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Diana SQ 89C

Date post: 29-Oct-2015
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  • BLSQ - 89 CW PRO : 62085 SQ-89C: 62082 1

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    ELEKTRONISCHE DARTSCHEIBE

    UND PUNKTEZHLER

    BLSQ-89CW PRO + SQ-89C

    Best Handelsgesellschaft mbH & Co. KG Mittelwendung 22 28844 Weyhe-Dreye b. Bremen

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    1 Catch Ring 10 Game Button 2 Singles Ring 11 Reset Button 3 Doubles Ring 12 Double / Miss Button 4 Triples Ring 13 Player / Page Button 5 Speaker 14 Sound Button 6 Battery Compartment 15 Cybermatch Button 7 Start / Hold Button 16 LCD Display 8 Bounce Out Button 17 Bulti-in Jack for adapter 9 Power Button

    Wenn Sie das Spiel auspacken... Packen Sie das Dartspiel sorgfltig aus und prfen Sie bitte nach, ob alle Teile in der Verpackung enthalten sind. Folgende Teile sind Bestandteile des Dartspiels:

    1 elektronisches Dartboard 1 A/C Adapter 6 Safety Darts (nicht zusammengebaut); Modell BLSQ-89CW Pro + 6 Zusatz-

    Pfeile mit Stahlspitze Ersatz-Dartspitzen Spielanleitung

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    AUFBAUANLEITUNG Fr Ihr Dartspiel bentigen Sie gengend Platz. Hngen Sie die Scheibe in einem Raum auf, der Ihnen mindestens 3 m Freiraum vor dem Dartboard bietet. Da die Dartscheibe batteriebetrieben ist (die dafr notwendigen drei AA" -Batterien sind in diesem Spiel jedoch nicht enthalten), besteht keine Notwendigkeit, diese neben einer Steckdose zu befestigen. Die Platzierung neben einer 220 V AC-Steckdose ist jedoch wnschenswert, da in diesem Falle sowohl Batterien als auch der AC Adapter benutzt werden knnen. Hngen Sie die Dartscheibe mit zwei Schrauben (Kopfdurchmesser ca. I cm) an den zwei vorgesehenen Lchern auf, die sich auf einer senkrechten Linie befinden. Bitte beachten Sie, dass die Dartscheibe fest auf den Schrauben sitzt und dicht an der Wand befestigt sein mu. Das "Bulls Eye" sollte sich ca. 173 cm ber dem Fuboden befinden. Als optimale Wurflinie gilt die Strecke von 237 cm. DER AC ADAPTER Diesen Adapter knnen Sie, wie bereits oben beschrieben, benutzen. Hierfr mssen Sie den Adapterstecker in der Buchse der Dartscheibe befestigen - das andere Ende wird in eine 220V Steckdose gesteckt. Beachten Sie jedoch, da bei Nutzung des Adapters die Batterien entfernt werden mssen. Nun knnen Sie mit dem Spiel beginnen. ACHTUNG: Benutzen Sie ausschlielich den mit der Dartscheibe mitgelieferten AC Adapter, da ein anderer Adapter das Gert beschdigen knnte.

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    FUNKTIONEN POWER-Taste: Mit dieser Taste wird die Dartscheibe ein- bzw. ausgeschaltet. Des weiteren ist in der Dartscheibe ein automatischer "AUS"-Schalter installiert. Dieser schaltet das Board nach drei Minuten ohne Spielkontakt automatisch ab. In diesem Fall ertnt ein kurzes Signal und auf dem Display erscheint Sleep". Die bisher erzielten Punkte bleiben jedoch gespeichert und das Spiel kann durch Bettigung einer beliebigen Taste fortgesetzt werden. Somit wird die Laufzeit der Batterien verlngert. GAME-Taste: Mit dieser Taste knnen Sie das gewnschte Spiel auswhlen. RESET-Taste: Hiermit wird das aktuelle Spiel gelscht und alle Spiele werden auf "0" zurckgesetzt. SOUND-Taste: Wenn Sie diese Taste bettigen, kann die Lautstrke auf laut (high), leise (low) oder aus (off) eingestellt werden. START/ CHANGE-Multifunktionstaste: Mit dieser Taste wird das Spiel gestartet, nachdem alle Optionen ausgewhlt wurden. zum nchsten Spieler gewechselt, nachdem ein Spieler seine drei Pfeile geworfen hat. Das Spiel

    steht solange in "HOLD" (Pause)-Funktion, bis die drei geworfenen Pfeile entfernt wurden und die "START"-Taste erneut gedrckt wird.

    Cybermatch -Taste Bevor Sie mit dem Spiel starten, drcken Sie Cybermatch Taste. Sie knnen jetzt gegen den Computer als Gegenspieler spielen. Sie knnen alleine spielen und brauchen keinen wirklichen Gegner. Sie haben die Wahl zwischen 5 verschiedenen Spielstrken des Computers (entsprechend Ihrer Spielstrke). Die Spielstrke 1 ist fr Fortgeschrittene bis zum Level 5 fr Anfnger. Bettigen Sie solange die Taste bis das gewnschte Spielniveau angezeigt wird. DOUBLE/ MlSS-Taste: Hier wird die "Double In/ Double Out"-Funktion bei den "01"-Spielen (301-901) aktiviert. Diese Taste wird auch gebraucht, um einen verworfenen Pfeil zu zhlen. PLAYER/PAGE/SCORE -Taste: Mit dieser Taste wird zu Beginn des Spieles die Anzahl der Mitspieler bestimmt. Zustzlich kann ein Spieler bei Bettigung dieser Taste auch die Punkte seiner Mitspieler erfahren. Dieses Dartboard ermglicht die bersicht ber 4 Einzelspieler oder 4 Teams 2 Spieler. Wenn Sie in 2er Teams spielen, werden nicht die Einzelpunkte je Spieler angezeigt, sondern nur die Punkte je Team. BOUNCE-OUT / Lsch-Taste: Vor dem Spiel sollten Sie absprechen, ob die abgeprallten Pfeile zhlen oder nicht. Falls Sie sich fr "NEIN" entscheiden, mssen Sie die "Bounce-Out"-Taste nach einem solchen Wurf drcken, damit die erzielten Punkte gelscht werden. Durch drcken der Taste wird der letzte Wurf gelscht.

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    HANDHABUNG DER DARTSCHEIBE

    1. Drcken Sie die "POWER"- Taste, um Ihr Dartspiel einzuschalten. Nachdem eine kurze Melodie ertnt ist, knnen Sie Ihre gewnschten Optionen auswhlen.

    2. Drcken Sie zuerst die "GAME"-Taste solange, bis das gewnschte Spiel auf dem Display erscheint. Eine genaue Beschreibung der Spiele folgt im Anschluss.

    3. Danach drcken Sie die "DOUBLE "-Taste, um die "DOUBLE-IN " - Funktion zu starten oder zu beenden (diese Taste kann nur bei Spielen 301-901 bettigt werden).

    4. Drcken Sie die Player (Spieler) Taste um die Anzahl der Spieler (1,2,...4-4) zu whlen oder drcken Sie die Cybermatch Taste, um das Cybermatch-Spielniveau zu whlen (Level 1-5). Werfen Sie die Pfeile. Das Display ber der Trefferanzeige zeigt an, wie viele Pfeile noch zu werfen sind.

    5. Hat ein Spieler alle drei Pfeile geworfen, ertnt ein kurzes Signal "Next Player" (der nchste Spieler) und das Display blinkt auf. Danach knnen Sie die Pfeile von der Dartscheibe entfernen. Durch Drcken der "START" - Taste lt sich das Spiel dann wiederum fr den nchsten Spieler aktivieren. Die elektronische Stimme kndigt dann den nchsten Spieler an. Auch zeigt die Spieleranzeige den nchsten Spieler an.

    PFLEGE DER DARTSCHEIBE Damit Sie mit Ihrer Dartscheibe mglichst lange Spa haben, sollten Sie die folgenden Ratschlge beachten:

    Benutzen Sie niemals Metallspitzen fr das Dartboard, da diese die elektronischen Funktionen der Dartscheibe beschdigen wrden.

    Werfen Sie die Pfeile mit sinnvollem Kraftaufwand. Wenn die Pfeile mit zu viel Kraft geworfen werden, besteht die Gefahr, da die Dartspitzen abbrechen und die Oberflche der Dartscheibe beschdigt wird.

    Es ist leichter fr Sie, wenn Sie die Dartpfeile im Uhrzeigersinn aus der Scheibe drehen. In diesem Fall werden auch die Dartspitzen geschont.

    Benutzen Sie nur den A/C-Adapter, der diesem Dartspiel beiliegt. Der Gebrauch eines anderen Adapters knnte die Elektronik der Dartscheibe beschdigen.

    Entfernen Sie bei jedem Gebrauch des Adapters die Batterien, damit deren Lebensdauer verlngert werden kann.

    Verschtten Sie keine Flssigkeit auf der Dartscheibe, da ansonsten die Elektronik beschdigt wird. Auch drfen keine scharfen Reinigungsmittel, Sprays oder andere Chemikalien verwendet werden, um die Dartscheibe zu reinigen.

    BATTERIEN Das Batteriefach befindet sich vorne links an der Dartscheibe. Um den Deckel zu ffnen, drcken Sie leicht auf die innen angebrachte Lasche und ziehen diese gleichzeitig hoch. Bitte legen Sie drei Batterien (AA-Gre), wie angezeigt, in das Batteriefach und schlieen dieses. DIE AUTOMATISCHE AUSSCHALTFUNKTION Wie bereits oben erklrt, schaltet sich die Dartscheibe automatisch ab, wenn drei Minuten nicht gespielt wurde. Somit kann Strom gespart und die Laufzeit Ihrer Batterien verlngert werden. Schaltet sich die Dartscheibe automatisch aus, zeigt das LCD Display "SLEEP" an. Alle bisher von den Spielern erzielten Punkte werden jedoch gespeichert. Das Spiel kann durch Drcken einer beliebigen Taste fortgesetzt werden.

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    SPIELREGELN Auf Ihrer Dartscheibe sind die Spiele und Optionen vorprogrammiert. Anbei eine detaillierte Beschreibung der Spiele (in der Reihenfolge, wie Sie auf dem LCD-Display erscheinen). Die Nummer des jeweiligen Spieles ist mit angegeben. SPIEL 301 G01 - G07 Bei diesem Spiel werden die Punkte eines jeden Versuches von der Startpunktezahl subtrahiert, bis die Zahl ("0") erzielt wird. Kommt der Spieler mit seiner Trefferzahl tiefer als "0", zhlt der Treffer nicht und der Spieler bleibt bei seiner bisherigen Punktezahl. Braucht ein Spieler z.B. 32 Punkte um "0" zu erreichen, und er trifft 20, 8 und 10 (insgesamt 38) Punkte, zeigt das Display wiederum 32 Punkte an - und der Spieler mu es in der nchsten Runde noch einmal versuchen. In diesem Spiel kann die DOUBLE IN /DOUBLE OUT - Funktion gewhlt werden. -DOUBLE- IN: Ein DOUBLE-Feld mu getroffen werden, damit begonnen werden kann, die Punkte zu subtrahieren. -DOUBLE OUT: Ein DOUBLE-Feld mu getroffen werden, um das Spiel zu beenden. -DOUBLE IN UND DOUBLE OUT: Von jedem Spieler mu das DOUBLE -Feld getroffen werden, um das Spiel sowohl zu beginnen als auch zu beenden. CRICKET G08 Cricket ist ein Strategiespiel, das sowohl fr Anfnger als auch fr erfahrene Spieler geeignet ist. Die Spieler versuchen, die fr sie gnstigste Zahlen zu treffen, um die anderen Spieler zu zwingen, die ungnstigeren Felder zu treffen. Ziel des Spieles ist, die entsprechenden Zahlen fr den Gegner zu schlieen und somit die meisten Punkte zu sammeln. Gespielt wird nur mit den Nummern von 15 bis 20 und mit dem "Bullseye". Jeder Teilnehmer wirft drei Pfeile. Schafft es ein Spieler, eine Zahl dreimal zu treffen, gilt die Zahl als geffnet. Jetzt kann auf dem geffneten Zahlensegment gepunktet werden. Erst wenn alle anderen Spieler das Zahlensegment ebenfalls dreimal getroffen haben wird das Segment wieder geschlossen. Es knnen nun keine Punkte mehr mit diesem Zahlensegment erreicht werden. Doppel- oder Dreifachsegmente zhlen als 2 bzw. 3 Treffer. Die Segmente knnen in jeder Reihenfolge geffnet und geschlossen werden. Der Spieler, der die meisten Segmente ffnet und die hchste Punktezahl erzielt, gewinnt. Hat ein Spieler die meisten Segmente geffnet, bleibt aber in den Punkten zurck, mu er weiter die noch offenen Nummern treffen. Kann dies der Spieler nicht nachholen, bevor der Gegner die verbliebenen Segmente geschlossen hat, hat er das Spiel verloren. Das Spiel dauert solange, bis alle Nummern geschlossen sind. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Angezeigt werden die einzelnen Spieldaten auf folgende Weise: Jedes Segment besitzt drei leuchtende Felder, die fr die Anzahl der notwendigen Treffer stehen, um die Segmente zu ffnen bzw. zu schlieen. Wird ein Segment getroffen, so erlscht ein Licht. Bitte sehen Sie auch die unten angegebene Zeichnung des LED-Displays.

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    NO-SCORE-CRICKET G9 Das Spiel hat die gleichen Regeln wie Cricket, jedoch werden hier keine Punkte gezhlt. Ziel des Spieles ist, als erster so viele Segmente wie mglich zu ffnen (von 15 bis 20 und "Bullseye") SCRAM - nur fr 2 Spieler G10 Das Spiel ist eine Abwandlung von Cricket und besteht aus 2 Runden. Jeder Spieler hat hierbei verschiedene Aufgaben. In der ersten Runde mu der erste Spieler die Sektoren 15 bis 20 schlieen, indem er drei Mal jeden Sektor trifft. Aufgabe des zweiten Spielers ist es, in der Zwischenzeit so viele Punkte wie mglich auf den Sektoren zu sammeln. In der zweiten Runde werden die Aufgaben vertauscht: Der zweite Spieler schliet die Sektoren, der erste Spieler sammelt Punkte. Das Spiel endet mit dem schlieen des letzten Seektores. Der Spieler mit der hchsten Punktzahl ist der Gewinner. CUT-THROAT CRICKET G11 Das Spiel hat die gleichen Regeln wie Cricket. Jedoch werden in diesem Fall die Punkte auf dem Punktekonto Ihres Mitspielers gezhlt, sobald das Punktezhlen beginnt. Ziel dieses Spieles ist, am Ende des Spieles den niedrigsten Punktestand zu haben. Bei dieser Spielvariante ist es wichtig, dass Sie durch Ihre Treffer den Gegner daran hindern zu gewinnen. Gerade wettbewerbsfreudige Dartspieler werden dieses Spiel mgen. COUNT-UP 300-999 G12-G19 Ziel des Spieles ist, als erster Spieler eine bestimmte Punktezahl zu erreichen. Bei der Wahl des Spieles knnen Sie auch, die zu erreichende Punktezahl bestimmen. In jeder Runde mssen die Spieler versuchen, so viele Punkte wie mglich zu sammeln. DOUBLE oder TRIPLE Treffer verdoppeln oder verdreifachen die Punkte des getroffenen Sektors: Zum Beispiel ein Pfeil, der im TRIPLE-FELD des Sektors 20 landet, wird als 60 Punkte gezhlt. Die Punkte werden addiert und im LED-Display gezeigt. HIGH SCORE 3 Runden - 14 Runden G20-G31 Die Regeln fr dieses Spiel sind leicht zu verstehen. Jeder Spieler mu in drei Runden (neun Dartwrfe) so viele Punkte wie mglich erreichen. Die "DOUBLE"-Wrfe zhlen doppelt, die "TRIPLE"-Wrfe zhlen dreifach. ROUND THE CLOCK Jeder Spieler mu nacheinander die Sektoren 1 bis 20 treffen. Jeder Spieler hat drei Pfeile in einer Runde zu werfen. Hat er z.B. im ersten Versuch die richtige Zahl getroffen, darf er mit dem 2. Pfeil auf die nchste Zahl zielen. Wer als erster 20 trifft, hat gewonnen. Das Display wird Ihnen zeigen, welcher Sektor als nchster zu treffen ist. Dieser Sektor mu getroffen werden, bevor mit dem nachfolgenden Sektor weitergespielt werden kann. Sobald der betreffende Sektor getroffen ist, wird auf dem Display die nchste zu treffende Zahl erscheinen.

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    ROUND THE CLOCK 1 (G32) - das Spiel beginnt im Sektor 1 ROUND THE CLOCK 5 (G33) - das Spiel beginnt im Sektor 5 ROUND THE CLOCK 10 (G34) - das Spiel beginnt im Sektor 10 ROUND THE CLOCK 15 (G35) - das Spiel beginnt im Sektor 15 Da in diesem Spiel die getroffenen Punkte nicht aufaddiert werden, zhlen die DOUBLE- und TRIPLE- Wrfe nur einfach. ROUND THE CLOCK DOUBLE - Der Spieler darf nur den jeweiligen DOUBLE Sektor in der Reihenfolge von 1 bis 20 treffen. ROUND THE CLOCK DOUBLE 1 (G36) - Der Spieler startet im DOUBLE Sektor 1 ROUND THE CLOCK DOUBLE 5 (G37) - Der Spieler startet im DOUBLE Sektor 5 ROUND THE CLOCK DOUBLE 10 (G38) - Der Spieler startet im DOUBLE Sektor 10 ROUND THE CLOCK DOUBLE 15 (G39) - Der Spieler startet im DOUBLE Sektor 15 ROUND THE CLOCK TRIPLE - Der Spieler darf nur den jeweiligen TRIPLE Sektor in der Reihenfolge von 1-20 treffen. ROUND THE CLOCK TRIPLE 1 (G40) - Der Spieler startet im TRIPLE Sektor 1 ROUND THE CLOCK TRIPLE 5 (G41) - Der Spieler startet im TRIPLE Sektor 5 ROUND THE CLOCK TRIPLE 10 (G42) - Der Spieler startet im TRIPLE Sektor 10 ROUND THE CLOCK TRIPLE 15 (G43) - Der Spieler startet im TRIPLE Sektor 15 KILLER G44 In diesem Spiel erkennen Sie Ihre Freunde nicht wieder Das Spiel kann mit mindestens 2 Spielern gespielt werden, jedoch wird es um so spannender, je mehr Spieler sich an diesem Spiel beteiligen. Zu Beginn whlt sich jeder Mitspieler eine Zahl aus, indem er einen Dartpfeil auf das Zielsegment wirft (und dieses auch trifft). Das LED-Display wird dann an dieser Stelle "SEL" anzeigen. Die Nummer, die jeder Mitspieler ausgewhlt hat, wird das ganze Spiel hindurch als "seine" Nummer gefhrt werden. Zwei Mitspieler drfen also nicht die gleiche Nummer haben. Hat jeder Spieler seine Nummer ausgewhlt, kann das Spiel beginnen. Ihr erstes Ziel ist, sich selbst als "Killer" in diesem Spiel zeigen zu knnen, indem Sie das Double Segment Ihrer Nummer treffen. Sobald Sie dieses Teilsegment getroffen haben, sind Sie fr den restlichen Verlauf des Spieles der "Killer". Sie mssen nun alle Ihre Mitspieler "tten", indem Sie die Doublesegmente Ihrer ausgewhlten Nummern treffen. Der Spieler, der "zuletzt am Leben bleibt" hat gewonnen - In diesem Spiel ist es nicht unblich, dass sich Spieler zusammentun, um einen Spieler aus dem Spiel herauszuwerfen. DOUBLE DOWN G45 Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer Punktzahl von 40 Punkten. Ziel des Spieles ist, die meisten Punkte im aktiven Sektor zu erzielen. Das Spiel beginnt im Sektor 15. Falls 15 nicht getroffen wird, werden die Punkte halbiert, schafft es der Spieler 15 zu treffen, werden 15 Punkte zu seiner bestehenden Punktezahl addiert (DOUBLE und TRIPLE Treffer zhlen). In der nchsten Runde wird im Sektor 16 gespielt. Mit jedem Treffer in diesem Sektor bekommt der Spieler 16 Punkte zu seiner Gesamtpunktezahl dazugezhlt. Die Sektoren werden nacheinander gespielt, wie die untere Tabelle zeigt. Der Spieler, der am Ende des Spieles die hchste Punktezahl erreicht hat, hat gewonnen.

    T 15 16 D 17 18 T 19 20 B Gesamt Spieler 1 Spieler 2

    D=DOUBLE T=TRIPLE B=BULLSEYE

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    DOUBLE DOWN 41 G46 Es wird nach den Regeln des Standard-DOUBLE DOWN gespielt Mit einer Ausnahme: Vor dem Ende des Spieles ist noch eine Zusatzrunde zu spielen. Jeder Spieler mu in drei Versuchen 41 Punkte erreichen (z.B. 20+20+1 oder 19+19+3 oder DOUBLE 10+DOUBLE 10+1 usw.). Diese "41" - Runde hebt das Spiel auf ein hheres Schwierigkeitsniveau. Vergessen Sie nicht: Schaffen Sie die Runde "41" nicht, wird Ihre Gesamtpunktzahl halbiert. Also ist diese Runde "41" eine echte Herausforderung.

    T 20 19 D 18 17 T 16 15 41 B Gesamt Spieler 1 Spieler 2

    D=DOUBLE T=TRIPLE B=BULLSEYE ALL FIVES G47-G51 Whrend dieses Spiels sind alle Sektoren des Dartspiels aktiv. In jeder Runde mit drei Versuchen mu der Spieler eine Zahl erzielen, die durch 5 dividiert werden kann. Jede "5" zhlt wie ein Punkt. Hat ein Spieler z.B. 10+10+5(=25) Punkte getroffen, sind dies 25:5=5 Punkte. Erzielt ein Spieler nach drei Versuchen eine Zahl, die nicht durch 5 geteilt werden kann, bekommt er keine Punkte. Es ist wichtig, dass alle drei Pfeile in dem aktiven Sektor landen. Hat der Spieler zum Beispiel mit zwei Versuchen 10 Punkte erreicht (durch 5 teilbar) und trifft mit dem dritten Pfeil den passiven Sektor, bekommt er keine Punkte. Der Spieler, der als erster 51 Punkte erreicht hat, hat gewonnen. Der LCD-Display zeigt den jeweiligen Punktestand an. SHANGHAI G52-G55 Das Spiel fngt im Sektor 1 an und endet im Sektor 20 bzw. im Bullseye. Jeder Spieler mu versuchen, mit seinen drei Pfeilen in jedem Sektor (von 1 bis 20) so viele Punkte wie mglich zu erzielen. Die DOUBLES und TRIPLES zhlen. Der Spieler, der nach Vollendung der letzten 20. Runde die hchste Punktezahl hat, ist der Gewinner. SHANGHAI 1 (G52) - Das Spiel startet im Sektor 1 SHANGHAI 5 (G53) - Das Spiel startet im Sektor 5 SHANGHAI 10 (G54) - Das Spiel startet im Sektor 10 SHANGHAI 15 (G55) - Das Spiel startet im Sektor 15 GOLF 9H 18H G56-G57 Dies ist eine Dartsimulation des Golfspieles. Die von den Golfern als Bahnen bezeichneten Grnflchen sind fr Sie die Felder des Dartboards. In diesem Zusammenhang ist der Begriff "par" wichtig. "Par" bedeutet, die Lcher (die Sektoren 1-18) mit den Schlgen (hier sind es Darts) zu treffen. Ziel des Spieles ist, mit mglichst wenig Schlgen eine Runde von 9-18: "Lchern" zu treffen, In der "Meisterschaftsrunde" z.B. sind nur drei Par notwendig. Sie mssen drei Mal einen Sektor treffen, um zum nchsten Loch ziehen zu knnen. Selbstverstndlich beeinflussen die "Double" und "Triple"-Treffer die Punkte. Z.B. wird ein "Triple"-Treffer beim ersten Wurf als "Eagle" gezhlt, d.h. dass der Spieler das Loch im ersten Wurf getroffen hat. Der aktive Spieler wirft solange Pfeile, bis er das "Loch" trifft (drei Pfeile in einem Sektor). Der Lautsprecher wird den jeweiligen Spieler ansagen. Bei diesem Spiel gewinnt der Spieler, der nach Vollendung der 18. Runde die wenigsten "Schlge" gemacht hat.

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    FOOTBALL G58 Bei diesem Spiel mu jeder Spieler "sein" Spielfeld aussuchen. Dies kann auf zwei verschiedenen Wegen geschehen: a) Sie whlen Ihr Spielfeld aus, indem jeder von den Spielern mit einem Dartwurf sein Spielfeld trifft. b) Jeder Spieler whlt sein gewnschtes Spielfeld aus, in dem er die jeweilige Taste manuell bettigt. Ist das gewnschte Spielfeld ausgewhlt, haben Sie gleichzeitig auch Ihre zu treffende "Linie" festgelegt. Das Segment, das von Ihnen ausgewhlt wurde, gilt als Ihr Startpunkt - das gegenberliegende Feld gilt als Ihr Ziel. Hat ein Spieler zum Beispiel das Segment 20 ausgewhlt, starten Sie bei 20 (uerer Ring) in Richtung Segment 3. Das "Spielfeld" ist in 11 unterschiedliche Segmente, die nacheinander getroffen werden mssen, unterteilt. Dies bedeutet bei dem bereits genannten Beispiel, dass der Spieler, der das Segment 20 ausgewhlt hat, folgendermaen vorgeht: Double-Segment 20... ueres Single-Segment...Triple20... Inneres Single-Segment 20.. ueres Bullseye...Inneres Bullseye...ueres Bullseye...Inneres Single-Segment 3.. Triple 3...ueres Single-Segment 3...und schlielich das Double-Segment 3. Der erste Spieler, der diese Reihenfolge wirft, gewinnt. Das LED-Display zeigt das jeweils zu treffende Segment fr jeden Spieler an. BOWLING G59 Diese Dartsimulation des Bowling-Spieles ist eine Herausforderung fr jeden Dartspieler. Bei diesem Spiel zhlt Genauigkeit! Der Spieler Nr. 1 beginnt das Spiel. Auch hier wird das Segment ("Alley") durch Bettigen der Auswahltaste oder durch einen Dartwurf ausgewhlt. Wenn dieses Segment bzw. "Alley" ausgewhlt ist, hat der Spieler noch zwei verbleibende Dartpfeile, mit denen er durch gezielte Treffer Punkte ("Pins") erzielen kann. Jedes der einzelnen Teilsegmente steht fr eine andere Punktzahl. Teilsegment Punktezahl Double 9 pins ueres Single-Segment 3 pins Triple 10 pins Inneres Single-Segment 3 pins Sollten Sie 2 Single-Segmente whrend einer Runde werfen, zhlen diese 7 Punkte. Beim doppelten Treffen des Triple werden 20 Punkte gezhlt. Beim Treffen aller anderen Sektoren wird bis maximal 10 Punkte gerechnet. BASEBALL 6 Innings, 9 Innings (G60-G61) Wie auch in der Realitt, besteht ein Spiel aus insgesamt 9 "Innings". Jeder Spieler hat drei Wrfe pro "Inning". Das Feld wird in der unteren Abbildung dargestellt: Teilsegment Punktezahl Single Segment eine Station Double Segment zwei Stationen Triple Segment drei Station Bullseye Segment in "Home Run" (letzteres kann erst bei dem dritten Pfeil jeder Runde versucht werden) Ziel in diesem Spiel ist, so viele "runs" wie mglich in jeder Runde zu machen. Der Spieler, der die meisten "runs" in diesem Spiel schafft, hat gewonnen. Das LCD-Display zeigt die Spieler auf den einzelnen Stationen an. Die ersten drei Boxen, die sich rechts von der Anzeige fr die Dartpfeile befinden, stehen stellvertretend fr die 1., 2., und 3. Station. Die Boxen auf der rechten Seite wiederum zeigen den gesamten "run" pro Runde an.

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    STEEPLECHASE / HINDERNISLAUF G62 Bei diesem Spiel geht es darum, als Erster das Rennen zu beenden bzw. als Erster den Lauf zu vollenden. Der Hindernislauf beginnt am 20. Segment und geht im Uhrzeigersinn um das Dartboard bis zum 5, Segment und endet bei einem Bullseye. Um durch das Rennen zu kommen, mssen Sie jeweils den inneren oder ueren Single Sektor (der Bereich zwischen dem Bullseye und dem Triple Ring) der einzelnen Zahlensegmente treffen. Des weiteren sind, wie auch bei einem realen Hindernisrennen, Hindernisse aufgestellt, die es zu berwinden gilt. Der erste Spieler, der den Lauf beendet, hat gewonnen. Diese vier Hindernisse sind an folgenden Stellen zu finden: 1. Hindernis: Triple 13 2. Hindernis: Triple 17 3. Hindernis: Triple 8 4. Hindernis: Triple 5 SHOVE A PENNY G63 Nur die Nummern 15 bis 20 und die Bullseyes werden benutzt . "SINGLES" werden als ein Punkt gezhlt, "DOUBLES" werden zweifach und TRIPLES" werden dreifach gezahlt. Jeder Spieler mu die Nummern der Reihenfolge nach treffen. Wichtig ist, dass in jedem Segment drei Punkte getroffen werden mssen, damit zur nchsten Nummer gewechselt werden kann. Erzielt ein Spieler mehr als drei Punkte in dem jeweiligen Segment, werden die berschssigen Punkte an den nchsten Spieler weitergegeben - Der erste Spieler, der in allen Segmenten (15-20 und Bullseyes) drei Punkte erzielt, hat gewonnen. NINE DART CENTURY G64 Die Spielregeln fr dieses Spiel sind leicht zu verstehen. Jeder Spieler hat drei Runden (neun Dartpfeile), in denen er entweder 100 Punkte erreichen bzw. so nah wie mglich an die 100 herankommen mu. Wenn zum Schlu alle Spieler unter 100 Punkten liegen, ist der Spieler, der am nchsten bei 100 Punkten liegt, der Gewinner. Ein Spieler, der ber 100 Punkte erzielt hat, kann das Spiel nicht gewinnen, es sei denn, seine Gegenspieler haben noch mehr Punkte zu verzeichnen. Wenn beide Spieler ber 100 Punkten liegen, gewinnt derjenige, der am nchsten bei 100 Punkten liegt. GREEN VS. RED G65 nur zwei Spieler In diesem Spiel geht es darum, eine hhere Punktzahl zu erzielen als der Gegenspieler. Ein Spieler zielt auf die grnen DOUBLE- und TRIPLE-Segmente sowie auch auf das uere Bullseye, whrend der andere Spieler die roten entsprechenden Felder treffen mu (das innere Bullseye gehrt nicht dazu). Die Punkte werden erzielt, wenn ein Spieler ein grnes oder ein rotes Segment erfolgreich trifft. Ein DOUBLE-Segment zhlt zweimal, ein TRIPLE-Segment zhlt dreimal. Wird die falsche Nummer getroffen (Ihrer Farbe), wird dieser Treffer nur als 0 Punkte gezhlt. Falls Sie die Farbe Ihres Gegners treffen, wird der getroffene Betrag von Ihren Gesamtpunkten abgezogen. Wenn das Spiel begonnen wird, fngt der Spieler mit grn an. Dieser versucht dann, die Felder der Dartscheibe im Uhrzeigersinn zu treffen. Das LCD-Display zeigt zu Beginn jeder Runde die jeweils zu treffende Ziffer an. Das Spiel dauert 10 Runden - der Spieler, der nach 10 Runden die hchste Punktzahl erreicht hat, gewinnt. Bitte beachten Sie, dass in einer Runde nur ein DOUBLE- und ein TRIPLE-Segment gepunktet werden kann.

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    Spiel Spielbeschreibung G01-G07 301,401,501,601,701,801,901 G08 Cricket G09 No-Score Cricket G10 Scram G11 Cut Throat Cricket G12-G19 Count-up : 300, 400; 500, 600, 700, 800, 900, 999 G20-G31 High Score : 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r G32-G43 Round the clock : r1, r5, r10, r15, d1, d5, d10, d15, t1, t5, t10, t15, G44 Killer G45 Double Down G46 Double Down 41 G47-G51 All fives: 51, 61, 71, 81, 91 G52-G55 Shanghai: 1, 5, 10, 15 G56, G57 Golf: 9H, 18H G58 Football G59 Bowling G60, G61 Baseball: 6 Inning, 9 Inning G62 Steeplechase G63 Shove a penny G64 Nine Dart Century G65 Green vs. red

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    SCHLUSSBEMERKUNGEN STECKENGEBLIEBENE SEKTOREN Es kann passieren, dass ein Sektor im Plastiktrennetz stecken bleibt. In diesem Fall wird das Spiel automatisch gestoppt und das LCD-Display zeigt den steckengebliebenen Sektor an. Um den Sektor wieder zu aktivieren, entfernen Sie alle Pfeile bzw. Pfeilspitzen. Reicht dies nicht aus, versuchen Sie, den Sektor leicht zu schtteln, bis er wieder frei ist. Das Spiel kann nun fortgesetzt werden. ABGEBROCHENE SPITZEN Manchmal knnen Spitzen abbrechen und in den jeweiligen Sektoren stecken bleiben. Versuchen Sie in diesem Fall, diese mit einer Zange oder einer Pinzette zu entfernen . Wenn dies nicht mglich ist, versuchen Sie, die abgebrochenen Spitzen durchzuschieben: Nehmen Sie in diesem Falle eine dnne Nadel, die in das Segmentloch passt, und schieben Sie die abgebrochene Spitze vorsichtig durch, damit das elektronische Schaltfeld nicht beschdigt wird. Beim Modell BLSQ-89CW Pro knnen die Spitzen nicht durchgeschoben werden und mssen vorsichtig entfernt werden. PFEILE Wir empfehlen, nur solche Pfeile zu nutzen, die nicht mehr als 16 Gramm wiegen. Die Pfeile, die mit dieser Dartscheibe mitgeliefert wurden, wiegen 10 Gramm und haben standardmig weiche Spitzen (Modell BLSQ-89CW Pro inklusive 6 Zusatz-Pfeile mit Stahlspitze 15 Gramm). Ersatzpfeile und -spitzen knnen Sie bei Ihrem Hndler bestellen. KONTAKTFOLIEN UND ZUSAMMENBAU Sollte es notwendig sein, die Rckwand des Dartboards auseinander zu schrauben, achten Sie bitte beim Zusammenbau darauf, das die Kontaktfolie wieder sachgem eingefgt wird. Die kleine Aussparung an der Kontaktfolie muss exakt am Feld 20 eingelegt werden. Die Plastikspinne ist dann ebenfalls genau am Feld 20 zu justieren. Unsachgemer Zusammenbau der Dartscheibe kann zu schweren Fehlern der einzelnen Funktionen fhren. REINIGUNG DER DARTSCHEIBE Die elektronische Dartscheibe wird Ihnen sehr lange Freude machen, falls sie richtig und sorgfltig behandelt wird. Wischen Sie bitte regelmig den Staub von der Dartscheibe ab. Verwenden Sie nur leichte Reinigungsmittel, auf jeden Fall keine starken Poliermittel. Achten Sie darauf, dass keine Flssigkeit in die Dartscheibe luft, denn dies kann zu Strungen fhren, die die Garantie nicht deckt. DISPLAY ABDECKUNG Eine Beschdigung der Displayabdeckung ist kein Grund zur Rckgabe der Dartscheibe. Die Abdeckung lsst sich leicht entfernen und kann jederzeit erneuert werden. In den meisten Fllen treten jedoch nur Beschdigungen beim Einsatz von zu schweren Dartpfeilen auf. Wie bereits oben unter PFEILE erwhnt, sollten Sie zum werfen auf dieses Dartboard nur Safety-Dartpfeile mit einem Gewicht von 16 gr. benutzen.

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    ELEKTRONICZNA TARCZA DO GRY W DART

    Model BLSQ - 89CW PRO + SQ-89C

    Instrukcja obsugi Zasady gry

    Dystrybutor w Polsce: BSI Polska Sp. z o.o. Papro 91 A 64 - 300 Nowy Tomyl

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    Rozmieszczenie przyciskw:

    1 Obszar wyapywania niecelnych rzutw 10 Przycisk wyboru gry "GAME" 2 Segmenty punktowane x 1 "SINGLE 11 Przycisk "RESET" 3 Segmenty punktowane x 2 "DOUBLE" 12 Przycisk DOUBLE / MISS 4 Segmenty punktowane x 3 "TRIPLE" 13 Przycisk PLAYER / PAGE 5 Gonik 14 Potencjometr dwiku 6 Pojemnik na baterie 15 Przycisk "CYBERMATCH" 7 Przycisk START / PAUZA 16 Wywietlacz LCD 8 Przycisk "BOUNCE OUT" 17 Gniazdo bananowe 9 Przycisk "POWER" zasilacza sieciowego

    Po rozpakowaniu gry ... Gr naley wyj ostronie z opakowania. Nastpnie naley upewni si czy w komplecie znajduj si nastpujce elementy:

    Tarcza elektroniczna Zasilacz A/C 6 lotek (nie zmontowane) z plastikowymi kocwkami, model BLSQ-89CW PRO + 6 dodatkowe lotki z

    metalowymi kocwkami Zapasowe kocwki lotek Instrukcja obsugi

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    Monta:

    Tarcz naley powiesi na cianie, przy czym rodek tarczy ( Bull's Eye ) powinien znajdowa si na wysokoci 173 cm nad podog. Rzutki naley rzuca do tarczy z odlegoci 244 cm. Potrzeba wic okoo 3 metrw wolnej powierzchni od tarczy do rzucajcego zawodnika. Tarcza powinna by zamocowana moliwie blisko rda prdu, tak aby wtyczka nie bya nadmiernie nacignita. Tarcz naley zamontaowa na cianie przy pomocy dwch ru ( rednica gwki ruby okoo 1 cm ). bruby naley przeprowadzi przez otwory montaowe w tarczy. Po dokrceniu rub naley sprawdzi czy tarcza mocno trzyma si ciany. Schemat montau:

    Zasilacz A/C: Do zasilania tarczy naley stosowa tylko zasilacz 220 V, ktry jest doczony w komplecie. W celu poczenia zasilacza naley wtyczk zasilacza wetkn w gniazdo w tarczy. Przed podczeniem zasilacza sieciowego naley zwrci uwag czy baterie zostay wyjte z pojemnika z tyu tarczy. Nie wolno uywa jednoczenie dwch rde napicia !!! UWAGA! Stosowanie innego zasilacza moe spowodowa nieodwracalne zniszczenia w elektronice, co doprowadzi do zniszczenia tarczy. Funkcje i przyciski:

    1. Przycisk "POWER" - suy do wczania i wyczania tarczy. Rozwiniciem tej funkcji jest automatyczny wycznik zasilania, ktry odcina dopyw energii w wypadku kiedy tarcza nie jest uytkowana ponad trzy minuty. Po odciciu zasilania na wywietlaczu ciekokrystalicznym pojawia si napis "SLEEP". "Czuwanie" tarczy nie oznacza jednak utraty osignitych wynikw. Wszystkie ustawienia, wyniki i funkcje zostaj zapisane w pamici. Gr mona rozpocz i kontynuowa po naciniciu na dowolny przycisk funkcyjny. Ta funkcja jest aktywna przy zasilaniu sieciowym jak i bateryjnym.

    2. Przycisk "GAME": przy pomocy tego przycisku naley wybra odpowiedni gr.

    3. Przycisk "RESET": po naciniciu przycisku wszystkie wczeniejsze ustawienia i dane zostaj wymazane. W tym samym momencie tarcza startuje od pocztku, mona przystosowa wszystkie funkcje zgodnie z potrzebami.

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    4. Przycisk "SOUND" umoliwia stopniowanie gonoci w trzech opcjach: "high" - gono, "Iow" - cicho, "off" - bez dwiku.

    5. Przycisk "START / CHANGE" - Wielofunkcyjny przycisk, sucy do: Po wybraniu i ustawieniu wszystkich opcji, startuje gr. Stuy do zmiany nastpnego gracza, po oddanej kolejce rzutw. Po oddanej kolejce rzutw tarcza samoczynnie ustawia si w pozycj "HOD" - pauza. Umoliwia to bezpieczne wyjcie lotek z tarczy (nawet przypadkowo wcinite pole nie spowoduje zaliczenia punktw). Po wyjciu lotek z tarczy naley wcisn przycisk "CHANGE" - zmiana, i kolejny gracz moe odda swoje rzuty.

    6. Przycisk "CYBERMATCH" - Wielofunkcyjny przycisk, sucy do: Funkcja pozwala na rozgrywanie meczw z komputerem. Najpierw naley wybra odpowiedni gr, a nastpnie wcisn przycisk "CYBERMATCH". Pojawia si pi wariantw gry: od pierwszego stopnia - dla graczy zaawansowanych, do stopnia pitego, dla graczy pocztkujcych. Przycisk naley przyciska do momentu pojawienia si na wywietlaczu LCD cyfry oznaczajcej stopie trudnoci, ktry Pastwu odpowiada.

    7. Przycisk "DOUBLE / MISS" - przycisk double in / double out Przycisk double in /double out jest aktywny przy grze 301 - 901 - okrela jakie pola maj zosta trafione. Funkcja "MISS" pozwala rejestrowa cakowicie niecelne rzuty.

    8. Przycisk "PLAYER / PAGE / SCORE"

    a) Przycisk umoliwia dostosowanie iloci graczy do danej gry. b) Przycisk umoliwia podgldanie punktacji przeciwnika.

    W przypadku kiedy w grze uczestnicz ponad 4 osoby, wywietlacz nie pokazuje wynikw wszystkich graczy. Po wciniciu przycisku moliwy jest podgld wynikw dla pozostaych graczy.

    9. "BOUNCE OUT" Jeeli po rzucie lotka odbije si od tarczy, to rzut nie zostaje zaliczony. Po wciniciu przycisku mona powtrzy rzut.

    Rozpoczynanie gry:

    Aby uruchomi gr naley wcisn przycisk "POWER". Po usyszeniu melodii mona przystpi do wyboru dalszych opcji.

    Przyciskiem "GAME" naley wybra odpowiedni gr. Gry oznaczone s numerami, ktre podczas

    przegldania s wywietlane na wywietlaczu LCD. Dokadny opis i numeracja znajduj si w dalszej czci instrukcji obsugi.

    Przycisk double in / double out pozwala wybra stopie trudnoci (tylko dla gry 301 - 901 ). Naciskajc przycisk" PLAYER " ustawia si odpowiedni ilo graczy ( od 1 do 4 lub 2x4 ) Podczas rzutw wywietlacz LCD pokazuje ile rzutw pozostao do koca kolejki. Po zakoczeniu kolejki rzutw gra daje sygna "next player" - nastpny gracz. Dysplay pokazuje 0. Po

    naciniciu przycisku "START", gr moe rozpoczyna nastpny zawodnik.

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    Konserwacja tarczy elektronicznej: Aby tarcza funkcjonowaa dugo i niezawodnie naley przestrzega kilku wymienionych poniej zalece:

    1. Nigdy nie wolno uywa do gry lotek z metalowymi kocwkami. Lotke z metalowymi kocwkami powoduj nieodwracalne zniszczenia tarczy.

    2. Naley stosowa lotki z plastikowymi kocwkami o gramaturze nie przekraczajcej 16g.

    3. Rzuty oddawane do tarczy powinny by bardzo delikatne. Mocne energiczne rzuty powoduj zniszczenia

    i uszkodzenia mechaniczne tarczy, oraz odamywanie kocwek lotek.

    4. Najprostszym wyjcia lotki z tarczy jest wykrcanie jej zgodnie z ruchem wskazwek zegara, poczone z jednoczesnym wyciganiem lotki z tarczy.

    5. Obowizuje zasada zasilania na jednym rdle energii ! W wypadku zasilania sieciowego naley wyj

    baterie z tarczy, natomiast podczas stosowania baterii trzeba odczy zasilacz sieciowy. Niestosowanie si do zalecenia moe doprowadzi do zniszczenia ukadw elektronicznych wewntrz tarczy.

    6. Odamane kocwki lotek naley wykrca z segmentw tarczy przy pomocy pensety. Jeeli odamanej

    kocwki nie daje si wycign, to naley j wepchn do wewntrz tarczy.

    7. Do czyszczenia powok tarczy nie wolno uywa wilgotnej szmatki. Wilgo moe uszkodzi ukady elektroniczne. Nie zalecamy rwnie stosowania detergentw, ani innych rodkw chemicznych. Najlepiej do tego celu nadaje si sucha szmatka.

    Baterie Pojemnik na baterie znajduje si z przodu po lewej stronie tarczy. Po zdjciu pokrywki ochronnej naley woy baterie do pojemnika zgodnie z oznaczon biegunowoci. Zalecane baterie typu "AA". Automatyczny wycznik czasowy Jak wczeniej zostao objanione, tarcza elektroniczna posiada automatyczny wycznik czasowy. Wycznik dziaa kiedy tarcza nie jest uywana ponad trzy minuty. Po odciciu zasilania na ekranie pojawia si napis "SLEEP". Po odciciu zasilania tarcza zapamituje wszytkie wczeniej zapisane wartoci. Po naciniciu jednego z przyciskw funkcyjnych tarcza uaktywnia si i mona gra dalej.

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    OPIS GIER COUNT UP G01 - G07 Z kadym rzutem odejmuje si osignit liczb punktw d 301, 501, 601, 701, 801 lub 901. oWygrywa zawodnik, ktry pierwszy osignie zero punktw. Przez nacinicie przycisku "Double" (5) mona wybra kilka opcji DOUBLE / SINGLE. Na wywietlaczu LCD wywietli si napis DOUBLE IN / DOUBLE OUT. Jeeli zostanie wybrana opcja "Single in / Single out", gr mona rozpocz lub zakoczy poprzez celny rzut w wybrany segment, niezalenie od tego, czy jest to koo "pojedyncze", "podwjne" czy "potrjne". Jeeli wybrano opcj "Double in / Double out" to rzut pocztkowy lub ewentualnie kocowy zostanie wtedy zaakceptowany, jeeli trafi si w koo podwjne lub Bull's Eye. Rzuty w niedozwolone segmenty tak na pocztku jak i na kocu gry s niewane. CRICKET G08 W Crickecie gracze musz trafi najpierw 3 razy liczby 15, 20 i "Bull's Eye". Pola podwjne i potrjne liczy si odpowiednio jako dwa ewentualnie trzy trafienia. Jeeli gracz trafi t sam liczb trzy razy, to jest ona dla niego "otwarta" i dalsze trafienia przynosz dalsze punkty. Jeeli liczba zostaa trafiona przez wszystkich graczy 3 razy, liczba ta jest wyczerpana, tzn. aden z graczy nie moe ju rzucajc w to pole, zbiera punkty. Wtedy na wywietlaczu wywietli si "cyklon". Gracz, ktry "otworzy" liczb, moe dalej prbowa w ni trafi uzyskujc dalsze punkty, do momentu, a ona nie bdzie zaliczona (trzy razy trafiona) przez wszystkich graczy. Wygrywa ten, kto jako pierwszy "otworzy" najwicej segmentw i ma tyle samo lub wicej punktw ni inni zawodnicy. Jeeli gracze uzyskali tak sam liczb punktw lub nie zdobyli adnych punktw wwczas wygrywa ten, ktry jako pierwszy "otworzy" najwicej segmentw. Jeeli ktry z graczy " otworzy " wszystkie liczby najpierw uzyskujc odpowiedni liczb punktw i nie prowadzi w grze, kontynuuje si punktacje. Jeeli gracz ten nie osign maksymalnej liczby punktw do czasu, kiedy inny gracz wyczerpa" wszystkie liczby, wygrywa ten kto ma najwicej punktw. Wywietlanie "otwartych" lub "wyczerpanych" liczb tak wyglda:

    NO - SCORE - CRICKET G09 Reguy gry identyczne jak w standardowym crickecie, po za tym e w tej grze nie s zaliczane punkty. Celem gry jest zdobycie wszystkich segmentw ( od 15 do 20 + "Bullseye"). Wygrywa ten kto jako pierwszy zdobdzie wszystkie segmenty. SCRAM G10 (Tylko dla dwch graczy lub dwch druyn) Ta gra jest pewnym rodzajem Cricketa. Skada si z 2 rund. W pierwszej rundzie pierwszy gracz musi wyczerpa liczby 15, 20 i "Bull's Eye", podczas gdy drugi gracz prbuje uzyska moliwie najwiksz liczb punktw za nie "wyczerpane" segmenty. Runda pierwsza koczy si wtedy, gdy wszystkie segmenty s "wyczerpane". W rundzie drugiej - odwrotnie. Kto uzyska najwicej punktw zwycia. CUT THROAT CRICKET G11 Obowizuj te same reguy, ktre dotycz standardowego Cricketa poza tym, e na pocztku punktacji osignite punkty dodaje si do cznej punktacji wspgraczy. Wygrywa ten, kto pierwszy skompletuje wszystkie segmenty przy najniszej liczbie punktw. Ten wariant gry umoliwia grajcym punktowanie za przeciwnikw a zatem wmanewrowanie ich w wysok ilo punktw.

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    COUNT UP G12 - G19 Punkty osignite w poszczeglnych rzutach s sumowane. Wygrywa zawodnik, ktry osign dan liczb punktw lub prowadzi (osign wysz liczb punktw ni inni wspzawodnicy). HIGHSCORE G20-G31 Regua gry jest prosta. Gracze musz w 3 do14 rundach (kada runda 3 rzuty) uzyska jak najwiksz liczb punktw. Podwjne pola liczy si podwjnie, potrjne potrjnie za segment liczbowy. ROUND THE CLOCK G32 - G43 Tutaj naley rzuca zachowujc bezwzgldnie cis kolejno rzutw, tak, jak pokazuje komputer (tzn. najpierw pole nr 1, potem pole nr 2, potem pole nr 3, itd. ...). Przy opcji 205, 220 musz by trafione podwjne pola. Przy opcji 305, 320 musz by trafione potrjne pola. Po trafieniu pokazanego przez komputer pola, zostaje odejmowany jeden punkt. Wygrywa ten, ktry jako pierwszy trafi w segment 20 punktw. Gracz rozpoczyna i koczy gr trafiajc w nastpujce sektory, gra posiada nastpujce opcje: ROUND THE CLOCK 1 (G32) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 1 ROUND THE CLOCK 5 (G33) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 5 ROUND THE CLOCK 10 (G34) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 10 ROUND THE CLOCK 15 (G35) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 15 ROUND THE CLOCK - DOUBLE Gracz rozpoczyna i koczy gr trafiajc w sektory punktowane x 2, gra posiada nastpujce opcje: Round-the-clock DOUBLE 1 ( G36) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 1 Round-the-clock DOUBLE 5 (G37) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 5 Round-the-clock DOUBLE 10 (G38) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 10 Round-the-clock DOUBLE 15 (G39) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 15 ROUND THE CLOCK - TRIPLE Gracz rozpoczyna i koczy gr trafiajc w sektory punktowane x 3, gra posiada nastpujce opcje: Round-the-clock TRIPLE 1 ( G40) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 1 Round-the-clock TRIPLE 5 (G41) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 5 Round-the-clock TRIPLE 10 (G42) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 10 Round-the-clock TRIPLE 15 (G43) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 15 KILLER G44 Przed rozpoczciem gry kady z grajcych musi wybra swoj liczb, rzucajc rzutki do okrelonego segmentu na tarczy. W tym czasie na wywietlaczu LCD wywietla si napis "SEL" (wybierz liczb). Wybrana liczba obowizuje gracza do koca gry. Inni gracze w tej grze nie mog wybra t sam liczb. Gracz musi najpierw zosta "killerem", trafiajc na podwjne pole swojej liczby. "Killer" moe "zabija" innych graczy trafiajc podwjne segmenty ich liczb, a do momentu, gdy wymae (zlikwiduje) ich wszystkie "ycia". Wygrywa gracz, ktremu zostao jeszcze "ycie".

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    DOUBLE DOWN G45 Na pocztku gry kademu graczowi przydziela si 40 punktw. Kady gracz uzyskuje punkty trafiajc do pokazanych przez komputer (w formie liczb) pl. Jeeli gracz nie trafi ani razu w pokazane przez komputer pole, traci poow swoich punktw, ktre do tej pory nazbiera. Komputer pokazuje pola pojedyncze, ktre trzeba trafi, albo pola podwjne/potrjne (na tablicy stoi 00 a pod ni 2x albo 3x) Gra si koczy w momencie, jak jeden z graczy bdzie mia zero punktw. Wygrywa ten, kto ma najwiksz ilo punktw. 15 16 D 17 18 T 19 20 B SUMA:

    GRACZ 1 GRACZ 2

    D = DOUBLE T = TRIPLE B = BULLSEYE DOUBLE DOWN 41 G46 Zasady gry s identyczne z Double Down z jedn rnic. Na koniec gry rozgrywana jest dodatkowa runda, w ktrej naley zgromadzi 41 punktw. Jest to dodatkowe utrudnienie, ktre znacznie podnosi stopie trudnoci. 20 19 D 18 17 T 16 15 41 B SUMA:

    GRACZ 1 GRACZ 2

    D = DOUBLE T = TRIPLE B = BULLSEYE ALL FIVES G47 - G57 W kadej rundzie kady zawodnik musi osign liczb punktw podzieln przez 5. Na 5 punktw zawartych w tej sumie przypada 1 punkt. Jeeli np. gracz uzyska 10+10+5 punktw, suma wynosi 25, wtedy moe otrzyma 5 punktw bo 25:5=5. Zawodnik nie otrzymuje adnych punktw jeeli: - czna liczba zdobytych punktw w jednej rundzie nie jest podzieln przez 5. - Gracz przy trzecim rzucie nie trafi do celu, nawet, gdy liczba punktw zdobytych w poprzednich dwch rzutach jest podzieln przez 5. Wygrywa zawodnik, ktry pierwszy uzyska 51 punktw. SHANGHAI G52-G55 Gra polega na tym, e kady z graczy musi wcelowa po kolei w kade pole trzy razy w jednej kolejce rzutw. Komputer pokazuje, ktre pole musi by wcelowane. Za kade trafione pole otrzymuje gracz tyle punktw, ile to pole ma. Jeeli trafi si wskazane przez komputer pole w polu podwjnym lub potrjnym, to otrzymuje si podwjn lub potrjn ilo punktw. Kada nowa kolejka rzutw zaczyna si od liczby o jeden wyszy ni poprzednia, bez wzgldu na to, czy gracze wskazane przez komputer pole raz, dwa, albo trzy razy trafili. SHANGHAI 1 (G52) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 1 SHANGHAI 5 (G53) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 5 SHANGHAI 10 (G54) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 10 SHANGHAI 15 (G55) - gra rozpoczyna si od segmentu nr 15 Wygrywa ten z graczy, ktry ma na zakoczenie gry najwiksz ilo punktw.

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    GOLF G56 - G57 Segmenty 1-18 przedstawiaj " doki". Kady z graczy musi trafi 3 razy do tego samego segmentu, zanim bdzie mg przej do nastpnego doka. Na polach podwjnych i potrjnych liczy si jako 2 lub 3 trafienia i mog umoliwi skompletowa "doki" mniejsz liczb rzutw. Wygrywa gracz, ktry ukoczy gr najmniejsz liczb trafie. Komputer kontroluje, ktre "doki" s do trafienia. Mwi o nich i pokazuje je na wywietlaczu LCD. Gracze mog gra 9 - 18 "dokami", w zalenoci od wybranego stopnia trudnoci (opcji). FOOTBALL G58 Najpierw gracze wybieraj swoje pole do gry, rzucajc jedn rzutk do tarczy. Po wybraniu swojego pola do gry, punktowanie naley rozpocz od segmentu "Double" (podwjnego). Potem przechodzi si zachowujc cile kolejno poprzez "Bull's Eye" do lecych naprzeciw siebie segmentw. Status gracza zaznacza si na wywietlaczu LCD przez wywietlenie "cyklonu". Jeeli gracz wybierze np. segment 11 wwczas powinien trafi: D-11, S-11 zewntrz, T-11, S-11 wewntrz, zewntrzny Bull, wewntrzny Bull, S-6 wewntrz, T-6, S-6 zewntrz i w kocu D-6. Wygrywa ten, kto pierwszy obszed swoje pole. BOWLING (Krgle) G59 Te opcje oznaczaj ilo kolejek (10b = 10 kolejek po 3 rzuty itd.) Jest to gra wymagajca dokadnego celowania. Kada kolejka zaczyna si (po poprzednim ustaleniu opcji i iloci graczy) od rzucenia lotki w dowolne pole. Dwie nastpne lotki musz by celowane rwnie w to pole, aby otrzyma punkty. Liczenie punktw jest nastpujce:

    1. pole podwjne 9 punktw 2. pole pojedyncze zewntrzne 3 punkty 3. pole potrjne 10 punktw 4. pole pojedyncze wewntrzne 3 punkty ,

    Za wcelowanie dwa razy w segmenty pejedyncze, liczy si 7 punktw. Za podwjne wcelowanie w podwjny segment, liczy si 20 punktw. Za wcelowanie w kady inny sektor, liczy si maxymalnie do 10 punktw. Wygrywa ten gracz, ktry po zakoczeniu wszystkich kolejek gry ma najwicej punktw. BASEBALL (opcje 6 inning, 9 inning) G60 - G61 Naley "wycelowa" pole baseballowe stosownie do podanego rysunku. W kadej rundzie kady gracz rzuca 3 razy. Iloci rzutw ksztatuj si nastpujco: Segment Rezultat Single 1 stacja Double 2 stacje Treble 3 stacje Bull's Eye bieg Home Run Bieg "Home Run" mona prbowa wycznie przy 3 rzucie. Wygrywa gracz, ktry ma najwicej "biegw". Wywietlacz LCD pokazuje, ile gracz uzyska "biegw" w danej rundzie. STEEPLECHASE - bieg z przeszkodami G62 Gra polega na moliwie najszybszym ukoczeniu wycigu. Bieg rozpoczyna si od pola numer 20 do pola numer 5 i koczy si na polu Bullseye. Rzuty naley oddawa w kierunku zgodnym z ruchem wskazwek zegara. Przy zaliczaniu jednego pola naley trafia segment punktowany x 1, segment punktowany x 3 oraz Bullseye. Tak wic trudno jest taka jak w prawdziwym biegu z przeszkodami. Gra posiada cztery stopnie trudnoci: Triple 13, Triple 17, Triple 8, Triple 5. Wygrywa zawodnik, ktry jako pierwszy zaliczy wszystkie pola.

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    SHOVE A PENNY G63 Jak w Crickecie, lecz gra si wycznie liczbami 15 - 20 i "Bull's Eye". Wszyscy gracze musz trafia do celu wedug kolejnoci (najpierw pole 15, potem pole 16 itd. ...), otrzymujc 3 punkty, zanim przejd do kolejnego segmentu. Pojedyncze segmenty s punktowane pojedynczo, podwjne x2, potrjne x3. Nadmiarne punkty (ni 3) dostaje nastpny gracz. Wygrywa ten, kto pierwszy wcelowa kade pole najmniej trzy razy. NINE DART CENTURY G64 Zasady gry s bardzo proste. Kady gracz ma do wykonania trzy kolejki rzutw ( 9 lotek ), podczas ktrych musi zdoby liczb 100 punktw, lub warto maksymalnie blisk tej liczby. Jeeli na koniec gry wszyscy gracze trafili cznie poniej 100 punktw, wygrywa zawodnik, ktry zdob punktacj maksymalnie blisk 100. Gracz ktry trafi ponad 100 punktw nie wygrywa. Jeeli inni gracze uzyskaj ponad 100 punktw, wtedy wygrywa osoba najblisza liczbie 100 punktw. GREEN VS RED dla 2 graczy G65 Gra polega na zebraniu, wikszej ni przeciwnik, liczby punktw. Jeden z graczy celuje w segmenty zielone (Double i Triple oraz zewntrzny Bullseye). Drugi z graczy celuje w segmenty czerwone (Double i Triple, Bullseye wewntrzny nie jest liczony). Punkty zostaj zaliczone jeeli segment Double zostanie trafiony 2x, segment Triple 3x. Kiedy zostanie trafione nieodpowiednie pole, zaliczone jest 0 punktw. Natomiast po trafieniu w pole przeciwnika, zdobyte punkty zostaj odejmowane z konta. Gr rozpoczyna zawodnik trafiajcy w segmenty zielone. Rzuty naley oddawa zgodnie z ruchem wskazwek zegara. Wywietlacz LCD pokazuje punktacj oraz kolejno rzutw i zalicze poszczeglnych segmentw. Gra trwa 10 rund. Gracz, ktry po 10 rundach uzyska najwysz punktacj wygrywa. Prosz pamita, e w kadej rundzie musi zosta trafiony i zaliczony segment DOUBLE i TRIPLE.

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    Tabela gier i wariantw

    Gra Opis gry G01-G07 301,401,501,601,701,801,901 G08 Cricket G09 No-Score Cricket G10 Scram G11 Cut Throat Cricket G12-G19 Count-up : 300, 400; 500, 600, 700, 800, 900, 999 G20-G31 High Score : 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r G32-G43 Round the clock : r1, r5, r10, r15, d1, d5, d10, d15, t1, t5, t10, t15, G44 Killer G45 Double Down G46 Double Down 41 G47-G51 All fives: 51, 61, 71, 81, 91 G52-G55 Shanghai: 1, 5, 10, 15 G56, G57 Golf: 9H, 18H G58 Football G59 Bowling G60, G61 Baseball: 6 Inning, 9 Inning G62 Steeplechase G63 Shove a penny G64 Nine Dart Century G65 Green vs. red

  • BLSQ - 89 CW PRO : 62085 SQ-89C: 62082 25

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    BEST Handelsgesellschaft mbH & Co. KG, Mittelwendung 22, 28844 Weyhe-Dreye Germany.

    Szanowna Klientko, Szanowny Kliencie, Cieszymy si, e si Pastwo zdecydowali na zakup produktu firmy. Uprzejmie prosimy o zwrcenie uwagi na kilka szczeguw, ktre pozwol przez dugi czas cieszy si z nabytku: Kocwki lotek ulegaj zniszczeniu w naturalny sposb, szczeglnie rzuty niecelne powoduj amanie si czubkw kocwek. Odamane kocwki lotek mog w znaczcy sposb tarcz dart uszkodzi. Uprzejmie prosimy o zwracanie na to uwag i niedopuszczanie do niszczenia urzdzenia. Kocwki lotek naley wymienia. Prosimy o wyjmowanie lotek z tarczy w kierunku prostym. Wyjmowanie pod ktem moe spowodowa zamanie kocwki lotki. Odamana kocwka lotki moe spowodowa trway kontakt elektroniczny. Z tego powodu tarcza nie jest popsuta, naley odaman kocwk lotki ostronie wyj. Konserwacja Uwaga Podczas transportu lub przy regularnym uywaniu moe doj do przejciowego zablokowania segmentw liczbowych, wwczas tarcza "stoi". W tym przypadku wcza si automatyczna funkcja "samodiagnostyki". Na wywietlaczu pulsuje informacja o usterce, a nastpnie wywietli si liczba wskazujca zablokowany segment. W razie pojawienia si takiej usterki naley: Wyszuka segment z pomoc podanej na wywietlaczu cyfry. Naciska wskazany segment do momentu a si odblokuje i stanie si luny. Po odblokowaniu segmentu informacja o usterce zniknie z wywietlacza i tarcza bdzie funkcjonowa. Naley zachowywa odpowiednie odstpy czasu pomidzy poszczeglnymi rzutami. Jeeli kolejny rzut wystpi zbyt szybko, naley wyj strzak i rzuci jeszcze raz. W celu zachowania bezpieczestwa naley wyj wszystkie baterie przed wczeniem sprztu do sieci. Odamane kocwki lotek Lotki posiadaj plastikowe kocwki. Kocwki lotek zuywaj si (jest to normalne zjawisko ) i odamuj si pozostajc w tarczy. Odamyn kocwk naley wyj z tarczy przy pomocy cg lub szczypiec. W wypadku kiedy niemoliwe jest wyjcie kocwki lotki z segmentu, naley wzi ig i ostronie wepchn zaman kocwk do wewntrz tarczy. W modelu BLSQ -89CW kocwek nie wolno wepchn do wewntrz tarczy, trzeba ostronie wyj z tarczy. Lotki Zalecamy lotki wycznie z plastikowymi kocwkami do gry. Waga lotek nie moe przekroczy 16 gram. Lotki doczone w komplecie maj wag 10 gram (przy modelu BLSQ -89CW take 6 lotek z metalow kocwk, 15 gram). Wszystkie czci zamienne lotek (kocwki, pirka, itd.) dostpne s w handlu. Folie kontaktowe i monta W przypadku gdy odjcie tylnej strony tarczy powinno by konieczne, prosze przy montau zwrci uwag na odpowiedne umieszczenie folji kontaktowej. Mae wolne miejsce trzeba naoy dokadnie na segment 20. Obrcz take trzeba dokadnie na segment 20 naoy. Nieodpowiedny monta moe prowadzi do bdw i zniszcze tarczy. Konserwacja Aby tarcza funkconowaa dugo i niezawodnie naley przestrzega kilku niej wymienionych wskazwek: - naley regularnie sprawdza czy tarcza jest mocno dokrcona do ciany. - naley oczyszcza tarcz wycznie such szmatk. Nie wolno uywa rodkw chemicznych. - Nie wolno dopuci aby do wntrza tarczy dostawaa si wilgo. Pokrycie wywietlacza Uszkodzenie porycia wywietlacza to nie powd do oddania tarczy. Pokrycie mona atwo odj i wymieni. Uszkodzenia przewanie tylko wystpuj gdy rzuca si za cikie lotki. Jak wspomniano wyej, zalecamy wycznie lotki z plastikowymi kocwkami o maksymalnej wadze 16 gram.


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