduous reading on the screen, e-learning-contentshave to be available as scripts or books for the learners. The e-learning-platform W3L (WebLife Long Learning) realizes these requirements and makes “Blended Learning plus print”possible. The W3L-Plattform can be acquired under license or used as ASP users.

Keywords: E-Learning, Single-Source-Publishing, Didactics of E-Learning, Blended Learn-ing, Architecture and Implementation, Agile Software Development

Die E-Learning-Plattform W3L 137

Fur die Erfassung vonContent-Objektenwurde zusatzlich die zuvor in Bild 4 dar-gestellte W3L-Editor-Komponente als Ja-nusComponent entwickelt. Der W3L-Edi-tor kann von Autoren verwendet werden,um in einem vereinfachten XML-Formatdie Daten eines W3L-Content-Objekteseinzugeben.Der im W3L-System durch die oben be-

schriebene Layoutengine realisierte Single-Source-Publishing-Prozess kann grob indie in Bild 6 dargestellten funf Phasen un-terteilt werden, wobei wahrend der Phase„Zusammenstellen des Inhalts“ die zuvorbeschriebene Abbildung von assoziiertenContent-Objekten auf ein XML-Doku-ment durchgefuhrt wird. Anschließendmuss noch ein Praprozessor die Inhalte inein wohlgeformtes XML-Dokument um-wandeln, da in W3L XML-Dokumentenicht unbedingt wohlgeformt sein mussen,um dem Autor die Eingabe zu erleichtern.Enthalt ein Content-Objekt Verweise aufandere Content-Objekte, so mussen dieseVerweise gefunden und aufgelost werden,damit die referenzierten Content-Objekteebenfalls mit in das erstellte XML-Doku-ment eingebunden werden konnen.

13 Vergleich mit anderenE-Learning-Plattformen

In einer Marktstudie von [HeKo03] wur-den 32 Anbieter von „Learning Manage-ment Systemen“ und „Learning ContentManagement Systemen“ im deutschenMarkt befragt und die Ergebnisse statis-tisch ausgewertet. Leider ermoglicht dieseStudie keinen Vergleich der Architekturender E-Learning-Plattformen. Ein von W3Ldurchgefuhrter Vergleich mit einigen aus-gewahlten E-Learning-Plattformen hat fol-gende wesentliche Philosophie-Unterschie-de ergeben:& Viele E-Learning-Plattformen besitzen

keine integrierten Autorensysteme. Siestellen im Wesentlichen den AutorenContainer in Form von Dateiverzeich-nissen zur Verfugung, in die jeder AutorDokumente seiner Wahl legen kann. Da-durch wird die Realisierung einer E-Learning-Plattform wesentlich verein-facht. Die von W3L angestrebten didak-tischen und ergonomischen Ziele – un-abhangig von den einzelnen Autoren –

sowie die Wiederverwendung von Wis-sensbausteinen, Medien und Glossar-begriffen in verschiedenen Kursen istmit E-Learning-Plattformen ohne inte-grierte Autorensysteme nicht zu errei-chen.

& Um das Lesen auf dem Bildschirm zureduzieren ist es W3L-Philosphie, zu je-dem Kurs gedrucktes Beleitmaterial inBuchqualitat zur Verfugung zu stellen –generiert aus den Kursen. Keine andereuns bekannte E-Learning-Plattform ver-folgt diese Philosophie.

& Im Gegensatz zu reinen Plattform-An-bietern bietet W3L sowohl die E-Learn-ing-Plattform selbst (in Lizenz und imASP-Modus (Application Service Provi-der)) als auch Inhalte – zunachst vor-wiegend im Bereich Informatik undWirtschaftsinformatik – an. Die Er-kenntnisse beim Erstellen von Inhaltenkommen der Entwicklung der Plattformzugute und umgekehrt. Zusatzlich ver-kauft W3L noch die Bucher zu den Kur-sen im Buchhandel. Das Geschaftsmodellbasiert also auf den drei Saulen E-Learn-ing-Plattform-Lizenzen, E-Learning-Kurse und Lehrbucher.

14 Einsatz

Zurzeit nutzen uber 1500 Lernende dieE-Learning-Plattform. Es befinden sich alsContent uber 1800 Wissensbausteine imSystem. Vier E-Learning-Kurse sind fertig-gestellt, uber 15 weitere Kurse sind in Ent-wicklung. Mehr als 25 Autoren erstellenneue E-Learning-Kurse. Neben Text befin-den sich uber 4000 Medien im System. ImHochschulbereich wird das System einge-setzt an der Fachhochschule Dortmund,der Ruhr-Universitat Bochum und im Stu-diengang VAWi (Virtuelle Aus- & Weiter-bildung Wirtschaftsinformatik) der Univer-sitaten Duisburg-Essen und Bamberg.Im industriellen Bereich wurde die

W3L-Plattform bisher bei vier Firmen in-stalliert und eingesetzt. Der Einsatzbereichin diesen Firmen umfasst folgende Gebiete:& Erhohung der Kundenbindung, indem

den eigenen Kunden E-Learning-Kursezu Produkten und Kompetenzgebietendes Unternehmens angeboten werden.

& Vor- und Nachbereitung von Prasenz-veranstaltungen (Blended Learning).

& Auf mehrere Lander verteilte Mitarbei-ter auf dem neuesten Wissenstand hal-ten.

& Zertifizierung von Vertriebspartnern.& Schulung der eigenen Mitarbeiter, indi-

viduell und on demand.& Weg hin zu einer lernenden Organisa-

tion mit dem W3L-Modul „KnowledgeManagement“.

Die W3L-E-Learning-Plattform kann inLizenz erworben oder als ASP-Losung ein-gesetzt werden.Seit dem 1. Juni 2003 ist die W3L-Platt-

form kommerziell unter www.W3L.de freigeschaltet. Vier E-Learning-Kurse – allezertifiziert von der staatlichen Zentralstellefur Fernunterricht – sind bereits verfugbar.Zu allen diesen Kursen sind die zugehori-gen Begleitbucher parallel dazu im Buch-handel und im Online-Shop von W3L er-haltlich.

Literatur

[Balz01] Balzert, Helmut: Lehrbuch der Software-Technik. Band 1. 2. Auflage, Spektrum Aka-demischer Verlag, Heidelberg 2001.

[HeKo03] Hettrich, A.; Koroleva, N.: MarktstudieLearning Management Systeme (LMS) und Lear-ning Content Management Systeme (LCMS) –Fokus deutscher Markt. Fraunhofer Institut furArbeitswirtschaft und Organisation, Juni 2003,ISBN 3-8167-6237-9.

[High02] Highsmith, J.: Agile Software Develop-ment Ecosystems. Addison-Wesley, Boston2002.

[Erke75] Erke, H.: Psychologische Grundlagen dervisuellen Kommunikation. Institut fur Psycho-logie, Abteilung Angewandte Psychologie,Braunschweig 1975.

[Kohl02] Kohl, K.: Entwicklung einer SingleSource Publishing Fachkonzeptkomponente –Automatisierte Erzeugung von XML-Doku-menten und deren Transformation. Diplomarbeitim Studiengang Wirtschaftsinformatik an derFachhochschule Dortmund, 09/2002.

[L3-01] L3-Autorentraining: JANUS SoftwareProjekte GmbH. http://www.janus-projekte.de,Bielefeld 2001.

[Nieg01] Niegemann, H.: Neue Lernmedien kon-zipieren, entwickeln, einsetzen. Hans HuberVerlag, Bern 2001.

[Wand93] Wandmacher, J.: Software-Ergonomie.de Gruyter-Verlag, Berlin 1993.

[Zwin03] Zwintzscher, O.: Komponentenbasierte& generative Software-Entwicklung, Generie-rung komponentenbasierter Software aus erwei-terten UML-Modellen. W3L GmbH, Herdecke2003.

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