SZSKJ Zürich Schweizer Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters
Colloque educa.ch Berne, 22.8.2017
Le niveau personnel du monde moderne des médias
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1984-2014
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Media Generation self reflection test(MGSRT 3.0) www.MIT gamma-Version3.@`^2015a
1. Connaissez-vous le «Test-Bild» à la TV?2. Est-ce que vous avez connu l’époque où il existait seulement 2
programmes TV?3. Quand avez-vous eu votre premier «portable»? Combien pesait-il?4. Connaissez-vous le téléphone à cadran?5. Avez-vous enregistré des cassettes avec de la musique à une
personne chère?6. Connaissez-vous le bon emploi du crayon et des cassettes?7. Qu’est-ce que le papier calque?8. Que faisaient les «HB-Männchen»? Et Clementine?9. Qui était Christiane F.? Qui était Erik Ode?10. Est-ce que Werner Höfer aurait pu proposer de l’eau minérale?11. Expliquez: «alkoholfreies Schützenfest»!12. Vous avez connu une des deux décennies les plus gaies et
tolérantes du siècle dernier; quelle était-elle?
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Media Generation self reflection test 2 (MGSRT 3.0) www.MIT gamma-Version3.@`^2017b
1. Quelle est votre opinion à propos des thèses d’EricSchmidt?
2. Considérez-vous les concepts de Sheryl Sandberg comme porteurs d’avenir dans le postféminisme?
3. Avez-vous compris la critique de Jaron Lanier, qui dit que l’iPad n‘est pas un ordinateur?
4. Attachez-vous régulièrement votre ceinture sur le siège passager?
5. Nommez les trois développeurs de jeux les plus importants et leur chiffre d‘affaires!
6. Cette conférence a-t-elle ou non lieu «dans la vraie vie» (IRL)?
7. Que signifie «LoL» (2 réponses, sinon out of date)
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Digital Natives
In-Betweens
~ 1985 ~1995 ~ 20041990 20001963 1973
Digital Immigrants
Priv. TV
www Web 2.0portableZDF
Médias et générations (modifié selon Grimm, 2012)
Actuellement patientde 9 ans
smartphone
2013
Actuellement mère de 49 ans, thérapeute, enseignant(e), ingénieur(e) IT
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Biographie des médiasMoyenne d’âge de l’aîné lors de la première utilisation des médias (Etude FIM 2011; Etude KIM, 2012; Etude JIM, 2012; modifié selon Grimm, 2012)
68
iPad/iPhone
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Prévention du SIDS ou enfant de la NSA ?
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Comportement relationnel 2.0
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Récompense immédiate par I-potty….
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La pratique commence très tôt…
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Gestion des médias dans le développement (selon Aufenanger 2015)
• Manipuler• Utiliser• Comprendre• Organiser• Communiquer• Coopérer• Evaluer l’éthique• Evaluer l’esthétique
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Cyber comportement vs. Comportement offline 1
• Online dysinhibition effect• Cyber-sozialisation• Online-syndication• Online escalation• Smart Phone checking• Cyber stalking• Altered sexual expectancies and practises• Bystander effect/cyberbullying• Cyber exhibitionism• «the impulse society»• Online anonymity• Dopamin triggered search behaviour• Compulsion loops
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Cyber comportement vs. Comportement offline 2
• Arousal addictions
• Stimulation of babies and toddlers• Delayed speech• Electronic «shut up-toys»• Loss of unstructured play• Video deficit effect watching video content• Sleep disorders due to light emission
• Technology facilitated (sexual) abuse• Excessive shopping• E-sports• Narcissism/Mirror effect• Body dysmorphic disorder
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Typologie de l’utilisateur du Web 2.0
Qui se mettent en scène
Formant
Com
munication
publiqueC
omm
unic
atio
n in
divi
duel
le
Considérant
Spécifique-mentintéressés
Producteurs
Profilés
Réseau-teurs
Communicateurs
A la recherche d‘information
A la recherche de divertissement
Producteurs 6%Qui se mettent en scène 4%Profilés 7%Réseauteurs 12%Spécifiquement intéressés 17%Communicateurs 34%A la recherche d’information 31%A la recherche de divertissement 34%
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Typologie des e-games(selon Klimmt, 2001; USK , 2010 ; Plöger-Werner, 2012)
Shooter Strategie Arcade Simulation Role play
Ego-Shooter Stratégie de construction
Racer Simulation civile Jeu de rôle en ligne
TactiqueShooter
Stratégiemilitaire
Beat ‘em up Simulationmilitaire
Jeu de rôle orienté sur
l’actionOnline-shooter Shoot ‘em up Jeu de rôle
stratégique
3rd personshooter
Musique
Habileté
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Celui qui joue depuis longtemps, vient ici: Metropolitan Museum of Arts
Maturation du cerveau dans le système de récompenses et du cortex préfrontal
Limbisches Belohnungssystem
Präfrontaler Kortex: Kontrolle
Jusqu‘à 25 ans
Substance blanche(couche de myéline et
oligodendrocytes dans le système nerveux central )
Substance grise(corps cellulaire)
Konrad et al. (2013); Crone & Dahl (2012)
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Pathological use of internet and media –a clinical model
Genetic processesFamily processesEarly experience withmediaPersonality structurePsychopathology
Triple-APeersGame Affinity
Technology
Primary use
problematicuse
Pro socialuse
Reward-SystemPsychopathologyStressIQ/ TLS
Pathologicaluse
Social maturationReward-change
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Si vous n‘avez le temps de lire qu‘un seullivre:
Level 1: social networking• identity, empathy and relationships
Level 2: video gaming• Attention, addiction, aggression
Level 3: search engines• Learning, memory
Level 4: meta-competencies• Motivation, self-reliance
Lisez Susan Greenfield!85
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Phenomenological subtypes(Young,1997; Beard, 2001; Griffiths, 2008;Wölfling, 2009)
ONLINE GAMING preoccupation with different online-games, mainlyrelated to MMORPG´s (Massively Multiplayer OnlineRole-Playing Games)
ONLINEGAMBLING
preoccupation with different gambling sites (poker and other card-games, online-casinos, online betting)
INFORMATIONSEEKING
excessively surfing the Internet for the gathering ofirrelevant and superfluous information that doesn´t affectone´s life or interests directly
ONLINECOMMUNITIES
Pre-occupation with communication-based platforms(social networks; chats; message boards)
ONLINEPORNOGRAPHY
preoccupation with pornographic offers; excessivelyresearching for pornographic material
ONLINE SHOPPING excessive and uncontrolled buying of (superfluous)items
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1. Obtusion mentale2. Symptômes de sevrage3. Développement de la tolérance4. Tentatives infructueuses d’abstinence5. Perte d’intérêt pour les hobbys et occupations
d’autrefois6. Utilisation excessive des jeux informatiques en
ligne malgré la conscience des problèmes psychosociaux.
7. Mensonges à propos de la véritable ampleur des jeux informatiques en ligne.
8. Eléments liés à la régulation des émotions9. Une relation importante, un emploi ou un poste de
formation menacés en raison de la participation aux jeux informatiques
Critères de diagnostic d’un Internet Gaming Disorder
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Études internationales de prévalence
Prävalenz weltweit: 1–19%
Pays Echantillon(âge) Auteurs Préva-
lence
Allemagne 9294; (12-19)15023 (14-64)
Müller et al. PublishedRumpf et al., 2011
2,6%1,2%
Turquie 4.311 (15–19)1.034 (18–27)
Ak et al., 2013Canan et al., 2012
5%2%
Chine 1.618 (13–18)3.557 (17–24)
Lam et al., 2009Ni et al., 2009
11%6 %
Taiwan 9.409 (13–17)2.793 (18–48)
Ko et al., 2009Yen et al., 2009
19%13%
Norvège 3.237 (12–18)3.399 (16–74)
Johansson & Götestam, 2004Bakken et al., 2009
2%1%
USA 1.178 (8–18)2.513 (>18)
Gentile et al., 2009Aboujaoude et al., 2006
8,5%1%
Risques les plus élevés de cyberdépendance pour les adolescents
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Effects on Learning and memory(Pariser, 2011, Greenfield, 2014)
• The «google effect»• The «filter bubble effect»• Discrepancies in IQ-development• Surfing, swimming, drowning• More irrelevant answers than well prepared
questions• Skim reading vs. Deep reading• Tablet learning has the same effect than
traditional learning…if an adult is around!
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Quantified self – self tracking(Lupton, 2016, Young, 2016, Neff& Nafus, 2016)
• «Healthiism»• Vision du monde spécifique• Effet de mode récurrent• «Biomedizinisierung»• Datafication• «exosenses»• Bureaucratisation
• Tracking: • Communal, pushed, imposed
• Effet inférieur à celui souhaité• Le soi virtuel apparaît
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What reward get social media users ?
• Own «personal» attitudeand lifestyle
• Huge Noosphere andnetwork of knowledge
• Increasing Ocytocin levelswhen in contact
• Number of friendscorrelates with socialphobia
• «Pull» of wanting to beopen vs. «Push» ofloneliness (Insula)
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Social mediaInstagram, whatsapp, snapchat & Co.
(Boyd, 2014)
• Contexte x Public x Identité
• Les collisions de contexte sont la règle
• Impression management
• Multiple vs. une identité
• Codification/cryptage
• Algorithmization de potins
Espace public centré sur les jeunes:• Visibilité• Persistance• Aptitude au façonnage• Accessibilité• Comparabilité• Caractère évaluable Contrôle par-delà les adultesFenêtre sur la société«Digitale Flaneure»
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Planification du traitement: „MAS“
1. Axe: Troubles psychiatriques
2. Axe:Autres troubles partiels
3. Axe: Intelligence (-profil)
4. Axe: Troubles somatiques
5. Axe: Circonstances psychosociales
anormales6. Axe:
GAF/Gravité
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Psychiatric disorderObjectif global du traitement
Abstinence; solutions adéquates en fonction des phases de développement spécifiques à l‘âge Objectifs connexes
Renonciation permanente à la substance consommée (abstinence); Réduction de la substance consommée comme objectif intermédiaire
Clarification des mécanismes de craving et risques de rechute
Dépassement des pensées et actions restreintes
Réduire la sévérité et la fréquence des rechutes
Traitement des troubles mentaux comorbides en suivant les lignes directrices des groupes respectifs de diganostic
Somatic disorderObjectif En cas de troubles
cardiovasculaires, d’infections chroniques (hépatite C, SIDA etc.), de troubles des fonctions vitales ainsi que de troubles dans les domaines ophtalmiques et ORL, un traitement médical de ces troubles est indiqué en tant que suite du traitement médical aigu et dans la perspective d’une prévention secondaire.
Post acute treatment in adolescent addictions(german guidelines, 2009, revised 2014)
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Stades de la modification du comportement(Prochaska u. Di Clemente, 1992)
Sans problèmeSensibilisation
Prise de conscienceAmbivalence
PréparationObjectif : décision
ActionRépéter de nouvelles stratégies
Rechute(-management)
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Ce que l’avenir peut apporter….
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De nouveau la petite Sirène analogique 1.0 ?
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Ou la petite demoiselle des médias 2.0?
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Elle sera/peut/doit être les deux!
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Approches de recherche clinique -Perspectives
(Park et al., 2010; Wölfling, 2011; Kim et al., 2011, DGPPN-Positionspapier 2013) Validation supplémentaire d’instruments d’analyse
Tests psychologiques, adaptés à l’âge Interviews et jeux
Processus de développement et comorbidités «maturing out» ou «Polymediomania»
Standardisation et définition Matrix/Scénarios: type de jeux/psychopathologie/type d’addiction
Aspects familiaux the gaming family
Aspects biologiques Activation mésolimbique, D2-Récepteur-Réduction
Evaluation des programmes de thérapie
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Merci pour votre attention!