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Codex Dämonenjäger

Date post: 09-Jan-2017
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DÄMONENJÄGER ONLINECODEX Auszug; gedruckte Ausgabe vergiffen
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Die größte Bedrohung für das Imperium der Menschheitsind und waren schon immer die Anhänger des Chaos

und die niederträchtigen Dämonen des Warp. DieInquisitoren des Ordo Malleus führen einen heimlichen

Krieg gegen Mächte, die zu schrecklich sind, um siebegreifen zu können. Zusammen mit den heiligen

Kriegern der Grey Knights müssen sie das Licht desImperators in die Dunkelheit der Galaxis tragen. Die

Bedrohung des Dämonischen ist so gewaltig, dass nurdiese heldenhaften Krieger die nötigen Fähigkeiten und

das Wissen besitzen, um gegen derart diabolischeGegner zu bestehen.

DÄMONENJÄGER

DÄMONENJÄGER

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“Stell dich der Wahrheit unerschrocken und ohne von deinerPflicht abzulassen: unsere Gegner sind nicht länger sterblich.Gnade ist für ihresgleichen ein Trugbild, Selbsttäuschung ihreinziger Verbündeter. Weihe diese Waffe, in deine Hand gegebenauf Geheiß des Imperators, ihrer Vernichtung. Betrachte ihreFunktion als deine einzige Pflicht: du lebst nur dafür, dasreinigende Feuer zu bringen. Nimm deinen Stab und Stecken,deine Rüstung und Psibolter, und zieh hinaus.”

Galbus Heer – Weisungen an den Ordo Malleus.

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Dieses Buch enthält:� ARMEELISTE: Die vollständige Armeeliste derDämonenjäger, aus der du deine Streitkräfte auswählenkannst. Außerdem findest du Regeln dafür, Grey Knightsin deine existierende Imperiale oder Space Marine Armeezu integrieren, zwei neue Missionen, die Schergen derInquisition, Ausrüstung des Ordo Malleus und Psikräfte,die von Inquisitoren und Grey Knights eingesetzt werden.

� HINTERGRUND: Einzelheiten zum Ordo Malleus undzu den Grey Knights, zusammen mit Material über dengeheimen Krieg, den sie führen und die Gefahren, denensie sich dabei stellen müssen.

� HOBBYTEIL: Sechzehn Farbseiten voller Tipps undHinweise für das Sammeln, Bemalen und Spielen miteiner Armee der Dämonenjäger.

� BESONDERE CHARAKTERMODELLE: VollständigeRegeln und Hintergrundmaterial für zwei neue besondereCharaktermodelle, Großinquisitor Torquemada Coteazund Captain Stern von den Grey Knights.

Um den Inhalt dieses Buchesverwenden zu können, benötigst dudas Warhammer 40.000 Regelbuch.

ONLINECODEXAuszug; gedruckte Ausgabe vergiffen

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte,Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®,TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten.Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden.Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

PSIKRÄFTE DES ORDO MALLEUS

Der Psioniker muss in der entsprechenden Phase einen Psitestbestehen, um eine dieser Kräfte einsetzen zu können.

VERBANNUNG 20 PunkteDer Psioniker löst mit seinem unbeugsamen Willen die Bande, diesein dämonisches Opfer an die materielle Welt fesseln, und zwingtes damit zurück in die Hölle, aus der es kam.Verbannung ist eine Psikraft, die zu Beginn jeder Nahkampfphaseangewendet werden kann. Dämonen in direktem Kontakt mit demPsioniker oder dem Trupp, dem er angehört würfeln ihreInstabilitätstests mit 3W6 aus und addieren die beiden höchstenErgebnisse. Dieser Effekt dauert bis zum Ende der entsprechendenNahkampfphase an.

DÄMONENBANN 15 PunkteDer Psioniker singt Litaneien der Reinheit und Entsagung, währender auf seine Gegner einschlägt. Jedem Hieb geht ein Crescendorechtschaffenen Hasses voraus, das die Substanz seinerwarpgeborenen Feinde schwächt. Dämonenbann ist eine Psikraft, die zu Beginn jeder Nahkampfphaseangewendet werden kann. Wenn der Test bestanden wird, darf derPsioniker für den Rest des Spielzugs alle Treffer- undSchadenswürfe gegen Dämonen wiederholen. Das Ergebnis deszweiten Wurfes gilt dann allerdings.

HAMMERFAUST 10 PunkteManche Psioniker können ihre mentalen Kräfte physischmanifestieren und ihren Schlägen damit katastrophaleVernichtungskraft verleihen. Ein Psioniker, der die Hammerfausteinsetzt, kann Adamantiumplatten mit bloßen Händen zerfetzen. Hammerfaust ist eine Psikraft, die zu Beginn jeder Nahkampfphaseangewendet werden kann. Wenn der Psitest bestanden wird,verdoppelt die Hammerfaust die Grundstärke des Psionikers bis zum

Beginn seines nächsten Spielzugs. Das Modell wird außerdembehandelt, als ob es eine zusätzliche Nahkampfwaffe besäße.Beachte, dass diese Kraft keine Rüstungswürfe ignoriert oder dieReihenfolge beeinflusst, in der die Nahkampfattacken abgehandeltwerden. Da seine Hände vor zerstörerischen Energien knistern, kannder Psioniker bis zum Beginn seines nächsten Spielzuges keineWaffen benutzen und profitiert daher nicht von Energiewaffen,Nemesis-Psiwaffen oder anderen besonderen Nahkampfattacken.

INFERNO 20 PunkteDer Psioniker projiziert das in seiner Seele brennende Feuer ineinen sengenden Ball weißer Flammen, der die Luft um ihn herumentzündet und in Sekundenbruchteilen alles zu Asche verbrennt,was ihm zu nahe kommt.Inferno ist eine Psikraft, die in der Nahkampfphase des Dämonen-jägers mit einer Initiative von 1 benutzt werden kann. Nach einembestandenen Psitest platzierst du die Geschützschablone irgendwo inKontakt mit dem Psioniker (oder Captain, wenn es sich um eineTerminatoreinheit handelt). Alle Modelle unter der Schablone (Freundoder Feind) erleiden einen Treffer der Stärke 5, gegen den normaleRüstungswürfe erlaubt sind. Teilweise unter der Schablone befindlicheModelle werden bei einem Wurf von 4+ getroffen. Wenn ein GreyKnight Terminatortrupp diese Kraft benutzt und eine “Gefahren desWarp”-Attacke erleidet wird jedes Mitglied des Trupps mit demgleichen Stärkewert betroffen. Alle durch diese Kraft verlorenenLebenspunkte zählen zum Nahkampfergebnis hinzu.

BANNKREIS 15 PunkteViele Psioniker können einen Psischild errichten, der sie vorschädlichen Einflüssen schützt, und die stärksten unter ihnenkönnen sogar temporäre Schutzfelder um ihre Gefährten herumweben, durch die kein Dämon zu dringen vermag.Bannkreis ist eine Psikraft, die zu Beginn des Spielzuges desPsionikers eingesetzt werden kann. Dämonen dürfen sich demPsioniker unter keinen Umständen auf eine Entfernung von weniger als3 Zoll nähern – sie behandeln dieses Gebiet als unpassierbar undkönnen keine Sichtlinie hindurchziehen. Dämonen, die sich bereitsinnerhalb dieses Gebietes befinden werden direkt von dem Psionikerweggestoßen, bis sie 3 Zoll Abstand haben; sie müssen dabei nachMöglichkeit ihre Formation beibehalten. Auf diese Weise können auchNahkämpfe beendet werden. Jeder Dämon, der das Spiel im Umkreisvon 3 Zoll um den Psioniker betritt, während Bannkreis aktiv ist, wirdautomatisch vernichtet. Die Auswirkungen der Psikraft halten an, bissich der Psioniker bewegt, schießt oder eine andere Psikraftverwendet; er darf allerdings normal im Nahkampf kämpfen, ohne dassdie Psikraft beeinflusst wird.

VERNICHTUNG 20 PunkteDer Psioniker kanalisiert seinen rechtschaffenen Zorn in tobendeEnergien; die Luft selbst zerreißt unter dem Ansturm flammenderSeelenblitze, die jeden im Weg des Psionikers geißeln. Vernichtung ist eine Psikraft, die der Psioniker in seiner Schuss-phase verwenden kann, wenn er keine Waffe abfeuert. Benutzt ersie, gilt Vernichtung als Waffe mit dem folgenden Profil:

Reichweite: 18 Zoll S: 5 DS: 5 Sturm W6

Führe normale Würfe zum Treffen, Verwunden und für Rüstungendurch. Rettungswürfe sind gegen Verwundungen durch die PsikraftVernichtung jedoch nicht gestattet.

WORT DES IMPERATORS 10 PunkteViele der puritanischeren Inquisitoren haben eine solcheGlaubensstärke, dass ihre Lobgesänge und Liturgien dieUngläubigen und Dämonen in Furcht zurückschrecken lassen. Wort des Imperators ist eine Psikraft, die zu Beginn dergegnerischen Nahkampfphase angewendet werden kann, selbstwenn der Psioniker bereits im Nahkampf gebunden ist. Allegegnerischen Einheiten, die den Psioniker oder seine Einheitanzugreifen versuchen, müssen einen Moraltest ablegen. Verpatzensie ihn, dürfen sie in diesem Spielzug überhaupt nicht angreifen.

Jeder Inquisitor, Großinquisitor oder Held der Grey Knights darf eine der unten aufgeführten Psikräfte erhalten. Wenn sie Begleiterbesitzen, dürfen sie pro Begleiter eine weitere Psikraft erhalten. Die Kräfte werden entsprechend den Regeln im Warhammer 40.000Regelbuch verwendet. Ein Psioniker darf in jedem Spielzug nur eine Hauptpsikraft benutzen, es sei denn, er hat versiegelteSchriftrollen (siehe die Rüstkammer der Dämonenjäger auf Seite 16).

Grey Knight Terminatoreinheiten dürfen dazu aufgewertet werden, die Psikraft Inferno zu erhalten. Für Einzelheiten siehe ihrenEintrag in der Grey Knights Armeeliste.

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wozutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. SonstigeVerbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

SCHERGEN DER INQUISITIONObwohl es manche Inquisitoren vorziehen, allein zu arbeiten istes doch allgemein üblich, dass sich ein Inquisitor mitaußergewöhnlichen Individuen umgibt. Viele von diesen wird erauf seinem endlosen Kreuzzug zum Schutz der Menschheit umsich gesammelt haben, doch die Autorität der Inquisition ist sogroß, dass jeder einzelne Bürger zu seiner Verfügung steht, sollteer dies als nötig erachten. Gelegentlich hat ein Inquisitor Bedarfan einem Astropathen, um eine dringende Nachricht zuübermitteln, oder an einem erfahrenen Kämpfer, der ihm auf demSchlachtfeld den Rücken stärkt. Jene, die in ihrer RolleHerausragendes leisten, bleiben für gewöhnlich dauerhaft an derSeite des Inquisitors. Imperiale Aufzeichnungen zeigen, dassGroßinquisitor Coteaz zu bestimmten Zeiten mehr alsdreihundert Personen beschäftigte, wenngleich auch über einganzes Segmentum verstreut. Üblicherweise wird ein Inquisitoraber nur eine kleine Gefolgschaft aus jenen um sich haben, dieer als für seine gegenwärtige Mission am nützlichsten erachtet.Diese Gefolgsleute begleiten ihn über zahllose Lichtjahre hinwegbei seiner geheiligten Pflicht, um Erleuchtung in die dunkelstenEcken der Galaxis zu bringen. Ein Inquisitor oder Großinquisitor darf ein Gefolge aus Schergender Inquisition erhalten. Beachte, dass der Inquisitor und alleSchergen, die er haben sollte, zusammen nur eine derentsprechenden Auswahlen des Armeeorganisationsplans

belegen (HQ für Großinquisitoren, Elite für Inquisitoren). Siebilden eine einzelne Einheit und unterliegen allen normalenFormationsregeln.Ein Inquisitor darf bis zu sechs Schergen beschäftigen, währendein Großinquisitor ein Gefolge in einer Stärke von 3 bis 12mitführen muss. Jeder Inquisitor oder Großinquisitor darfmaximal drei Schergen desselben Typs in seinem Gefolgehaben. Siegespunkte werden wie normal für die Einheitberechnet. Alle Profilverbesserungen, von denen ein Inquisitor aufgrundseiner Schergen profitieren sollte bleiben auch dann wirksam,wenn die entsprechenden Gefolgsleute ausgeschaltet werden.

SCHERGEN DER INQUISITIONPunkte KG BF S W LP I A MW RW

Scherge verschieden 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

Ausrüstung: Eine Auswahl von Waffen, die von Digitalwaffenbis zu industriellen Kettensägen reicht. Solange es nicht in derBeschreibung des Gefolgsmannes ausdrücklich andersaufgeführt wird, gilt er als mit einer Laserpistole und einerNahkampfwaffe bewaffnet.

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wozutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. SonstigeVerbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

DER HEILIGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Punkte(Kastigator/Priester der Ekklesiarchie/Exorzist)Der Inquisitor weiß genau, dass ein fester Glaube gleichermaßen die beste Rüstungund die stärkste Waffe gegen den Dämonen ist. Wenngleich auch sein eigenesVertrauen in den Imperator unerschütterlich ist, wird er zusätzlich noch von dendemütigsten und frömmsten aller heiligen Männer begleitet, deren Gesänge derEntsagung seine eigenen geheiligten Gebete verstärken. Jeder Dämon, der dieseKatechismen hören muss wird erleben, wie sich sein fragiler Halt in der Realität zulösen beginnt. Für die Abscheulichkeit ist eine Litanei der Reinheit so tödlich wie einSchwert. Wenn ein Inquisitor einen oder mehrere Heilige in seinem Gefolge hat steigt seinMoralwert um +1, bis zu einem Maximum von 10. Dämonen, die eine Einheit miteinem Heiligen angreifen wollen, müssen für ihre Angriffsreichweite würfeln, als obsie sich durch schwieriges Gelände bewegen würden. Wenn der Inquisitor zwei odermehr Heilige in seinem Gefolge hat erhalten Dämonen im Umkreis von 6 Zoll einenAbzug von -1 auf ihren Moralwert (zusätzlich zu anderen Modifikationen).

DER AKOLYTH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Punkte(Interrogator/Explikator)Der Inquisitor ist nach langer Zeit des Kampfes ums Überleben zäh und erfahrengenug, um mit dem Training möglicher Nachfolger zu beginnen. Nachdem er imNormalfall bereits mehr als ein Jahrhundert im Kampf gestanden hat akzeptiert einInquisitor nur Anwärter, die sich als fähig erwiesen haben, die von ihm gestelltenAnforderungen zu erfüllen. Seine Schützlinge hängen an jedem Wort aus seinemMunde, immer in der Hoffnung, eines Tages den Status ihres Mentors zu erreichen.Alle aufstrebenden Inquisitoren beginnen auf dem niedrigen Rang eines Explikators,auf dem sie erfahren, wie man mittels der Zufügung körperlicher SchmerzenInformationen erhält, und in den Gebrauch der Werkzeuge des Foltererseingewiesen werden – sie sind schließlich die Inquisition! Jene wenigen, die langegenug überleben, um in den Rang des Interrogators aufzusteigen sind fähig undstark, denn nur die Besten überleben die Pflicht, ihrem Mentor auf dem Schlachtfeldzur Seite zu stehen. Wenn ein Inquisitor mit einem Akolythen eine Verwundung erleidet kann er diese aufden Akolythen übertragen. Dies muss getan werden, bevor irgendwelche Rüstungs-, Rettungs-, Deckungs oder sonstige Schutzwürfe versucht werden.Jeder Akolyth im Gefolge eines Inquisitors darf Waffen und Ausrüstung im Wert vonbis zu 15 Punkten aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten.

DER BEGLEITER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Punkte(Cherubim/Servoschädel/Cyberadler)Ein Inquisitor verfügt gelegentlich über Begleiter, die speziell auf seine telepathischeSignatur eingestimmt sind. Diese seltsamen Konstrukte verstärken nicht nur seineGefahrenwahrnehmung, sondern dienen auch als psionische Leiter; die Psikräfteeines Inquisitors mit Begleiter sind beträchtlich verstärkt, jedoch ohne die Kosten,die eine solche Verbesserung normalerweise mit sich bringt.Die am häufigsten anzutreffende dieser bizarren Gerätschaften ist der Servo-schädel. Er wird aus dem Schädel eines treuen imperialen Bediensteten gefertigtund von einem kleinen Antigravmotor angetrieben. Inquisitoren sind auch dafürbekannt, genetisch und kybernetisch aufgewertete Begleiter einzusetzen, die alsSymbole für Reinheit und Wachsamkeit betrachtet werden, wie den Adler,engelartige Cherubim oder Raben. Diese Psi-Symbioten sind mental mit demInquisitor verbunden; er kann sie befehligen, mit ihren Sinnen hören und sehen undsie sogar angreifen lassen, wenn die Lage verzweifelt genug werden sollte.Wenn ein Inquisitor einen oder mehrere Begleiter in seinem Gefolge hat erhält er +1auf seine Initiative. Für jeden Begleiter in seinem Gefolge darf der Inquisitor einezusätzliche Psikraft von der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus auf Seite 12erwerben, als ihm normalerweise gestattet wäre. Er darf allerdings auch weiterhinnur eine Kraft pro Spielzug benutzen. Wenn der Inquisitor aus dem Spiel entferntwird, verschwinden auch sämtliche Begleiter, die er gehabt hat. Wenn ein Begleiterentfernt wird bleiben die Psikräfte des Inquisitors unbeeinflusst.Begleiter gelten als mit einer einzelnen Handwaffe ausgestattet.

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wozutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. SonstigeVerbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

DER WEISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte(Gelehrter/Lexmechanicus/Calculus Logi)Inquisitoren haben üblicherweise mindestens einen Gelehrten in ihrem Gefolge, dadessen künstlich verbesserte Fähigkeit, gewaltige Mengen von Informationenaufzunehmen und zu verarbeiten, von überragender Bedeutung beim Aufspürenund Enttarnen eines Dämonen ist. Doch der Nutzen ist keineswegs nur auf denzivilen Sektor beschränkt. Auch als Calculi Logi bekannt sind Gelehrte oderLexmechanici sehr gut darin, Flugbahnen und Schusswinkel zu berechnen. Siekönnen Schlachtfeldinformationen wesentlich schneller als selbst die modernstenCogitatoren berechnen, und ihre Fachkenntnisse beim Vorhersagen gegnerischerHandlungen sind unschätzbar für einen eher martialischen Inquisitor. Wenn er von einem Weisen begleitet wird erhöht sich die BF des Inquisitors um +1.Hat er mehr als einen Weisen in seiner Gefolgschaft dürfen der Inquisitor oder einMitglied seines Gefolges in der Schussphase einen einzelnen verpatzten Trefferwurfwiederholen; das zweite Ergebnis muss allerdings akzeptiert werden.

DER MYSTIKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Punkte(Astropath/Warpseher/Sanktionierter Psioniker)Nur wenige menschliche Psioniker werden als psychisch stark genug eingeschätzt,um ihre Dämonen jagenden Meister auf das Schlachtfeld zu begleiten. Diesewenigen Unglücklichen werden hauptsächlich aufgrund ihrer seherischenFähigkeiten eingesetzt, denn ein fähiger Mystiker vermag die Präsenz einesDämonen zu spüren, lange bevor er sich in der körperlichen Welt manifestiert.Ausgebildete Psioniker kann man oft im Gefolge eines Inquisitors antreffen, derselbst über keine psionischen Fähigkeiten verfügt; sie dienen ihm als Bluthunde,Berater, psionischer Schild oder, im Falle wahrhaft skrupelloser Inquisitoren, Köder. Wenn eine Einheit von Dämonen, ein Großer Dämon oder eine Einheit Schock-truppen im Umkreis von 4W6 Zoll um einen Inquisitor mit einem Mystiker im Gefolgedas Spielfeld betritt (würfle, sobald die Einheit ins Spiel kommt) dürfen sowohl er alsauch der Rest seines Gefolges auf der Stelle einen “freien” Schuss auf sie abgeben.Diese Schüsse werden vor der gegnerischen Bewegungsphase abgegeben undsind eine Ausnahme von der normalen Zugabfolge; die Einheit gilt dabei alsstationär. Abgesehen davon gelten die normalen Beschussregeln. Wenn derInquisitor zwei oder mehr Mystiker in seinem Gefolge hat, darf er auch stattdesseneine Einheit mit einem Modell im Umkreis von 12 Zoll nominieren, die Schüsseabzugeben.

DER KRIEGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte(Kampfservitor/Waffenservitor/Veteran der Imperialen Armee)Der Inquisitor hat eine Vorliebe für den Kampf und schätzt die Vorteile vonweitreichender Feuerkraft. Er ist sowohl im Fern- als auch im Nahkampf hoch trainiertund stellt sicher, dass er gut genug gerüstet ist, um es sowohl mit denDämonenanhängern als auch mit den Dämonen selbst aufnehmen zu können.Unweigerlich wird er dabei von gut gerüsteten Kriegern begleitet, die Deckungsfeuerliefern, während ihr Meister sein Ziel aufs Korn nimmt. Diese Kämpfer reichen vonerfahrenen, abgehärteten imperialen Soldaten bis hin zu Kampfservitoren,kybernetisch derart veränderten Wesen, dass sie mehr Waffe als Mensch sind.Wenn sich einer oder mehrere Krieger im Gefolge des Inquisitors befinden erhöhtsich sein Kampfgeschick um +1. Alle Krieger haben BF 4, einen 4+ Rüstungswurf, ein Hochenergie-Lasergewehr,Zieloptik und sowohl Fragment- als auch Sprenggranaten. Jeder Veteran der Imperialen Armee darf sein Hochenergie-Lasergewehr durch eineder folgenden Waffenoptionen ersetzen: Hochenergie-Laserpistole undNahkampfwaffe ohne Zusatzkosten; Schrotflinte ohne Zusatzkosten;Flammenwerfer für +5 Punkte; Plasmawerfer für +10 Punkte; Melter für + 10 Punkte;Granatwerfer für +10 Punkte.Kampfservitoren müssen ihr Hochenergie-Lasergewehr für +15 Punkte gegen eineEnergiefaust und eine Nahkampfwaffe eintauschen.Waffenservitoren müssen ihr Hochenergie-Lasergewehr durch eine der folgendenWaffen ersetzen: Multimelter für +25 Punkte; schwerer Bolter für +15 Punkte.Maximal ein Waffenservitor in jedem Inquisitorengefolge darf stattdessen mit einerPlasmakanone für +35 Punkte bewaffnet werden.

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wozutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. SonstigeVerbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

EINHÄNDIGE WAFFENGeweihte Waffe (eine pro Armee)* 3 . . .20 Pkt.Boltpistole . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt.Kettenfaust (nur für Terminatoren)* . . . .30 Pkt.Nahkampfwaffe . . . . . . . . . . . .1 Pkt.Dämonenhammer (einer pro Armee)* 3 . .30 Pkt.Psiwaffe* 1 . . . . . . . . . . . . . . .40 Pkt.Energieklaue (einzeln)* . . . . .25 Pkt.Energieklauen . . . . . . . . . . . .30 Pkt.(Paar, zählt als zwei Auswahlen)*

Nadelpistole 1 . . . . . . . . . . . . .5 Pkt.Nullstab* 1 . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt.Plasmapistole . . . . . . . . . . . .15 Pkt.Energiefaust* . . . . . . . . . . . . .25 Pkt.Energiewaffe* . . . . . . . . . . . .15 Pkt.Sturmschild* 4 . . . . . . . . . . . .10 Pkt.Energiehammer* . . . . . . . . . .25 Pkt.HE-Laserpistole . . . . . . . . . . . .1 Pkt.

ZWEIHÄNDIGE WAFFENKombiwaffen:

Bolter-Flammenwerfer* . . . .10 Pkt.Bolter-Granatwerfer* . . . . . .10 Pkt.Bolter-Plasmawerfer* . . . . .15 Pkt.Bolter-Melter* . . . . . . . . . . .15 Pkt.Bolter-Nadelpistole* . . . . . .10 Pkt.

Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . .25 Pkt.Hochenergie-Lasergewehr . . .2 Pkt.Erlöser-Flammenwerfer* 3 . . .20 Pkt.Psibolter* 3 . . . . . . . . . . . . . . .30 Pkt.Sturmbolter* . . . . . . . . . . . . .10 Pkt.Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt.

AUSRÜSTUNGMeisterhafte Rüstung . . . . . .15 Pkt.Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Pkt.Bionics* . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt.Versiegelte Schriftrollen* 1 . . . .5 Pkt.Digitalwaffen 1 . . . . . . . . . . . .10 Pkt.Tarot des Imperators* 1 . . . . .15 Pkt.

Fragmentgranaten . . . . . . . . . .1 Pkt.Grimoire der Wahren Namen* 210 Pkt.Reliquie* 3 . . . . . . . . . . . . . . .30 Pkt.Zeichen des Gerechten* 3 . . .25 Pkt.Sprenggranaten . . . . . . . . . . .2 Pkt.Meisterhafte Waffe* . . . . . . . .15 Pkt.Melterbomben . . . . . . . . . . . . .5 Pkt.Servorüstung . . . . . . . . . . . . .10 Pkt.Sigillum Sanctum . . . . . . . . . .5 Pkt.Psi-Boltermunition* 3 . . . . . . .10 Pkt.Psimatrix* 3 . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt.Refraktorfeld . . . . . . . . . . . . .15 Pkt.Heiliger Weihrauch* 2 . . . . . .10 Pkt.Zieloptik . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt.Terminatorrüstung 1 . . . . . . . .20 Pkt.(enthält keine Waffen)Teleport-Peilsender* . . . . . . .10 Pkt.Schützende Tinkturen* 3 . . . .10 Pkt.

PSIKRÄFTEVerbannung . . . . . . . . . . . . .20 Pkt.Dämonenbann . . . . . . . . . . .15 Pkt.Hammerfaust . . . . . . . . . . . .10 Pkt.Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt.Bannkreis . . . . . . . . . . . . . . .15 Pkt.Vernichtung . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt.Wort des Imperators . . . . . . .10 Pkt.

FAHRZEUGAUSRÜSTUNG

Einige Fahrzeuge können mit denfolgenden Aufrüstungen verbessertwerden. Im Armeelisteneintrag desjeweiligen Fahrzeugs ist aufgeführt,welche Ausrüstung es erhalten darf.Jegliche Ausrüstung muss am Modelldargestellt sein, und keine Aufrüs-tung darf mehr als einmal pro Modellverwendet werden. Gesegnet 5 . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt.Bulldozerschaufel . . . . . . . . . .5 Pkt.Zusätzliche Panzerung . . . . . .5 Pkt.Radarsuchkopfrakete . . . . . .15 Pkt.Zusätzlicher Sturmbolter . . . .10 Pkt.Psi-Boltermunition 5 . . . . . . . .10 Pkt.Geweihter Rumpf 5 . . . . . . . .15 Pkt.Suchscheinwerfer . . . . . . . . . .1 Pkt.Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . .3 Pkt.

1 Nur für Inquisitoren und Großinquisitoren.

2 Nur für Inquisitoren, Großinquisitoren undGrey Knight Helden.

3 Nur für Inquisitoren, Großinquisitoren undGrey Knights.

4 Obwohl ein Sturmschild keine Waffe alssolche ist wird er wie eine einhändige Waffebehandelt, denn mit dem Schildarm kannnichts weiter gehalten werden.

5 Nur für Grey Knights.

RÜSTKAMMER DER DÄMONENJÄGER

Auspex: Ein Auspex ist ein Scanner mitkurzer Reichweite, der zum Aufspürenversteckter Truppen verwendet wird. Wennfeindliche Infiltratoren im Umkreis von 4W6 Zoll um ein Modell mit einem Auspexaufgestellt werden, darf dieses Modelleinen “freien” Schuss auf sie abfeuern(oder den Alarm auslösen, wenn es sichum eine Überfallmission handelt). Wenndas Modell Teil einer Einheit ist darf dieganze Einheit schießen. Diese Schüssewerden abgehandelt, bevor die Schlachtbeginnt, und können die Infiltratoren zumRückzug zwingen. Es kommen die norma-len Beschussregeln zur Anwendung.

Bionics: Bionics ermöglichen es einemModell, selbst nach schwersten

Verwundungen weiterzukämpfen. Umdies darzustellen wird ein ausgeschal-tetes Modell mit Bionics auf seine Seitegelegt, anstatt aus dem Spiel genommenzu werden. Würfle mit einem W6 zuBeginn des nächsten Spielzuges: beieinem Wurf von 6 steht das Modell miteinem Lebenspunkt wieder auf, bei jedemanderen Ergebnis wird es jedoch alsVerlust entfernt.

Dämonenhammer: Der legendäreDämonenhammer wird nur jenenanvertraut, die sich in der Schlacht durchdie Vernichtung eines Großen Dämonenausgezeichnet haben. Auf seinem Kopfbrennt das Siegel der Inquisition und seinEinschlag gleicht dem eines Blitzes. Er

wird in allen Belangen wie ein Energie-hammer behandelt. Wenn er allerdingsgegen einen Dämonen kämpft, schlägtder Dämonenjäger in Initiativreihenfolgezu. Nur einer pro Armee.

Digitalwaffen: Uralte Relikte, von denenangenommen wird, dass ein außerirdischesVolk sie für das Imperium hergestellt hat.Digitalwaffen sind miniaturisierte Versionenvon Waffen wie Nadelpistolen oder

Charaktermodelle dürfen bis zu zwei Waffen erhalten, von denen eine zweihändig sein kann. Du darfst außerdem jedem ModellAusrüstung im Wert von bis zu 100 Punkten geben, allerdings darf niemand zweimal den selben Gegenstand erhalten. Modelle inTerminatorrüstung dürfen nur Ausrüstung und Waffen erhalten, die mit einem * markiert sind. Sämtliche Ausrüstung und Waffenmüssen am Modell dargestellt sein. Anders als bei üblicher Darstellung ist es den Schergen eines Inquisitors oder Großinquisitorsallerdings erlaubt, Ausrüstungsgegenstände für ihren Meister zu tragen; diese Ausrüstung gilt in allen Belangen weiter als die seineund wird nicht zerstört, wenn der sie tragende Gefolgsmann ausgeschaltet wird. Die normalen Begrenzungen zur Waffenauswahlgelten auch weiterhin.

Grey Knights in Servorüstung dürfen nur Gegenstände aus der Ausrüstungsliste erhalten; sie sind äußerst bewandert im Gebrauchder gesegneten Waffen ihres Ordens und benutzen keine minderwertigere Bewaffnung.

Stell dich der Wahrheit unerschrocken und ohne von deiner Pflicht abzulassen: unsere Gegner sindnicht länger sterblich. Gnade ist für ihresgleichen ein Trugbild, Selbsttäuschung ihr einzigerVerbündeter. Weihe diese Waffe, in deine Hand gegeben auf das Geheiß des Imperators, ihrerVernichtung. Betrachte ihre Funktion als deine einzige Pflicht: du lebst nur dafür, das reinigendeFeuer zu bringen. Nimm deinen Stab und Stecken, deine Rüstung und Psibolter, und zieh hinaus.

- Galbus Heer. Weisungen an den Ordo Malleus.

Besser verkrüppelt am Körperals verderbt im Geiste.

- Anon

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wozutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. SonstigeVerbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

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Laserpistolen, die nichts von ihrerLeistungskraft eingebüßt haben aber soklein sind, dass sie auf eine Fingerkuppepassen oder als Schmuck getarnt werdenkönnen. Sie sind unschätzbar wertvolleWerkzeuge für die Inquisition. Ein Modell mitDigitalwaffen darf im Nahkampf zusätzlichzu seinen normalen Attacken einebesondere Attacke mit +2 auf seine Initiativedurchführen. Diese verursacht bei einemW6-Wurf von 4+ einen Treffer mit Stärke 4,gegen den normale Rüstungswürfe erlaubtsind.

Energiehammer: Energiehämmerentladen sich mit einem fürchterlichenEnergiestoß, wenn sie einen Gegnertreffen. Ein Energiehammer wird wie eineEnergiefaust behandelt, doch alle vonihm verwundeten, aber nicht ausgeschal-teten Modelle dürfen bis zum Ende dernächsten Nahkampfphase nicht mehrattackieren. Fahrzeuge, die von einemEnergiehammer getroffen werdenerleiden zusätzlich zu allen anderenResultaten immer noch das Ergebnis“Crew durchgeschüttelt”.

Energieklauen: Energieklauen geltenals Energiewaffen, mit denen verpatzteSchadenswürfe je einmal wiederholtwerden dürfen. Modelle mitEnergieklauen erhalten die zusätzlicheAttacke für eine zweite Nahkampfwaffenur dann, wenn es sich bei dieserebenfalls um eine Energieklaue handelt,denn sie sind für den paarweisenEinsatz konzipiert.

Eviscerator: Dies ist ein zu groteskerGröße aufgeblähtes Kettenschwert. Immilitärischen Gebrauch muss es mitbeiden Händen geführt werden und kannso nicht in Kombination mit einer zweitenHandwaffe benutzt werden. Ansonstenentspricht es in allen Belangen einerKettenfaust.

Erlöser-Flammenwerfer: Oftmals ist diebeste Behandlung für die Unheiligen dieReinigung in rechtschaffenem Feuer.Erlöser-Flammenwerfer sind geheiligteWaffen, gefüllt mit dem reinsten,geweihtesten Promethium und geseg-neten Ölen, die in der weißglühendenHitze des Glaubens brennen.

Reichw.: Schablone S: 5 DS: 4 Sturm 1

Anmerkung: Gegen einen Erlöser-Flammenwerfer sind nur Rüstungswürfezulässig, jedoch keine Deckungs- oderRettungswürfe.

Geweihte Waffe: Der Dämonenjäger hatseine runenverzierte Waffe sorgfältig mitheiligem, von einem Potentaten derEkklesiarchie gesegnetem Wassergeweiht. Die geweihte Waffe wird wieeine Energiewaffe behandelt undverwundet Dämonen immer bei einemWurf von 4+, es sei denn, die normaleStärke des Trägers würde das nötigeWurfergebnis noch niedriger machen.Gegen besessene Fahrzeuge undbesessene Cybots verleiht die geweihteWaffe einen Panzerungsdurchschlag von2W6+Stärke. Es darf nur eine geweihteWaffe pro Armee eingesetzt werden.

bieten noch größeren Schutz alsselbst Servorüstung. MeisterhafteRüstung verleiht einen 2+ Rüstungswurf.

Meisterhafte Waffe: Eine meisterhafteWaffe unterliegt den normalen Regelndes entsprechenden Waffentyps, darfaber pro Spielzug einen verpatztenTrefferwurf wiederholen. MeisterhafteWaffen werden als Aufrüstung für einebereits vom Modell getragene Waffegekauft und sollten durch eine passendverzierte Waffe dargestellt werden.Beachte, dass es keine meisterhaftenGranaten oder Melterbomben gibt! Die inder Ausrüstungsliste angegebenenPunktkosten werden zu den Kosten derWaffe an sich hinzuaddiert (einemeisterhafte Energiewaffe kostet also15+15 = 30 Punkte). Es werdenallerdings nur die eigentlichenAufrüstungskosten gegen das Limit von100 Punkten pro Modell für Ausrüstunggewertet (die meisterhafte Handwaffevon eben würde also nur mit 15 Punktengegen das Limit zählen, nicht mit 30).

Nadelpistole: Die Nadelpistole hat dasfolgende Profil:

Reichw.: 12 Zoll S: X DS: 6 Pistole

Die Nadelpistole trägt trotz ihres geringenGewichts einige der tödlichsten Gifte insich. Sie verwundet immer bei 4+. GegenFahrzeuge hat sie einen Panzerungs-durchschlag von W6.

Nemesis-Psiwaffe: Alle Grey Knightsbenutzen irgendeine Form der Nemesis-Psiwaffe, sei es nun Schwert, Axt oderHellebarde. Jede einzelne ist mitgesegneten Ölen geweiht, psionischaufgeladen und mit Runen undTalismanen zur Zerstörung der Bewohnerdes Immateriums versehen. DieTödlichkeit einer Nemesis-Psiwaffe steigtproportional zur psionischen Macht ihresTrägers, da dieser die Warpenergiendurch die Waffe kanalisieren kann, umseine Gegner zu zerfetzen.

Nemesis-Psiwaffen haben die folgendenProfile, wenn sie von verschieden hohenRängen der Grey Knights eingesetztwerden:

Rang Stärke- Energie- Psi- bonus waffe waffe

Grey Knight +2 Nein NeinJusticar +2 Ja NeinTerminator +2 Ja NeinCaptain +2 Ja Nein Großmeister +2 Ja Ja

Nullstab: Dieser Obsidianstab knistertunablässig vor antipsionischer Energie,die die warpbasierenden Kräfte derFeinde der Dämonenjäger neutralisieren.Er gilt als Energiewaffe. Keine Psikraft,gleich welchen Ursprungs, vermag denTräger des Stabes und die Einheit, der ersich anschließt zu beeinflussen. DerTräger und der Trupp können allerdingsauch ihrerseits keine Psikräfte einsetzen.

Psibolter: Psibolter basieren aufherkömmlichen Bolterwaffen, bei derenMunition die Sprengköpfe durch mit

“Ohne Zahl sind die Dämonischen, undihre Legionen umspannen die Galaxis.Doch unser Glaube ermüdet nie. Undsollte es auch für alle Ewigkeit dauern,der Ordo Malleus wird sie alle finden undauslöschen.”

Großinquisitor Hephaestos Grudd

Kettenfaust: Eine Kettenfaust ist eineEnergiefaust mit einem Kettensägen-aufsatz, der dafür entwickelt wurde, durchschwere Schotts und gepanzerteFahrzeuge zu schneiden. Sie wirdgenauso wie eine Energiefaustbehandelt, du wirfst aber 2W6 beimPanzerungsdurchschlag.

Kombiwaffen: Dies sind im Prinzip zweizusammengesetzte Waffen, die ihremTräger eine größere Flexibilität beimSchießen gestatten. Ein mit einerKombiwaffe bewaffnetes Charaktermodelldarf wählen, welche der Waffen es in derSchussphase abfeuern möchte. Der Bolterdarf beliebig oft eingesetzt werden, dieandere Waffe jedoch nur einmal pro Spiel.Beachte, dass du nicht beide Waffen aufeinmal abfeuern kannst.

Meisterhafte Rüstung: MeisterhafteRüstungen werden nur von den größtenRüstungsschmieden geschaffen und

Grimoire der Wahren Namen: Inseltenen Fällen wird ein Dämonenjägerein uraltes und heiliges Grimoire in denKampf tragen, in dem die wahren Namenaller Dämonen verzeichnet sind, auf diesein Orden getroffen ist. Weil das Wissenum ihren wahren Namen Macht über eineKreatur des Warp verleiht halbierenDämonen ihr Kampfgeschick, wenn siesich in direktem Kontakt mit einemCharaktermodell, welches das Grimoireträgt befinden (runde ab). Es darf nur einGrimoire der Wahren Namen pro Armeeeingesetzt werden.

Heiliger Weihrauch: Der Dämonenjägerträgt eine Schale mit brennendemWeihrauch mit sich, der aus denRäucherfässchen stammt, die denGoldenen Thron umgeben. Der Rauchsetzt einen winzigen Teil der heiligenGnade des Imperators frei. AlleChaosmodelle, die an einem Angriffbeteiligt sind, an dem auch das Modellmit dem heiligen Weihrauch beteiligt ist(d.h. egal, welche Seite der Angreifer ist),erleiden einen Malus von -1 auf ihreInitiative. Jede Armee darf nur eineSchale heiligen Weihrauchs einsetzen.

Hochenergie-Lasergewehr: EinHochenergie-Lasergewehr ist eineverbesserte Version des normalenLasergewehrs, die einen höher gepulstenLaserstrahl verwendet. Es besitzt dasfolgende Profil:

Reichweite: 24 Zoll S: 3 DS: 5 Schnellfeuer

rituellen Runen verzierte Silberspitzenersetzt wird, die psionisch aufgeladenund von einem isotopischen Sprengstoffangetrieben sind. Das Gewicht desPsibolters wird von Suspensorenausgeglichen, die es ermöglichen, dieWaffe während der Bewegungabzufeuern, obwohl der effektiveWirkungsbereich dabei im Vergleich zumSchießen aus einer gefestigten Stellungsinkt.

Reichw.: 18 Zoll S: 6 DS: 4 Sturm 3

Reichw.: 36 Zoll S: 6 DS: 4 Schwer 3

Anmerkung: Gegen Treffer durch einenPsibolter sind normale Rüstungs- undDeckungswürfe, jedoch keine Rettungs-würfe erlaubt.

Psi-Boltermunition: Die von demDämonenjäger benutzte Bolterwaffeverfügt über ein Magazin mit psionischimprägnierter Psi-Boltermunition. Diesekönnen in ihrer Größe von Boltpistolen-kaliber bis hin zu Munition für Sturmbolterreichen, obwohl ihre Wirkung in jedemFall bemerkenswert ist. Eine Bolterwaffe(Sturmbolter, Bolter, Kombibolter oderBoltpistole) mit dieser Aufrüstung hatDS4. Gegen Psi-Boltermunition sind nurRüstungs- und Deckungswürfe erlaubt,jedoch keine Rettungswürfe.

Psimatrix: Eine Psimatrix ermöglicht eseinem Dämonenjäger, die Macht einesgegnerischen Psionikers zu neutrali-sieren. Gib bekannt, dass du diePsimatrix benutzen willst, nachdem einGegner einen erfolgreichen Psitestdurchgeführt, aber bevor er die Krafttatsächlich eingesetzt hat. Jeder Spielerwirft einen W6 und addiert den Moralwertseines Modells zum Ergebnis. Wenn derDämonenjäger das Gesamtergebnisseines Gegners schlägt ist die Psikraftnegiert und kann in diesem Spielzugnicht eingesetzt werden. Wenn dasErgebnis des Gegners gleich oder höherals das des Dämonenjägers ist darf die

Die Schwachen werden immer vonden Starken geführt. Wo dieStarken gegen das Schicksalankämpfen, beugen die Schwachenihr Haupt und unterwerfen sich.Es gibt viele, die schwach sind, undzahlreich sind ihre Versuchungen.Verachte die Schwachen, denn siefolgen dem Rufe des Dämonen unddes Ketzers. Bemitleide sie nichtund achte ihrer Unschuldsbeteu-erungen nicht – es ist besser, wennhundert Unschuldige vor dem Zorndes Imperators fallen, als dass einervor dem Dämonen kniet.

- Erstes Buch der Indoktrinationen

Psikraft normal verwendet werden. DiePsimatrix kann jedes Mal eingesetztwerden, wenn ein feindliches Modell einePsikraft einsetzen will.

Psiwaffe: Psiwaffen sind mächtige,psionische Energie leitende Waffen, dienur von ausgebildeten Psionikern geführtwerden können. Sie werden als Energie-waffen behandelt, können jedoch aucheine psionische Attacke entfesseln, dieeinen Gegner auf der Stelle auszu-schalten vermag. Führe alle zutreffendenTreffer-, Schadens-, Rüstungs-,Rettungs- und sonstige Schutzwürfedurch. Wenn danach immer nochmindestens ein Lebenspunkt verlorengeht kann der Psioniker einen Psitestgegen einen von der Waffe verwundetenGegner durchführen. Dabei kommen dienormalen Regeln für Psikräfte zurAnwendung und der Träger kann indiesem Spielzug keine weitere Psikrafteinsetzen. Gelingt der Test, wird derGegner sofort ausgeschaltet, egal wieviele Lebenspunkte er hat (es werdenallerdings die tatsächlich verursachtenLebenspunktverluste verwendet um zuermitteln, wer den Nahkampf gewonnenhat). Psiwaffen haben keinen besonderenEffekt gegen Ziele ohne Lebenspunktewie etwa Cybots, Fahrzeuge usw.Beachte, dass eine Psiwaffe proNahkampfphase maximal einen Psitestdurchführen kann.

Reliquie: Ein Modell im Besitz einerReliquie darf diese einmal pro Schlachtenthüllen. Dies darf zu jedem beliebigenZeitpunkt geschehen, solange sich dasModell mit der Reliquie in dementsprechenden Spielzug nicht bewegt.Wenn die Reliquie enthüllt wird erhaltenalle Modelle der Dämonenjägerarmee imUmkreis von 2W6 Zoll für den Rest desSpielzuges +1 Attacke. Beachte, dass dieReliquie auch im Spielzug des Gegnersenthüllt werden kann, wenn du dieswünschst. Es darf nur eine Reliquie proArmee eingesetzt werden.

Sigillum Sanctum: Wenn sich einModell mit einem Sigillum Sanctumzurückzieht wirft der Spieler einenzusätzlichen W6 beim Ermitteln derRückzugsentfernung und entfernt danneinen Würfel seiner Wahl. Wenn dasModell Teil einer Einheit ist überträgt sichdiese Fähigkeit auf die gesamte Einheit.

Refraktorfeld: Ein mobiler Generator,der ein Energiefeld erzeugt, das demTräger einen 5+ Rettungswurf verleiht.Er darf anstelle des normalen Rüstungs-wurfes des Modells verwendet werdenund lässt sich mit keinem anderen Typvon Schutzwurf kombinieren.

Schützende Tinkturen: Diese geseg-neten und haftfähigen Salben könnendazu benutzt werden, schützende Siegelauf Rüstungen zu schreiben, die dafürbekannt sind, die aus dem Warpherrührenden Kräfte der Dämonen undihrer Anhänger abzuwehren. DerDämonenjäger und die Einheit, der ersich angeschlossen hat erhalten einen 4+Rettungswurf gegen die Auswirkungen

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wozutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. SonstigeVerbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

jeglicher gegnerischen Psikraft, die siebetreffen würde. Wenn dieser Wurfbestanden wird hat die Psikraft keineWirkung gegen sie.

Servorüstung: Die aus dickenCeramitplatten und elektroreaktivenFiberbündeln, welche die Bewegungendes Trägers übertragen und verstärken,gefertigte Servorüstung gehört zumBesten, was das Imperium an Schutzaus-rüstung herzustellen vermag. Sie verleihtdem Träger einen 3+ Rüstungswurf.

Und dann sah ich von aller Schöpfung denGrässlichsten, den Herrn über sie alle, und ichwusste, dass ich tot war.

- Inquisitor Brand

Sturmschild: Dies ist ein kleinerMetallschild, in den ein Generator einge-baut ist. Das von diesem erzeugteEnergiefeld ist zu klein, um gegenFernkampfattacken von Nutzen zu sein,aber dafür umso nützlicher im Nahkampf.Ein Modell mit einem Sturmschild hateinen 4+ Rettungswurf im Nahkampf,den es anstelle seines normalenRüstungswurfes einsetzen kann. DieserRettungswurf darf in jeder Nahkampf-phase nur gegen einen Gegnereingesetzt (nach Wahl des Trägers) undnicht mit anderen Rettungswürfenkombiniert werden.

Tarot des Imperators: Der Inquisitor istbegabt darin, den Verlauf der Zukunft ausdem Tarot des Imperators herauszulesenund kann wertvolle Einblicke in denAusgang einer bevorstehenden Schlachtgewinnen. Beide Spieler werfen vor derAufstellung einen Würfel. Wenn dieErgebnisse unterschiedlich sind erhältder Spieler der Dämonenjäger einenBonus von +1 auf den Wurf, derbestimmt, wer den ersten Zug hat. Wenndie geworfene Augenzahl dieselbe isterleidet er stattdessen einen Malus von -1 auf den Wurf. Es darf nur ein Tarotdes Imperators pro Armee eingesetztwerden.

Teleport-Peilsender: Teleport-Peilsender erzeugen ein Signal, auf dassich teleportierende Truppen einpegelnkönnen. Wenn die Schablone für alsSchocktruppen ins Spiel teleportierendeGrey Knights auf das Modell mit demPeilsender zentriert ist weichen sie nichtab. Beachte, dass der Sender nur beiteleportierenden Einheiten wirkt, nicht beisolchen, die mittels Sprungmodulen,Landungskapseln oder anderenTransportmittel ankommen. Beachteaußerdem, dass der Peilsender sichbereits zu Beginn des Spielzuges aufdem Schlachtfeld befinden muss, in demer benutzt werden soll.

Terminatorrüstung: Aufgrund desstabilen Exoskeletts und der in dieRüstung integrierten Energiequellenkönnen sich Modelle in Terminatorrüstungbewegen und trotzdem noch mit schweren

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Waffen schießen. Andererseits ist sie soschwerfällig, dass Modelle in Terminator-rüstung niemals fliehende Feindeverfolgen können. Sie können sich dahernach einem gewonnenen Nahkampf nurneu positionieren und dürfen nichtvorstürmen. Ein Modell mit Terminator-rüstung besitzt einen 2+ Rüstungswurf undeinen 5+ Rettungswurf. Dank ihresTrainings können die Grey Knights (nichtInquisitoren) das volle Potenzial derTerminatorrüstung ausschöpfen undhaben daher in ihrem Profil eine Attackemehr als normal. Außerdem können sichalle Modelle in Terminatorrüstung auf dasSchlachtfeld teleportieren und alsSchocktruppen aufstellen lassen,allerdings nur, wenn die MissionSchocktruppen gestattet. Tut sie dies nicht,müssen die Modelle normal mit dem Restder Armee aufgestellt werden.

Versiegelte Schriftrollen: Der Dämonen-jäger trägt mit gesegneten Ölen behandelteund von erleuchteten Worten bedeckte

Schriftrollen mit sich, die seine psionischenFähigkeiten steigern und alle mörderischenWesenheiten des Warp von Versuchenabhalten, seinen Geist zu verwüsten. Sieerlauben es einem Dämonenjäger, mehr alseine seiner Psikräfte in einem Spielzug zuverwenden. Versiegelte Schriftrollen dürfennur einmal eingesetzt werden.

Zeichen des Gerechten: Nur denfähigsten und kampferfahrenstenKriegern des Ordo Malleus wird dasZeichen des Gerechten anvertraut. Esenthält ein mächtiges mobiles Kraftfeld,das dem Träger einen 4+ Rettungswurfverleiht, der anstelle des normalenRüstungswurfes des Modells verwen-det werden kann.

Zieloptik: Modelle mit einer Zieloptikdürfen in der Schussphase dieEntfernung zu möglichen Zielenabmessen, bevor sie entscheiden, aufwen sie schießen. Sobald du eineZieloptik verwendet hast darfst du in

diesem Spielzug allerdings keineSchätzwaffen mehr abfeuern, damitdiese nicht auf unfaire Weise von demNachmessen profitieren.

Dämonenverehrung führt zu zweiVerbrechen: Du wendest dich ab vomWeg der Rechtschaffenheit und duwendest dich ab vom Imperator alsObjekt deiner Verehrung. Für dasErste ist der Tod nur die gerechteStrafe. Das Zweite ist eine derartgrässliche Häresie, dass keineBestrafung ausreichend sein kann.Doch die Suche nach einerangemessenen Vergeltung gehtweiter, und sie wird gefundenwerden.

- Ekklesiarch Issus

Wie beim Ausrüsten derCharaktermodelle undEinheiten der Dämonen-jäger sollten die Aufrüs-

tungen, die du fürdeine Fahrzeugekaufst, am Modellselbst dargestelltsein. Beachte,dass kein Fahr-zeug irgendeine

Aufrüstung mehr alseinmal erhalten darf.

Bulldozerschaufel . . . . . . . . .5 PunkteMit einer Bulldozerschaufel ausgerüsteteFahrzeuge können jeden verpatzten Testfür schwieriges Gelände einmal wieder-holen, solange sie sich im entspre-chenden Spielzug nicht weiter als 6 Zollbewegen.

Gesegnet . . . . . . . . . . . . . . . .10 PunkteGrey Knights segnen ihre Kriegsma-schinen aufs Sorgfältigste und setzen nurdie reinsten aller Maschinengeister in ihrWerk ein. Aus diesem Grunde erhaltenGrey Knight Fahrzeuge einen Bonus von+1 auf den Panzerungsdurchschlaggegen feindliche Fahrzeuge mit denfolgenden Aufrüstungen: Dämonen-maschine, mutierter Rumpf, lebendeMaschine und/oder Dämonenparasit.Cybots mit dieser Aufrüstung profitierenaußerdem von der SonderregelAegisrüstung (siehe Seite 8).

Geweihter Rumpf . . . . . . . . .15 PunkteDas Fahrzeug ist über und über mitmächtigen Inschriften, Reinheitssiegeln,Ikonen und ähnlichen Artefakten übersät.Es ist extrem schwer für Dämonen undihresgleichen, sich einem derartmachtvollen Symbol des Glaubens zunähern. Alle Dämonen, die das Fahrzeugangreifen wollen, müssen einen Test fürschwieriges Gelände bestehen; außer-dem wird ihr Moralwert mit -1 modifiziert,

wenn sie sich in direktem Kontakt mitdem Fahrzeug befinden oder dieseseinen Panzerschock gegen sieunternimmt – dies gilt zusätzlich zu allenanderen Modifikationen.

Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . .3 PunkteManche Fahrzeuge verfügen über kleineGranatwerfer mit Rauchgranaten (oderverwenden eine fortschrittlichere Technikmit ähnlichen Auswirkungen, falls es sichum Antigravgleiter handelt). Mit ihnenkann sich das Fahrzeug kurzzeitig hinterWolken aus Rauch verbergen, wasbesonders im Offenen sehr nützlich ist.Einmal pro Spiel darf ein Fahrzeug mitNebelwerfern nach dem Abschluss seinerBewegung die Werfer auslösen (es istegal, wie weit es sich bewegt hat). Legetwas Watte oder Ähnliches um dasFahrzeug aus um darzustellen, dass es inden Rauchschwaden verborgen ist. DasFahzeug darf in dem Spielzug, in dem essich einnebelt, keine Waffen abfeuern. Allein der nächsten Schussphase desGegners auf das Fahrzeug erzieltenVolltreffer gelten nur als Streifschüsse.Nach dem Spielzug des Gegners löst sichder Rauch ohne weitere Auswirkungenauf. Beachte, dass ein Fahrzeug auchdann seine Nebelwerfer auslösen kann,wenn seine Crew durchgeschüttelt oderbetäubt ist.

Psi-Boltermunition . . . . . . . . .10 PunkteDas sekundäre Waffensystem desFahrzeugs ist mit einem Magazin psio-nisch imprägnierter Psi-Boltermunitionbestückt. Ein Sturmbolter oder schwererBolter (auch synchronisiert o.Ä.) mitdieser Aufrüstung hat DS4 und ignoriertRettungswürfe; normale Rüstungs- undDeckungswürfe bleiben unbeeinflusst.

Radarsuchkopfrakete . . . . .15 PunkteRadarsuchkopfraketen sind eine häufiganzutreffende Aufrüstung bei imperialenFahrzeugen. Sie werden als Spreng-

raketen mit unbegrenzter Reichweitebehandelt, die nur einmal im Spielverwendet werden können.

Suchscheinwerfer . . . . . . . . . .1 PunktSuchscheinwerfer sind nur in denMissionen von Nutzen, in denen dieSonderregeln für Nachtkampf verwendetwerden. Sie ermöglichen es, eine für dasFahrzeug sichtbare Einheit anzustrahlenund es damit allen befreundetenEinheiten, die eine Sichtlinie haben undin Reichweite sind zu erlauben, auf sie zuschießen. Allerdings kann das Fahrzeugmit dem Scheinwerfer im folgendenSpielzug ebenfalls von allengegnerischen Einheiten mit Sichtlinie undausreichender Reichweite beschossenwerden, da es mitten in der Nacht miteinem gleißenden Scheinwerfer ein nichtzu übersehendes Ziel abgibt.

Zusätzliche Panzerung . . . . .5 PunkteManche Besatzungen nieten zusätzlichePanzerplatten auf ihre Fahrzeuge, umetwas behelfsmäßigen Schutz zuerzeugen. Mit zusätzlicher Panzerungausgerüstete Fahrzeuge behandeln dasSchadensergebnis “Crew betäubt” immerals “Crew durchgeschüttelt”.

Zusätzlicher Sturmbolter . . .10 PunkteZusätzliche Sturmbolter werden außenam Fahrzeug angebracht und könnenentweder von einem Besatzungsmitglieddurch eine offene Luke bedient werdenoder per Fernsteuerung aus dem Innerendes Fahrzeugs. Ein solcher Sturmbolterkann zusätzlich zu den sonstigen Waffendes Fahrzeugs eingesetzt werden. Diesbedeutet, dass sich ein Fahrzeug 6 Zollbewegen und dann immer noch eineWaffe und den Sturmbolter abfeuernkann. Wenn sich das Fahrzeug so weitbewegt hat, dass es nicht mehr schießendürfte, oder eine Geschützwaffeabgefeuert hat kann auch der Sturmbolternicht eingesetzt werden.

FAHRZEUGAUSRÜSTUNG DER DÄMONENJÄGER

Dieser Abschnitt des Buches widmet sich der Armeeliste derDämonenjäger. Er ist eine Auflistung der verschiedenen Einheitenund Fahrzeuge, die ein Großinquisitor oder Held der Grey Knightsin der Schlacht oder, in deinem Falle, in Warhammer 40.000Spielen einsetzen kann. Die Armeeliste erlaubt es dir, Spiele nachden im Warhammer 40.000 Regelbuch aufgeführten Szenarios zuspielen, gibt dir aber auch das nötige Grundwissen, um eineDämonenjägerarmee in selbst erstellten Szenarios, als Teil einerKampagne oder was immer dir sonst in den Sinn kommen sollteeinzusetzen.

Die Armeeliste ist in fünf Sektionen aufgeteilt. Alle Trupps, Fahrzeugeund Charaktermodelle sind in einer davon aufgeführt, abhängig vonihrer Rolle auf dem Schlachtfeld. Zusätzlich besitzt jedes Modell inder Armeeliste einen Punktwert, der davon bestimmt wird, wieeffektiv das Modell im Einsatz ist.

Bevor du damit beginnst, eine Armee für ein Spiel auszuwählen,musst du dich mit deinem Gegner auf ein Szenario und denGesamtwert der Punkte einigen, die jeder von euch für den Aufbauseiner Armee verwenden darf. Danach kannst du deine Armee wienachfolgend beschrieben auswählen.

Einen Armeeorganisationsplan verwendenDie Armeelisten werden entsprechend der Armeeorganisa-tionspläne der einzelnen Szenarios benutzt. Jeder Organisations-plan ist in fünf Kategorien aufgeteilt, die den Sektionen derArmeeliste entsprechen, und jede Kategorie verfügt über einenoder mehrere Kästen. Jeder Kasten bedeutet, dass du eineAuswahl aus dieser Sektion der Armeeliste treffen kannst,während dunkel gefärbte Kästen bedeuten, dass du eine Auswahlaus dieser Sektion treffen musst.

Die Armeelisten benutzenUm eine Auswahl zu treffen schaust du in die jeweils relevanteSektion der Armeeliste und entscheidest, welche Einheit du indeiner Armee haben möchtest, wieviele Modelle sich in der Einheitbefinden sollen und welche Ausrüstungsoptionen du verwendenmöchtest (wenn überhaupt). Denk daran, dass es im Allgemeinennicht erlaubt ist, Truppen mit Ausrüstung und Waffen zu versehen,die nicht an den Modellen dargestellt sind.

Wenn du damit fertig bist ziehst du den Punktwert für diese Einheitvon deinen Gesamtpunkten ab und triffst dann die nächste

Auswahl. Fahre damit fort, bis du all deine Punkte verbraucht hast.Nun bist du bereit, das Imperium vom verderbten Makel desDämonen zu säubern.

ArmeelisteneinträgeJeder Armeelisteneintrag besteht aus den folgendenBestandteilen:

Name der Einheit: Der Typ der Einheit; kann auch eineBegrenzung auf eine minimale oder maximale Anzahl vonAuswahlen dieses Typs enthalten (beispielsweise bedeutet 0-1,dass man unabhängig von der Größe der Armee diesenEinheitentyp nie mehr als einmal einsetzen darf).

Profil: Hier findest du die Profilwerte des Einheitstyps inklusiveseiner Punktkosten.

Anzahl/Trupp: Die Zahl der Modelle in der Einheit oder die Zahlder Modelle, die du für jede einzelne Auswahl im Armeeorga-nisationsplan einsetzen darfst. Wenn es sich dabei um einevariable Menge handelt wird hier die minimale und maximaleEinheitengröße gezeigt.

Waffen: Die Standardbewaffnung der Einheit.

Optionen: Eine Aufzählung der verschiedenen Waffen- undAusrüstungsoptionen für die Einheit sowie der zusätzlichenPunktkosten beim Nutzen dieser Optionen. Wenn es einer Einheitgestattet ist, Modellen Ausrüstung zu kaufen, muss diesenormalen Einheitsmitgliedern gegeben werden, keinenCharaktermodellen in der Einheit.

Sonderregeln: Hier findest du sämtliche Sonderregeln der Einheit.Beachte, dass etliche Sonderregeln für alle Grey Knights gelten –diese sind auf Seite 8 erklärt.

ANMERKUNGEN ZU DEN DÄMONENJÄGERNStrategiewertDie Dämonenjäger haben einen Strategiewert von 3.

WachtpostenIn Missionen, in denen Wachtposten aufgestellt werden, darf derDämonenjägerspieler entweder acht Inquisitionsgardisten oderfünf Grey Knights in Servorüstung verwenden.

ErfahrungBeim Spielen einer Kampagne mit den Regeln für Erfahrung wirdErfahrung für Dämonenjäger wie normal gezählt. JedeDämonenjägereinheit, die einen Großen Dämonen ausschaltet,erhält einen Bonus von +400 Erfahrungspunkten.

PsionikerJeder Trupp Grey Knights ist in der Lage, ein psionischesBewusstsein zu projizieren, das viel stärker als die Summe seinerBestandteile ist. Der Anführer des Trupps (Justicar oder Captain)stellt den Fokus der psionischen Energie dar und wird daherverwendet, um Reichweite und Quelle der Psikräfte zubestimmen. Er gilt außerdem in allen Belangen als Psioniker(betreffend der Schüsse des Animus Speculum, der Auswirkungender Urne der Verdammten Seelen und so weiter).

“Grey Knights”-TerminologieIn diesem Codex wird der Begriff “Grey Knight” für die folgendenEinheiten verwendet:

Grey Knights Trupp, Grey Knights Teleportangriffstrupp, GreyKnights Purgatortrupp, Grey Knights Terminatoren, Helden derGrey Knights, Justicare und Captains.

“Dämonen”-TerminologieIn diesem Codex wird der Begriff “Dämon” für die folgendenEinheiten verwendet:

Alle Besessenen, Großen Dämonen und Dämonenmeuten,Dämonenbestien, Nurglings, Fahrzeuge mit dämonischer Beses-senheit (wie etwa Geißeln) oder mit den FahrzeugausrüstungenDämonenparasit, Lebende Maschine oder Mutierter Rumpf;außerdem Eldar Avatare, Besessene Chaos Space Marines undChaosgeneräle mit dem Geschenk Dämonische Statur und/odermehr als 50 Punkten an Dämonengeschenken.

STANDARDMISSIONEN

Der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen ist eingutes Beispiel dafür, wie man eine Armee auswählt.

Für den Anfang brauchst du zumindest eine HQ-Einheit undzwei Standardeinheiten (dunkel schattierte Kästen zeigenEinheiten an, die für die Mission ausgewählt werdenmüssen).

Danach kannst du den Rest deiner Gesamtpunkte noch fürdas Folgende ausgeben:

Bis zu 1 zusätzliche HQ-Einheit 0-3 zusätzliche Eliteeinheiten 0-4 zusätzliche Standardeinheiten 0-3 zusätzliche Sturmeinheiten 0-3 zusätzliche Unterstützungseinheiten

PFLICHT1 HQ-Einheit2 Standardeinheit

OPTIONAL1 HQ-Einheit3 Eliteeinheiten4 Standardeinheiten3 Sturm-

einheiten3 Unterstützungs-

einheiten

STANDARD STANDARD STURM UNTER-STÜTZUNG

ELITEHQ

ARMEELISTE DER DÄMONENJÄGER

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffendin Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oderVervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

DÄMONENJÄGER GEMEINSAM MIT ANDERENARMEELISTEN VERWENDENZumindest in der Theorie hat ein Inquisitor die Autorität, alles animperialen Ressourcen oder Truppen zu requirieren, was ihm zumErfüllen seiner Aufgabe vonnöten erscheint. In der Praxisoperieren die meisten Inquisitoren verdeckt, da sie es vermeidenmöchten, ihre Gegner vor der Gegenwart der Inquisition zuwarnen, bevor die Zeit reif zum Zuschlagen ist. Sie benutzen ihreeigenen Mittel und Informanten, um Verseuchungen durch dasChaos aufzuspüren und zu säubern, bevor die Korrumpierten sichverteilen und untertauchen.

Eher martialische Inquisitoren bevorzugen weniger subtileMethoden, ziehen mit Säuberungen und Pogromen über ganzeBevölkerungen her, mit der Absicht, Abtrünnige und Häretiker insOffene zu zwingen, gleichgültig, wieviele Unschuldige dabei unterdie Räder geraten. In beiden Fällen aber gilt: wenn der üble Gestankdes Chaos stark genug ist wird der Ordo Malleus einschreiten undsicherstellen, dass es mit den Sondereinheiten der Devisio Militarisausgemerzt wird.

Das führt dazu, dass Inquisitoren unter verschiedenstenUmständen in Armeen auftauchen können. Ein einzelner Inquisitorund seine Gefolgschaft können sich praktisch jeder Streitmachtdes Imperiums anschließen, um ihrer eigenen Aufgabenachzugehen, ein Großinquisitor könnte eine ganze Armeeseinem Kommando unterstellen, um eine aufkeimendeBedrohung zu zerstören, oder eine Dämonen jagende Streitmachtdes Ordo Malleus könnte örtliche Kräfte enthalten, die für dieDauer der Krise in ihre Dienste gestellt wurden. Ebenso habenviele Space Marine Orden Abkommen und eidgebundeneVereinbarungen mit individuellen Inquisitoren oder dem OrdoMalleus selbst, auf die zurückgegriffen werden kann, wenn es dieUmstände verlangen.

Viele Inquisitoren zögern verständlicherweise damit, Hilfe vonaußen anzufordern, wenn eine große Chaosinkursionwahrscheinlich erscheint. All jene, die sich der ungebändigtenMacht des Dämonischen entgegenstellen, riskieren dasVerderben ihrer unsterblichen Seelen. Solche auf die Schnellezusammengewürfelten Verbände könnten nach der Beseitigungder Gefahr ihrerseits vernichtet werden müssen, aus Furcht, dasssie von der heimtückischen Berührung des Chaos verdorbenwurden. Doch was sein muss …

Requirierte Elemente der Imperialen Armee oderverbündete Space Marines benutzenWie schon früher angemerkt, kann auch eine auf dieDämonenjagd ausgerichtete Streitmacht viele verschiedeneElemente enthalten, die für die momentan aktuelle Aufgabezusammengezogen wurden. Um diese Variante darzustellen,enthält die Armeeliste der Dämonenjäger die Optionen fürrequirierte Elemente der Imperialen Armee und verbündete SpaceMarines. Du benötigst die Codizes Imperiale Armee bzw. SpaceMarines, um sie benutzen zu können.

Beim Verwenden von requirierten oder verbündeten Truppendürfen nur die grundsätzlichen Truppentypen aus den jeweiligenCodizes benutzt werden. Es dürfen keine Truppen mit vomGrundcodex abweichenden Sonderregeln (d.h. auch keineTruppen aus Ergänzungscodizes) verwendet werden. Es könnennur entweder requirierte Elemente der Imperialen Armee oderverbündete Space Marines in einer Dämonenjägerarmeeeingesetzt werden, nicht beide.

Wenn du Einheiten auf diese Weise benutzen willst musst du zuerstalle Pflichtauswahlen auf dem Armeeorganisationsplan derDämonenjäger ausgefüllt haben. Sobald diese Bedingung erfüllt istdürfen verbündete oder requirierte Trupps aus der Liste ausgewähltwerden (siehe Seite 30/31). Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wozutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. SonstigeVerbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

Anmerkung: Es ist natürlich weiterhin erlaubt, z.B. Modelle derStahllegion als normale imperiale Soldaten oder Space Marinesvon Nicht-Codexorden als normale Space Marines zu verwenden.Die Sonderregeln ihrer Codizes können sie allerdings auchweiterhin nicht benutzen.

Requirierte imperiale SoldatenDies können von inquisitorischen Autoritäten requirierte Elementevon Regimentern der Imperialen Armee sein, während einesChaosaufstandes in Dienst gepresste Planetare Verteidigungs-streitkräfte oder selbst die insgeheim rekrutierte Privatarmeeeines Inquisitors.

Verbündete Space MarinesVerbündete Space Marines stammen im Normalfall aus Orden mitlangjährigen Beziehungen zum Ordo Malleus. In einigen Fällenreichen diese Verbindungen bis zu neun Jahrtausende zurück undwerden von den Space Marine Scriptoren am Leben erhalten, diejeden Schwur, jeden Eid und jede Ehre verzeichnen, die geleistetoder empfangen wurde. Kein Inquisitor würde bei derartwertvollen Alliierten um Beistand nachsuchen, wenn nicht dieabsolute Notwendigkeit dazu besteht – beispielsweise einextremer Notfall, bei dem die Devisio Militaris nicht rechtzeitigeingreifen kann.

Es dürfen keine verbündeten Space Marines eingesetzt werden,wenn sich Grey Knights in der Dämonenjägerarmee befinden.

Reine DämonenjägerarmeenBei einer “reinen” Dämonenjägerarmee brauchst du dich einfach nuran die Armeeliste in diesem Buch zu halten. Es ist durchausmöglich, eine Armee aufzustellen, die sich rein an den Grey Knightsorientiert, wenn du das tatsächlich willst – du brauchst dich dazu nurauf die Grey Knights Einheiten zu beschränken. Das wird deineArmee sehr charaktervoll machen, aber auch eine ziemlicheHerausforderung beim Spielen sein. Bei einer solchen Hingabe wirdder Imperator mit Sicherheit über dich wachen!

“Ich trage mit mir das Siegel der Inquisition. Es ist ein kleines, unauffälligesObjekt, das ich in einem handlichen Kästchen aus pluvianischem Obsidianaufbewahre. Es ist ein bescheidenes Ding. Kaum verziert, nur mit einemeinzigen Motiv und einer simplen Inschrift versehen. Und doch kann ich mitdiesem unscheinbaren Gegenstand das Todesurteil einer ganzen Weltunterzeichnen und eine Milliarde Seelen dem Nichts überantworten.”

Thraviam Flast, Inquisitor des Ordo Malleus

“IM NAMEN DES UNSTERBLICHEN IMPERATORS DER MENSCHHEIT …”

Dämonenjäger als AlliierteEntsprechend der zahlreichen Möglichkeiten für die Krieger desOrdo Malleus, in Streitmächten der Imperialen Armee oder SpaceMarines aufzutauchen, können Dämonenjägereinheiten als Alliiertein den folgenden Codexarmeen eingesetzt werden:

• Space Marines inklusive abweichender Varianten wie BloodAngels, Space Wolves, Dark Angels*, Black Templars,Salamanders und andere loyale Orden des Index Astartes.

• Imperiale Armee inklusive abweichender Varianten wieCatachaner und Stahllegionen von Armageddon.

• Adeptus Sororitas

* Wenn die Dämonenjäger eine Untersuchung durch die Inquisitiondarstellen entfällt die Sonderregel “Die Heilige Mission” der DarkAngels.

Weder requirierte imperiale Soldaten noch verbündete SpaceMarines dürfen in einem solchen Kontingent enthalten sein, und dieDämonenjägereinheiten dürfen nicht mehr als das Folgendeumfassen:

0-1 HQ-Auswahl0-1 Eliteauswahl0-2 Standardauswahlen0-1 Sturmauswahl

Es dürfen keine Unterstützungsauswahlen der Dämonenjägerverwendet werden.

Alle Pflichtauswahlen (wie etwa eine HQ- und zwei Standard-auswahlen in einer Standardmission) müssen mit der Armeelisteder “Gastgeber”, nicht der der Dämonenjäger abgedeckt werden.

Dämonenjäger dürfen in keiner Armee als Alliierte eingesetztwerden, die bereits irgendeine andere Art von alliierten Truppenverwendet, mit Ausnahme von einzelnen Einheiten und Truppsanderer Orden der Inquisition. Wenn du bereits eine bestehendeWarhammer 40.000 Armee hast ist dies der einfachste Weg, einenInquisitor oder einen Trupp Grey Knights einzusetzen. Das verleihtKampagnen Hintergrund und Aufhänger und gibt dir in Einzelspieleneinzigartige Fähigkeiten. Falls du daran interessiert bist, einegrößere Dämonenjägerstreitmacht aufzubauen ist dies auch einguter Weg, dies nach und nach zu tun und in der Zwischenzeit einGefühl für die Einheiten des Ordo Malleus zu entwickeln.

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien undanderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne dieausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

0-1 Großinquisitor des Ordo MalleusPunkte KG BF S W LP I A MW RW

Großinquisitor 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

Anzahl/Trupp: 1

Optionen: Ein Großinquisitor darf beliebige Ausrüstung aus der Rüstkammer derDämonenjäger erhalten.

Gefolge: Der Großinquisitor muss von einem Gefolge aus Schergen begleitet werden,wie unten beschrieben. Wenn der Inquisitor ein Gefolge besitzt, gelten er und dasGefolge während des Kampfes als eine Einheit. Beachte, dass das Gefolge nicht alseigene HQ-Auswahl zählt (es verbraucht keine HQ-Auswahl).

SONDERREGELNPsioniker: Die Großinquisitoren des Ordo Malleus sind oft mächtige Psioniker unddürfen Psikräfte aus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus wählen.

Eiserner Wille: Psioniker oder nicht, ein Großinquisitor besitzt die absolute Entschlos-senheit zu siegen, unterstützt von einem klinischen Wissen um den besten Weg, seineZiele zu erreichen. Aus diesem Grund darf ein Großinquisitor bei jedem Moraltest oderNiederhaltentest, den er ablegen muss entscheiden, ob er ihn besteht oder nicht. DieseFähigkeit überträgt sich auf jede Einheit, der er sich angeschlossen hat. Wenn der Testnormalerweise automatisch misslingen würde, darf der Großinquisitor trotzdementscheiden, ob der Test gelingt oder nicht.

Charaktermodell: Solange er nicht von seinem Gefolge (siehe unten) begleitet wirdzählt der Großinquisitor als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regelnfür Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtetwerden, wird der Großinquisitor zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sichjeder Einheit anschließen.

ingeweiht in die größten Mysterien ihresOrdens und mit dem Wissen um unaus-

sprechliche Geheimnisse stellen die Großinquisitorendes Ordo Malleus eine Macht dar, die selbst dasbösartigste Herz bezwingen kann. Wieder undwieder haben diese Verteidiger der Menschheit demwahren Chaos ins Gesicht geblickt und triumphiert.

Gefolge des Inquisitors

Anzahl/Trupp: 3-12 Schergen für einen Großinquisitor, 0-6 für einen Inquisitor

Optionen: Siehe Regeln für Schergen in den Ausrüstungsoptionen.

Transport: Wenn der Inquisitor und sein Gefolge aus 10 oder weniger Modellenbesteht dürfen sie von einem Rhino für +50 Punkte oder einem Land Raider für+250 Punkte transportiert werden. Wenn der Inquisitor und sein Gefolge aus 12Modellen oder weniger besteht, dürfen sie eine Chimäre für +70 Punkte erhalten.Beachte, dass der Inquisitor, wenn er eine Terminatorrüstung trägt, nicht von einemRhino transportiert werden kann und zwei Plätze in einer Chimäre oder einem LandRaider einnimmt.

“Seht auf diesen Hammer, den ich hier vor mir halte, denn erist weit mehr als nur eine Waffe. Er ist ein Symbol imperialerGerechtigkeit, das die diabolischen Feinde unseres Imperiumszerschmettert, wo auch immer sie sich befinden mögen – so wieich. Obwohl er einen Großen Dämonen zurück in die Höllesandte, aus der er kam, ist er absolut rein – so wie ich.Weiterhin ist er das Symbol meines Ordens und meines Ranges,der Autorität, die mir vom göttlichen Willen des Imperatorsverliehen wurde. Durch diese Autorität befehle ich Euch undEurem gesamten Regiment, mir zu dienen, ohne zu fragen undohne zu zögern. Rückt vor, oder es wird kein dämonisches Blutsein, das heute meinen Hammer beflecken wird!”

Großinquisitor Hephaestos Grudds Ansprache an Oberst Molian von den 223. Gudrunianischen Schützen

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0-1 Held der Grey KnightsPunkte KG BF S W LP I A MW RW

Großmeister 145 5 5 4 4 3 5 4 10 2+Captain 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+

Anzahl/Trupp: 1

Ausrüstung: Nemesis-Psiwaffe und Sturmbolter

Optionen: Jeder Held der Grey Knights darf Ausrüstung aus der Rüstkammer derDämonenjäger erhalten. Beachte, dass der Held bereits eine Terminatorrüstung trägt ,was ihm +1 zusätzliche Attacke, einen 2+ Rüstungswurf und einen 5+ Rettungswurfverleiht. Die Bonusattacke für Terminatorrüstung ist bereits im Profil enthalten.

Gefolge: Ein Held der Grey Knights darf von einem Gefolge aus Grey Knights Termina-toren begleitet werden. Wenn der Held ein Gefolge besitzt, muss er sich diesemanschließen. Der Held und das Gefolge zählen für die Schlacht als eine Einheit.Beachte, dass das Gefolge keine eigene HQ-Einheit ist (es verbraucht keine HQ-Auswahl).

SONDERREGELNGrey Knights: Grey Knights unterliegen den auf Seite 8 beschriebenen Sonderregeln.

Psioniker: Helden der Grey Knights sind trainierte Psioniker und dürfen eine Psikraftaus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus erhalten (siehe Seite 12).

Charaktermodelle: Solange er nicht von einem Gefolge (siehe unten) begleitet wirdzählt der Held der Grey Knights als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt denRegeln für Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolgevernichtet werden wird der Held der Grey Knights zu einem unabhängigenCharaktermodell und darf sich jeder Einheit anschließen.

ls rechtschaffene Krieger im Namen desImperators, Dämonenjäger und Geißel derDunkelheit sind die Großmeister der Grey

Knights charismatisch, stolz und furchtlos. Sieerzeugen instinktive Gehorsamkeit in jenen, dieihnen folgen, einen unbewussten Ruf zum glei-ßenden Licht des Willens des Imperators, den sie insich tragen. Captains der Grey Knights verkörpernebenfalls die Ideale und Praktiken des Ordens, unddie Bande zwischen diesen mächtigen Individuenund ihrem Trupp wurde oft in Jahrhunderten desKampfes geschmiedet. Die Entschlossenheit,Selbstaufopferung und Hingabe der Grey Knightssind exemplarisch für diese großen Anführer und dasDahinscheiden eines jeden von ihnen wird alstragischer Verlust für das Imperium betrauert.

A

Die Kreaturen des Warp besitzennur eine Eigenschaft, mit der dudich befassen musst – ihreunsterbliche Geringschätzung desImperators. Es ist deine Aufgabe,die Rebellion, die sie predigen zuersticken. Und der einzig sichereWeg, dies zu bewerkstelligenbesteht darin, sie vollständigauszulöschen.

Qualtak Shoran

GefolgeEin Held der Grey Knights darf von einem Gefolge aus Grey Knights Terminatorenbegleitet werden, die aus der Elitesektion dieser Armeeliste ausgewählt werden.Wenn sie als Gefolge ausgewählt werden zählen sie zur gleichen Auswahl wie derHeld der Grey Knights.

Anzahl/Trupp: 3-9 Terminatoren. Die Einheit darf keinen normalen Captainenthalten.

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n der langen, geheimen Geschichte der Inquisitiongab es schon viele, die sich dem Studium und der

Nutzbarmachung der Wesenheiten des Warp verschrie-ben hatten, um die Dunklen Götter zu bekämpfen. Fürdie einen sind sie Wahnsinnige, für die anderenRadikale, Individuen, die gefährlich nahe an demAbgrund wandeln, eins mit dem Feind zu werden.Solch radikale Inquisitoren machen sich auch dieDienste von Besessenen zu Nutze, um ihre Ziele zuerreichen – die Mächte des Chaos für ihre Zwecke zubinden und andere von der Nützlichkeit ihreshäretischen Verhaltens zu überzeugen.

Obwohl die meisten Kommandeure der ImperialenArmee lieber in einem Schlangennest schlafen als nebeneiner solchen Kreatur kämpfen würden gibt es trotzdemnur wenige, die ihre Zweifel im Angesicht einesInquisitors kundtun würden. Die breite Masse derSpace Marines würde jedoch niemals Seite an Seite mitsolch einer Abscheulichkeit kämpfen, selbst auf dasGeheiß der Inquisition hin. Tatsächlich dürfte es sichals schwierig erweisen einen Space Marine Orden zufinden, der im Bunde mit einem Dämonen kämpft.

Inquisitor des Ordo Malleus Punkte KG BF S W LP I A MW RW

Inquisitor 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

Anzahl/Trupp: 1

Optionen: Ein Inquisitor darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer derDämonenjäger erhalten.

Gefolge: Der Inquisitor darf von 0-6 Schergen begleitet werden (siehe den Eintrag für dasGefolge des Inquisitors auf Seite 22).

SONDERREGELNPsioniker: Viele Inquisitoren des Ordo Malleus besitzen eine psionische Begabungund dürfen deshalb Psikräfte aus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus auswählen.

Charaktermodell: Solange er nicht von einem Gefolge begleitet wird, gilt der Inquisitorals unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln für Charaktermodelleaus dem Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden, wirdder Inquisitor zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheitanschließen.

0-1 BesessenePunkte KG BF S W LP I A MW RW

Besessener 85 4 4 6 4 4 4 W6 9 4+

Anzahl/Trupp: 1-3 Besessene dürfen als eine Eliteauswahl ausgewählt werden. Siewerden zeitgleich aufgestellt, müssen jedoch nicht als Einheit platziert werden unddürfen unabhängig auf dem Spielfeld agieren.

SONDERREGELNFurchtlos: Besessene bestehen automatisch jeden Moraltest und können nichtniedergehalten werden. Aufgrund ihrer Natur unterliegen Besessene nicht den Regelnfür dämonische Instabilität.

Herbeirufen: Besessene neigen dazu, in der Nähe ihres Meisters zu erscheinen, wennsie gebraucht werden. Besessene dürfen in Reserve gehalten werden und dasSpielfeld als Schocktruppen betreten, auch wenn die Mission normalerweise keineSchocktruppen oder Reserven zulässt.

Rettungswurf: Da sie in der Lage sind, sich mit den rohen Energien des Warp zuverteidigen, besitzen Besessene einen 4+ Rettungswurf.

Unabhängig: Besessene sind während des Spiels unabhängig und dürfen sich keinenEinheiten anschließen oder in Fahrzeugen transportiert werden. Ein Besessener kannkeine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele verteidigen und zählt nicht alsüberlebender Trupp in einer Überrennen-Mission.

Psioniker: Nahezu alle Besessenen sind Psioniker. Wirf zu Beginn jedes Spielzugs derDämonenjäger einen W6 für jeden Besessenen um zu ermitteln, welche Psikraft derBesessene in diesem Spielzug erhält. Diese Psikraft kann er bis zu zum Beginn seinesnächsten Spielzugs einsetzen, und dann wird erneut gewürfelt. Besessene bestehenautomatisch ihren Psitest, aber ihre Psikräfte können normal von einer Psimatrix oderÄhnlichem gebannt werden.

W6 Ergebnis1 Albtraum: Alle Einheiten (Freund und Feind) innerhalb von 12 Zoll um

den Besessenen, die nicht in einem Fahrzeug fahren, müssen soforteinen Niederhaltentest ablegen.

2 Selbstheilung: Der Besessene regeneriert sofort alle erlittenenLebenspunktverluste.

3 Teleportation: Der Besessene darf sich augenblicklich überall auf dasSpielfeld bewegen, solange er sich dabei keinem Gegner auf mehr als 1 Zoll nähert und der Zielpunkt kein unpassierbares Gelände ist. Erweicht wie Schocktruppen ab (siehe die Missionssonderregeln imWarhammer 40.000 Regelbuch). Er darf in diesem Spielzug angreifen.

4 Siedendes Blut: Platziere in der Schussphase der Dämonenjäger dieGeschützschablone mit dem Loch über dem Besessenen. Alle Modelle(außer dem Besessenen!) erleiden einen Treffer der Stärke 3 mit DS2.

5 Zeitdehnung: Der Besessene kann sich 12 Zoll bewegen, 12 Zollangreifen und verdoppelt die Attacken, die er ausführen darf (vor allenanderen Modifikationen).

6 Unnatürliche Stärke: Addiere bis zum Beginn des nächsten Spielzugs+W3 auf die Stärke und den Widerstand des Besessenen.

er Weg des Dämonenjägers, der heiligeGlaube des Ordo Malleus, ist einer derhärtesten, die ein Inquisitor begehen

kann. Die Tiefe des Frevels, den dieseInquisitoren tragen müssen hat schon viele inder langen Geschichte des geheimen Krieges derInquisition in den Wahnsinn getrieben undunzählige andere korrumpiert. Inquisitorenhaben in diesem frühen Stadium ihrer Karrierewenige Schergen, die sie begleiten, denn siemüssen meist sehr weit reisen und unentdecktauf vielen Welten wandeln. Sollte ein Inquisitordie Machenschaften des Chaos auf einer Weltaufdecken und überleben, um davon zuberichten, wird die gesamte Macht des OrdoMalleus mobilisiert, um dieser Bedrohung Herrzu werden.

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Wichtiger Hinweis: Besessene dürfennur ausgewählt werden, wenn einGroßinquisitor oder Inquisitor ebenfallsTeil der Armee ist. Wenn Besesseneausgewählt werden gilt der Inquisitorals Radikaler und seine Armee darfdann keine Grey Knights enthalten.

“Wage es nicht, mich oder meine Methodenzu verurteilen, engstirniger Narr! Dukannst weder die Größe der Aufgabeverstehen, die ich mir gestellt habe, noch dieKonsequenzen meines Versagens.”

Inquisitor Lichtenstein, Excommunicate Haereticus erklärt, 998.M41

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Grey Knights TerminatorenPunkte KG BF S W LP I A MW RW

Terminator 46 5 4 4 4 1 4 2 10 2+Captain 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+

Anzahl/Trupp: 1 Grey Knight Captain und 2-9 Grey Knights Terminatoren

Waffen: Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffe oder Energiehammer und Sturmschild

Optionen: Ein Modell darf seinen Sturmbolter für +15 Punkte gegen einen Erlöser-Flammenwerfer oder für +25 Punkte gegen einen Psibolter eintauschen.

Charaktermodell: Der Captain darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer derDämonenjäger erhalten.

SONDERREGELNGrey Knights: Grey Knights unterliegen den Sonderregeln auf Seite 8.

Inferno: Grey Knights Terminatoren dürfen die Psikraft Inferno aus der Liste der Psikräftedes Ordo Malleus für +20 Punkte pro Einheit erhalten (siehe Seite 12).

Terminatorrüstung: Der Trupp hat die Ehre, taktische Cybotrüstungen in der Schlachtzu tragen. Die Zusatzattacke für Terminatorrüstungen ist im Profil bereits enthalten.

Todeskult-AssassinenPunkte KG BF S W LP I A MW RW

Todeskult-Assassine 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+

Anzahl/Trupp: 1-3 Todeskult-Assassinen dürfen als eine Eliteauswahl ausgewähltwerden. Sie werden als einzelne Auswahl aufgestellt, müssen aber nicht als Einheitplatziert werden und dürfen unabhängig auf dem Spielfeld agieren.

Waffen: Energiewaffe und zusätzliche Nahkampfwaffe

SONDERREGELNUnabhängig: Todeskult-Assassinen sind während des Spiels unabhängig und dürfensich keinen Einheiten anschließen oder in Fahrzeugen transportiert werden. DieAssassinen können keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele verteidigenund zählen nicht als überlebende Truppen in Überrennen-Missionen.

Furchtlos: Todeskult-Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest und könnennicht niedergehalten werden.

Infiltrieren: Todeskult-Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden dieSonderregeln für Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulässt.

Rettungswurf: Todeskult-Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnenermöglichen, feindlichen Attacken mit unnatürlicher Gewandtheit auszuweichen. Ausdiesem Grund besitzen sie einen 5+ Rettungswurf.

ie Elitekrieger des legendären Ordens derGrey Knights sind eine gefürchteteStreitmacht auf dem Schlachtfeld, darauf

trainiert, gegen scheinbar unüberwindliche Gegneranzutreten und zu triumphieren. Sie sind gerüstetund bewaffnet mit den ältesten und ehrwürdigstenArtefakten aus der Geburtsstunde des Imperiums,und jeder von ihnen ist ein mächtiger Psioniker. Eswird gemunkelt, dass diese unvergleichlichenmystischen Krieger als finale Initiierung dieSchmerzen der Seelenbindung an den Imperatorertragen. Sollten diese Geschichten der Wahrheitentsprechen, muss ihre Willenskraft und ihreGleichmütigkeit jenseits aller liegen, die selbst dieergebensten Diener des Imperiums besitzen.

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odeskulte finden sich auf vielen imperialenWelten. Viele von ihnen dienen den DunklenGöttern und ihre Dienste sind ausschließlich

Khorne, dem Blutgott geweiht. Andere sindGläubige, die fanatisch dem imperialen Kult dienenund diejenigen, die sie töten, dem Imperator opfern,denn das Blut der gesamten Menschheit gehört Ihm.Ein Inquisitor kann sich solche Anhänger zu Nutzemachen, denn ihre Fähigkeiten und Geschicke in derKunst des Todes machen sie zu perfekten Henkernund Infiltratoren. Todeskultisten verwendenexotische Waffen für ihre Arbeit – eine großeBandbreite an Stiletten, Klingenpeitschen undSchwertern, unterstützt von speziellen Digitalwaffenund Nadlern.

Wichtiger Hinweis: Todeskult-Assassinendürfen nur ausgewählt werden wenn auchein Großinquisitor oder Inquisitor in derArmee enthalten ist!

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Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien undanderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne dieausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

Assassine des Vindicare-TempelsAUSRÜSTUNGExitus-Scharfschützengewehr: Das Exitus-Scharfschützengewehr wird wie einScharfschützengewehr mit einem DS von 2 behandelt (Reichweite 36 Zoll, trifft auf 2+und verwundet auf 4+). Zusätzlich hat der Assassine jeweils eines der folgendenbesonderen Geschosse, die er anstelle eines normalen Schusses abfeuern kann(schreib dir auf, welchen Geschosstypen er bereits eingesetzt hat). Die Geschosstypenwerden immer einzeln eingesetzt und du musst ankündigen, dass du sie benutzenwillst, bevor du den Trefferwurf durchführst.

Schildbrecher: Der Schuss ignoriert Rettungswürfe.

Turbopenetrator: Der Schuss verursacht 2 Schadenspunkte beim Opfer. Wenn erauf ein Fahrzeug abgefeuert wird, hat er einen Durchschlag von 3W6.

Säuregeschoss: Der Schuss verwundet schon bei 2+ anstatt wie normal bei 4+.

Exituspistole: Die Exituspistole hat folgendes Profil:Reichweite: 12 Zoll Stärke: 5 DS: 2 Pistole

Sensormaske: Die Sensormaske des Vindicare reduziert den Deckungswurf seinesZiels um 1 (das heißt aus 5+ wird 6+, ein Deckungswurf von 6+ wird negiert usw.).Außerdem kann der Assassine 2W6x5 würfeln um zu prüfen, wie weit er sehen kann,wenn die Missionssonderregeln für Nachtkampf benutzt werden.

Tarnanzug: Jede Einheit, die auf den Assassinen schießen möchte, muss erst einenTest bestehen um ihn zu sehen, und würfelt dafür wie bei Nachtkampf, wie imWarhammer 40.000 Regelbuch beschrieben (die Einheit muss sich innerhalb von2W6x3 Zoll um den Assassinen befinden oder ein anderes Ziel auswählen). Wenn dieMission die Regel für Nachtkampf verwendet, kann der Assassine immer nur auf dieHälfte der gewürfelten Entfernung gesehen werden, das heißt, wenn das erwürfelteErgebnis z.B. eine 18 ist kann eine Einheit ihn nur sehen, wenn er sich innerhalb von9 Zoll befindet.

SONDERREGELNScharfschütze: Du kannst auch innerhalb von Einheiten das Modell auswählen, dasder Vindicare aufs Korn nimmt, z.B. einen Sergeant oder einen Kämpfer mit schwererWaffe. Das bedeutet, dass du bestimmst, welches Modell als Verlust entfernt wird, nichtder Gegner. Außerdem kann der Assassine jedes Modell, das er sehen kann und dassich in Reichweite befindet als Ziel wählen, ganz gleich, ob es irgendwelchenEinschränkungen unterliegt (wie zum Beispiel unabhängige Charaktermodelle, die sichim Umkreis von 6 Zoll um eine andere Einheit befinden).

as Officio Assassinorum ist eine höchstgeheime Organisation, die schrecklichebiologisch modifizierte Killer trainiert, die im

Auftrag des Hohen Senats zu Terra Attentateausführen. Die verschiedenen Tempel des Officiohaben sich auf die verschiedenen Arten des Mordensspezialisiert, vom bitteren Kuss des Giftes bis hinzum berserkerhaftem Blutvergießen. Die Inquisitionhegt enge Bande mit dem Officio Assassinorum, undihre Agenten arbeiten oft mit ihnen zusammen.

0-1 Agent des Officio AssassinorumPunkte KG BF S W LP I A MW RW

Assassine variabel 5 5 4 4 2 5 3 10 4+

Anzahl/Trupp: 1

Optionen: Jeder Agent des Officio Assassinorum muss einem der folgenden Tempelangehören: Callidus, Culexus, Eversor oder Vindicare. Die Regeln für die Agenten derverschiedenen Tempel sind weiter unten aufgeführt.

Punktkosten: Die Punktkosten eines Assassinen hängen davon ab, welchem Tempeldes Officio Assassinorum er angehört:

Vindicare ..........110 Punkte Callidus ............120 PunkteEversor ............95 Punkte Culexus ............105 Punkte

SONDERREGELNUnabhängiges Charaktermodell: Assassinen arbeiten unabhängig und dürfen sichwährend des Spiels keiner Einheit anschließen oder in einem Fahrzeug transportiertwerden. Assassinen können keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionszielehalten und zählen nicht als überlebende Truppen in Überrennen-Missionen.

Furchtlos: Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest und können nichtniedergehalten werden.

Infiltratoren: Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden die Sonderregelnfür Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulässt.

Ausweichen: Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen ermöglichen,feindlichen Attacken mit unnatürlicher Gewandtheit auszuweichen. Aus diesem Grundbesitzen sie einen 4+ Rettungswurf.

Wichtiger Hinweis: Ein Agent des OfficioAssassinorum darf nur ausgewählt werden,wenn ein Großinquisitor oder Inquisitorebenfalls in der Armee enthalten ist.Beachte, dass egal unter welchen Umstän-den nie mehr als ein Agent des OfficioAssassinorum in deiner Armee enthaltensein darf.

indicare-Assassinen verwenden harte,unerbittliche Praktiken, um ihre Opfer mitverächtlicher Leichtigkeit auszulöschen. Ihr

Ziel ist der unehrenhafte Tod der Feinde desImperators durch die heimtückische Kugel einesScharfschützen, weshalb sie den Einsatz desScharfschützengewehrs zur Kunstform erhobenhaben. Ergänzend zum umfangreichenWaffentraining unterrichtet der Vindicare-Tempelseine Schüler außerdem in Anschleich- undFluchttaktiken. Eine der Hauptmaximen desTempels besagt, dass ein sauberer Abschuss nur auseiner perfekten Schussposition erreicht werden kann.Daher sind seine Assassinen bekannt dafür, ihreOpfer wochenlang zu beschatten, bevor sie sieschließlich eliminieren.

Die Dienste des Vindicare-Tempels werden inAnspruch genommen um jene zu töten, die derBesessenheit durch dämonische Wesenheit verdäch-tigt werden, möglichst bevor diese in das materielleUniversum gelangen kann. Viele selbsternanntePropheten endeten bereits mit der Kugel einesVindicare-Assassinen im Schädel, als sie ihreketzerischen Litaneien von der Kanzel herabpredigten. Der Tod ihres charismatischen Führersdurch die Hand eines gesichtslosen Dieners desImperators zerstört die Illusionen seiner Anhängerin Windeseile und lässt nichts als panische Angstzurück. Auf diese Weise wurden schon vieleAufstände mit einem einzigen Schuss beendet,obwohl es natürlich hin und wieder vorkommt, dassder Vindicare zu spät kommt oder der Dämon auchaus dem Leichnam seines Wirtes hervorbricht. Andiesem Punkt greift dann der Ordo Malleus ein.

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ie Assassinen des Culexus-Tempels werdennicht aufgrund ihrer Wildheit, Intelligenz

oder ihres Kampftalents ausgewählt, auch wenndies unverzichtbare Eigenschaften sind. In ersterLinie werden potenzielle Culexus-Assassinen ausge-wählt, weil sie keine Präsenz im Warp besitzen oderzu besitzen scheinen. An der entsprechenden Stelle istnur Leere. Sie sind in jeglicher Hinsicht seelenlos.

Der Assassine trägt einen großen Helm, der alsAnimus Speculum bezeichnet wird. Im Kampf kanner damit gezielt Blitze psionischer Energie verschie-ßen, der eigentliche Zweck des Helms ist es jedoch,die angeborenen Fähigkeiten des Culexus Assassinenzu blockieren. Allerdings ist der Helm selbst imaktiven Zustand nur teilweise effektiv und diemeisten Leute können es kaum ertragen, sich imselben Raum mit dem Assassinen aufzuhalten.Einmal auf dem Schlachtfeld angekommen, öffnetsich das große Auge des Animus Speculum und dieentsetzlichen Kräfte des Assassinen fluten mit vollerMacht hinaus.

Der Culexus-Assassine greift mit seinen angeborenenFähigkeiten an, die durch jahrelanges Training,mentale Übungen und seine einzigartigeAusrüstung verstärkt werden. Die dämonischenDiener des Chaos empfinden die Anwesenheit desAgenten als unerträglich; die angeborenen Fertig-keiten des Culexus bannen die Kräfte, die sie ansmaterielle Universum binden. Blitze negativerWarpenergie zucken durch den Geist des feindlichenPsionikers und berauben die Dämonen ihrer Macht,bevor der Culexus sich ihnen weiter nähert, um denverfluchten Kreaturen die Lebensenergie zu rauben.

Assassine des Culexus-TempelsAUSRÜSTUNGEtherium: Jede Einheit, die auf den Culexus-Assassinen schießen oder ihn angreifenmöchte und jeder Psioniker, der eine Psikraft auf den Assassinen zu richten versucht,muss erst einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn der Test misslingt können sieden Assassinen nicht angreifen, dürfen dann jedoch ein anderes Ziel wählen.

Animus Speculum: Das Animus Speculum besitzt das unten stehende Profil. Fürjeden Psioniker in 12 Zoll Umkreis um den Culexus-Assassinen addierst du +1 zumSturm-Wert des Animus Speculum (d.h. Sturm 2 wird zu Sturm 3, wenn sich einPsioniker innerhalb von 12 Zoll befindet).

Reichweite: 12 Zoll Stärke: 5 DS: 1 Sturm 2

Anti-Psi-Granaten: Anstatt das Animus Speculum abzufeuern, kann der Assassineeine Anti-Psi-Granate werfen. Anti-Psi-Granaten haben eine Reichweite von 6 Zoll undwirken nur gegen Psioniker. Führe einen normalen Trefferwurf durch. Wenn derPsioniker getroffen wird, muss er einen Test mit 2W6 auf den Moralwert bestehen. Fürjeden Punkt, den der Psioniker über seinen Moralwert gewürfelt hat verliert er einenLebenspunkt, gegen den ihm die normalen Schutzwürfe zustehen. Beispiel: EinPsioniker mit einem Moralwert von 7 (aufgrund der Regel Seelenlos) würfelt eine 9 undverliert somit 2 Lebenspunkte.

SONDERREGELNPsionische Abartigkeit: Jeder Psioniker innerhalb von 6 Zoll um den Culexus-Assassinen muss zu Beginn seines Spielzuges einen Moraltest bestehen oder sichzurückziehen. Wenn er sich in einer Einheit befindet, zieht diese sich mit zurück.

Seelenlos: Jede Einheit (Freund oder Feind) mit einem Modell im Umkreis von 12 Zollum den Assassinen wird so behandelt, als betrüge ihr Moralwert nur 7, es sei denn, ihrMoralwert ist sowieso niedriger, in welchem Fall sie ihren niedrigeren Moralwert behält.

Psi-Assassine: Der Culexus-Assassine kann sein Feuer immer direkt auf Psionikerrichten, ganz egal, ob sich der Psioniker in einer Einheit befindet, ein unabhängigesCharaktermodell ist usw. Der Culexus-Assassine darf sogar andere Modelle beimAngreifen ignorieren, wenn er dadurch in den Nahkampf mit einem Psioniker gelangt.

Lebensentzug: Der Culexus-Assassine kann diese Fähigkeit im Nahkampf mit einemPsioniker einsetzen. Bevor irgendwelche Attacken ausgewürfelt werden, aber nachdemalle Modelle bewegt wurden, würfeln beide Spieler 2W6 und addieren den Moralwertdes jeweiligen Modells (bedenke dabei die Seelenlos-Regel) zu dem Ergebnis. Wennder Assassine das höhere Ergebnis erzielt verliert der Psioniker 1 Lebenspunkt, gegenden kein Rüstungs- oder Rettungswurf erlaubt ist. Der Lebensentzug wird zu Beginnjeder Nahkampfphase ermittelt und eventuelle Lebenspunktverluste werden zumNahkampfergebnis hinzuaddiert. Alle anderen Attacken werden normal ausgeführt.Diese Kraft kann nur gegen jeweils einen Psioniker pro Spielzug eingesetzt werden.

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Assassine des Callidus-TempelsAUSRÜSTUNGC’tan-Phasenschwert: Das C’tan-Phasenschwert kann nur im Nahkampf verwendetwerden. Gegen Treffer mit dem Phasenschwert sind keinerlei Rüstungs- oderRettungswürfe erlaubt!

Neuralschredder: Der Neuralschredder verwendet die Flammenwerferschablone undwird wie ein normaler Flammenwerfer abgefeuert. Um zu verwunden würfelst du wiefolgt: der Neuralschredder besitzt eine Stärke von 8, anstatt des Widerstandswertesdes Opfers wird jedoch sein Moralwert benutzt, um den Schaden zu ermitteln. DieSchadenstabelle wird ansonsten allerdings normal verwendet. Beispielsweise wird einModell mit Moralwert 9 auf 5+ verwundet. Ein Ergebnis von 1 verwundet niemals.Gegen Fahrzeuge würfelst du mit einem W3 auf der Streifschusstabelle, da die Gehirneder Besatzung teilweise durch die Panzerung des Fahrzeugs abgeschirmt werden. DerNeuralschredder besitzt folgendes Profil:

Reichweite: Schablone Stärke: X DS: 1 Sturm 1

Polymorphin: Die Callidus-Assassine beginnt das Spiel immer in Reserve, auch wenndie Mission normalerweise die Regeln für Reserven nicht verwendet. Wenn sieverfügbar wird, darf sie überall auf dem Spielfeld platziert werden und darf sich in demSpielzug, in dem sie auf dem Spielfeld erscheint, normal bewegen und kämpfen.

Giftklingen: Sollte sich die Assassine zum Ende einer Nahkampfphase, nachdem alleNahkampfergebnisse berechnet wurden, noch in direktem Kontakt mit einem gegne-rischen Modell befinden, so kann sie eine zusätzliche Attacke mit ihren Giftklingendurchführen. Diese Attacke verwundet immer auf 4+; normale Rüstungswürfe sinddagegen erlaubt.

SONDERREGELNZurückspringen: Zu Beginn jeder Nahkampfphase kann die Callidus-Assassineversuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Wirf einen W6 – bei einer 1 misslingt ihrVersuch und sie muss ganz normal kämpfen, bei einer 2 oder mehr bewegt sie sich dasWurfergebnis in Zoll vom Gegner weg. Diese Bewegung kann nicht dafür benutztwerden, mit einem neuen Modell in direkten Kontakt zu kommen. Wenn sich diegegnerische Einheit durch diese Bewegung nicht mehr im Nahkampf befinden solltekann sie sich zum Ende der Nahkampfphase neupositionieren.

Mein Wort in deinem Ohr … Der Spieler der Callidus-Assassine darf, nachdem beideSeiten aufgestellt haben – aber noch vor dem ersten Spielzug – eine gegnerischeEinheit bis zu 6 Zoll bewegen. Die neue Position der Einheit muss innerhalb dernormalen Aufstellungszone liegen, und der Besitzer der Einheit darf entscheiden, inwelche Richtung sie blicken soll.

Assassine des Eversor-TempelsAUSRÜSTUNGEliminatorpistole: Die Eliminatorpistole ist eine Boltpistole/Nadelpistole-Kombiwaffeund darf als die eine oder andere Waffe abgefeuert werden, jedoch nicht als beidegleichzeitig. Sie besitzt das unten stehende Profil. Die Nadelpistole verwundet immerauf 4+, unabhängig vom Widerstand des Ziels. Die Nadelpistole besitzt einenPanzerungsdurchschlag von W6 gegen Fahrzeuge.

Boltpistole: Reichweite: 12 Zoll Stärke: 4 DS: 5 Pistole

Nadelpistole: Reichweite: 12 Zoll Stärke: X DS: 6 Pistole

Energiewaffe und Melterbomben: Für diese Waffen gelten die normalen Regeln ausdem Warhammer 40.000 Regelbuch.

Neurotoxinkralle: Gilt als Nahkampfwaffe. Führe einen normalen Trefferwurf durch,jedoch keinen Schadenswurf. Stattdessen verwundet jeder Treffer bei einer 4+,unabhängig vom Widerstand des Ziels. Es sind keine Rüstungswürfe erlaubt(Rettungswürfe dürfen jedoch normal durchgeführt werden). Fahrzeuge, die von derNeurotoxinkralle getroffen werden, erhalten bei einem Ergebnis von 6 auf einem W6einen Streifschuss, unabhängig vom Panzerungswert des Fahrzeugs.

Kampfdrogen: Der Eversor kann 12 Zoll weit in den Nahkampf stürmen (oder inschwierigem Gelände die Distanz verdoppeln, die gewürfelt wurde). Wenn der Eversorangreift, erhält er W6 zusätzliche Attacken.

SONDERREGELNFeuerhagel: Der gesteigerte Metabolismus des Eversors ermöglicht es ihm, mitunglaublicher Geschwindigkeit zu agieren. Der Eversor gilt deshalb immer alsunbewegt, wenn er seine Pistole benutzt (er kann also immer zweimal schießen).

Bio-Explosion! Wenn der Eversor ausgeschaltet wird, legst du die Explosivschabloneüber das Modell. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird erleidet einenautomatischen Treffer der Stärke 5, gegen den normale Rüstungswürfe erlaubt sind.Danach wird der Eversor entfernt.

er Callidus-Tempel ist der subtilste unter dentraditionsreichen geheimen Tempeln des OfficioAssassinorum und hat sich auf die kunstvolle

Täuschung der Feinde des Imperiums spezialisiert. ImVerborgenen arbeitend kommt die Callidus-Assassinenahe an jene heran, die dem Dämonen zu dienentrachten. Sie arbeitet sich ihren Weg durch dieGefolgsleute der Diener des Chaos nach unten, um dasÜbel an der Wurzel zu packen und auszureißen.

Um seine Ziele zu erreichen hat sich der Callidus-tempel auf die Anwendung der gestaltwandelndenDroge Polymorphin spezialisiert, und alle Assassinendes Callidus-Tempels werden im Umgang damittrainiert. Allein das Polymorphin versetzt einenCallidus-Assassinen in die Lage, sich in jedenbeliebigen Menschen zu verwandeln, sei es einewunderschöne junge Frau oder ein gebrechlicher alterMann. Zusätzlich haben die Medicusadepten desImperiums eine Reihe künstlicher Implantateentwickelt, mit deren Hilfe Callidus-Assassinen dieGestalt von Angehörigen außerirdischer Völker wieOrks und Eldar anzunehmen vermögen.

Unter Gefechtsbedingungen werden die Assassinenhinter den feindlichen Linien abgesetzt, wo sie ihreSchläue und Geschick dazu einsetzen, die gegnerischeArmee zu infiltrieren. Normalerweise wird dieserreicht, indem eine Person eliminiert und ihrePosition eingenommen wird. Indem sie mit Hilfe vonPolymorphin ihr Aussehen verändern und dieWaffen und Ausrüstung des kürzlich Verstorbenen ansich nehmen gelingt es den Assassinen, die Identitätfast jeden Gegners anzunehmen. Auf diese Weisegelangen sie nahe an die Kommandanten odermächtige Psioniker des Feindes heran, beeinflussenihre Strategie und eliminieren sie schließlich, wenndie Gelegenheit günstig ist.

er Eversor ist vermutlich der unsubtilste derTempel des Officio Assassinorum. DerEversor-Tempel hat sich auf Schock- und

Terrortaktiken spezialisiert und sät die Angst vor derVergeltung des Imperiums in den Herzen all jener,die Machtpositionen innehaben. Der Ordo Malleussetzt die Eversor-Assassinen ein wenn angenommenwird, dass der unverkennbare Makel des ChaosBesitz von der Elite einer ganzen Organisationergriffen hat. Während die öffentlicheren Truppendes Ordo Malleus die dämonischen Diener desChaoskultes auf dem Schlachtfeld bekämpfen, wirdder Eversor hinter den feindlichen Linien abgewor-fen, um die Erreger der Saat des Bösen direktauszurotten. Ein Eversor-Assassine hat selten nur eineinzelnes Ziel. Seine Mission ist es zumeist, das Herzder Rebellion herauszureißen und Verwüstung undZerstörung zu verbreiten. Derartige Brutalität stelltsicher, dass die Aufständischen vollständigausradiert werden und keine Nachfolger ihren Platzeinnehmen. Der Gegner wird für immer von derunaufhaltsamen Attacke des Eversors vernichtet.

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Grey KnightsPunkte KG BF S W LP I A MW RW

Grey Knight 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+Grey Knights Justicar 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Anzahl/Trupp: 1 Grey Knight Justicar und 4-9 Grey Knights

Waffen: Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffe

Optionen: Bis zu zwei Modelle dürfen ihre Waffen für +25 Punkte gegen einenPsibolter oder für +10 Punkte gegen einen Erlöser-Flammenwerfer tauschen. DerTrupp darf teleportiert werden, wenn er als Sturmeinheit ausgewählt wird – sieherechts.

Charaktermodell: Der Justicar darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer derDämonenjäger erhalten. Seine Nemesis-Psiwaffe zählt zusätzlich zu ihrem Stärkebonusals Energiewaffe.

SONDERREGELNGrey Knights: Grey Knights unterliegen den auf Seite 8 beschriebenen Sonderregeln.

InquisitionsgardistenPunkte KG BF S W LP I A MW RW

Gardist 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+Veteran +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Anzahl/Trupp: 5-10 Inquisitionsgardisten

Waffen: Hochenergie-Lasergewehr mit Zieloptik und Fragmentgranaten

Optionen: Bis zu zwei Modelle dürfen ihre Waffen für je +5 Punkte gegen einenFlammenwerfer, für je +10 Punkte gegen einen Melter, für je 10 Punkte gegen einenPlasmawerfer oder für je +10 Punkte gegen einen Granatwerfer tauschen. Dergesamte Trupp darf für +2 Punkte pro Modell Sprenggranaten erhalten.

Charaktermodelle: Ein Inquisitionsgardist darf für +10 Punkte zu einem Veteranenbefördert werden. Der Veteran darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer derDämonenjäger erhalten.

Transportfahrzeug: Die Inquisitionsgardisten dürfen ein Rhino für +50 Punkte odereine Chimäre für +70 Punkte erhalten (siehe Transportfahrzeuge auf Seite 30).

m Kampf sichern die Grey Knights fürgewöhnlich das Gebiet für die Ankunft ihresKommandanten und seine Terminatoren.

Indem sie niedere Dämonen und verkommeneSterbliche in Schach halten sorgen sie dafür, dass dieElitetruppen ihres Ordens ihre Missionsziele erfüllenkönnen.

ie Inquisition unterhält eine Reihe von über dieGalaxis verstreuten Festungen. Einige vonihnen sind bekannt, während andere im

Verborgenen liegen, aber um alle ranken sich dunkleLegenden. Inquisitionsgardisten haben den Befehl, dieFestungen und die verrufenen Schwarzen Schiffe zubewachen, während diese ihre Reinheitskontrollen imImperium vornehmen. Rekrutiert aus der ScholaProgenium und ausgewählten Familien mit einerTradition des Dienstes für die Inquisition werden dieseGardisten ähnlich trainiert und ausgerüstet wie dieGardisten der Imperialen Armee. Inquisitionsgardistenmüssen harte Prüfungen ihrer Reinheit undGlaubensstärke bestehen, bevor sie das Recht erhalten,das Zeichen der Inquisition zu tragen. Sie werdenbevorzugt in den Armeen der Dämonenjäger eingesetztwenn die Zahl der verfügbaren Grey Knights zu geringist.

Grey Knights TeleportangriffGrey Knights Trupps können alsSturmeinheit ausgewählt werden,

wodurch sie auf das Schlachtfeld teleportiertwerden dürfen. Sie dürfen genauso wieGrey Knights Terminatoren die Missions-sonderregel Schocktruppen einsetzen(siehe Seite 8).

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STANDARD

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“IM NAMEN DES UNSTERBLICHEN IMPERATORS DER MENSCHHEIT …”Die folgenden Einheiten dürfen in einer Armee der Dämonenjäger verwendetwerden, um Truppen darzustellen, die ein Großinquisitor oder Held der GreyKnights kurzfristig unter seinen Befehl gestellt hat. Diese Einheitenverbrauchen die Auswahlen in der Armeeliste der Dämonenjäger, unterdenen sie hier aufgeführt sind.

Diese Einheiten dürfen keine der Pflichtauswahlen der Armee belegen undverbündete Space Marines dürfen nur dann in die Streitmacht aufgenommenwerden, wenn sich keine Grey Knights in der Armee befinden. Alle Einheitenmüssen exakt so eingesetzt werden, wie sie im Codex Space Marines undCodex Imperiale Armee beschrieben sind und dürfen nur die Ausrüstung undOptionen wahrnehmen, die dort für sie aufgelistet sind. Einheiten, die miteinem † markiert sind dürfen nur ausgewählt werden, wenn wenigstens zweiStandardauswahlen aus verbündeten Space Marines bestehen. Einheiten,die mit ‡ markiert sind dürfen nur ausgewählt werden, wenn wenigstens zweiStandardauswahlen aus requirierten Einheiten der Imperialen Armeebestehen.

Beachte, dass nur entweder verbündete Space Marines oderrequirierte Elemente der Imperialen Armee in eine Armee derDämonenjäger aufgenommen werden dürfen, jedoch nichtbeide zusammen!

STANDARDTaktischer Space Marines Trupp

0-1 Space Marines Scouttrupp

Infanteriezug der Imperialen Armee

Mobiler Infanterietrupp der Imperialen ArmeeAnmerkung: du brauchst keinen Infanteriezug für jeden

eingesetzten Mobilen Infanterietrupp auszuwählen.

himären sind hochflexible Fahrzeuge und imLaufe der Jahrtausende in vielen unterschied-lichen Varianten zum Einsatz gekommen. Die

am weitesten verbreitete Variante verfügt über einenMultilaser im Turm sowie einen schweren Bolter imRumpf. Die Waffenluken im Rumpf erlauben esSoldaten im Innern, mit ihren Lasergewehrenhinauszufeuern.

er Rhino Truppentransporter wird aufMillionen von Fabrikwelten produziert undist somit ein allgegenwärtiger Teil vieler

imperialer Streitkräfte. Er ermöglicht es denTruppen, schnell an ihr Missionziel zu gelangenoder tief in die feindlichen Linien einzudringen.

er Land Raider ist die Krone der imperialenPanzertechnologie. Sein Rumpf aus Ada-mantium kann selbst direkten Treffern der

schwersten Waffen des Feindes standhalten, undseine Götterhammer-Laserkanonen waren über dieJahrtausende hinweg bereits der Untergang fürzahllose gegnerische Panzer.

TRANSPORTFAHRZEUGEC

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Transportfahrzeuge werden immer für einen Trupp ausgewählt und dürfen nur diesen Trupptransportieren. Unabhängige Charaktermodelle, die sich einer Einheit mit Transportfahrzeugangeschlossen haben, dürfen dieses ebenfalls benutzen. Die hier aufgeführtenTransportfahrzeuge dürfen mit der folgenden Ausrüstung zu den angegebenen Punktkostenaus der Rüstkammer der Dämonenjäger ausgerüstet werden: Bulldozerschaufel, zusätzlichePanzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer.Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Fahrzeug erworben werden.

Ein Rhino oder eine Chimäre, die ihre Dachluken als Feuerluken verwenden zählen als offeneFahrzeuge, wenn der Rüstungswurf der Passagiere schlechter als 3+ ist.

ChimärePunkte Front Seite Heck BF

Chimäre 70 12 10 10 3

Typ: Panzer Crew: Imperiale SoldatenFeuerluken: 2 Zugansluken: 1

Waffen: Die Chimäre besitzt eine der folgenden Waffen im Geschützturm: Multilaser für+10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +10 Punkte oder schweren Bolter für +10Punkte. Sie darf außerdem mit einem schweren Bolter oder einem schwerenFlammenwerfer für jeweils +5 Punkte als Rumpfbewaffnung ausgestattet werden.

Transportfahrzeug: Die Chimäre kann maximal 12 Modelle transportieren.

RhinoPunkte Front Seite Heck BF

Rhino 50 11 11 10 4

Typ: Panzer Crew: InquisitionsgardistenFeuerluken: 1 Zugangsluken: 3

Waffen: Das Rhino ist mit einem Sturmbolter ausgerüstet.

Transportfahrzeug: Das Rhino kann maximal 10 Modelle (jedoch keine Modelle inTerminatorrüstung) transportieren.Reparieren: Siehe Codex Space Marines

Land RaiderPunkte Front Seite Heck BF

Land Raider 250 14 14 14 4

Typ: Panzer Crew: Space MarinesFeuerluken: 0 Zugangsluken: 3

Waffen: Der Land Raider ist mit Seitenkuppeln bestückt, die jeweils einesynchronisierte Laserkanone enthalten. Seine Rumpfbewaffnung besteht aus einemsynchronisierten schweren Bolter.

Transportfahrzeug: Der Land Raider darf bis zu 10 Modelle transportieren.Maschinengeist: Siehe Codex Space Marines.

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nter den unheilvollsten Umständen hat einInquisitor die Macht, den Exterminatus einer

Welt zu erklären, die an die Verderbten Mächtegefallen ist. Die Bewohner und Invasoren des Planetenwerden dabei durch einen kataklysmischen Feuersturmvon Schiffen aus dem Orbit heraus vernichtet. Beimanchen Vorfällen können dieselben Schiffe auch einbegrenzteres Sperrfeuer legen, in der Hoffnung, damitkleine Nester der Rebellen oder extrem mächtigeWidersacher zu vernichten. Dies ist meist äußerstgefährlich für befreundete Streitkräfte, die sich in demGebiet aufhalten, da die Treffsicherheit eines solchenBombardements alles andere als hoch ist. DieGefährlichkeit der Situation muss genau abgeschätztwerden, bevor eine solche Aktion ausgelöst wird.

enn schwere Feuerunterstützung erforder-lich ist, werden Grey Knights manchmalin Purgatortrupps zusammengefasst.

Diese geben ihren Brüdern Feuerunterstützung beischweren Gefechten, in denen sie sonst von derfeindlichen Feuerkraft überwältigt werden würden.

STURM0-1 Space Marines Sturmtrupp†

0-1 Space Marines Tornado Landspeeder†

0-1 Space Marines Landspeederschwadron†

0-1 Space Marines Bikeschwadron†

0-1 Sentinelschwadron‡

0-1 Kavallerietrupp‡

UNTERSTÜZUNG0-1 Space Marines Devastortrupp†

0-1 Space Marines Land Raider†

0-1 Space Marines Predator†

0-1 Space Marines Cybot†

0-1 Leman Russ Kampfpanzer‡

Grey Knights PurgatortruppPunkte KG BF S W LP I A MW RW

Grey Knight 25 5 4 4 4 1 4 1 8 3+Grey Knights Justicar 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Anzahl/Trupp: 1 Grey Knight Justicar und 2-9 Grey Knights

Waffen: Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffen

Optionen: Bis zu vier Modelle dürfen ihre Waffen für +30 Punkte gegen einen Psibolteroder für +15 Punkte gegen einen Erlöser-Flammenwerfer austauschen.

Charaktermodell: Der Justicar darf jegliche ihm erlaubte Ausrüstung aus derRüstkammer der Dämonenjäger erhalten. Seine Nemesis-Psiwaffe zählt zusätzlich zuihrem Stärkebonus als Energiewaffe.

SONDERREGELNGrey Knights: Grey Knights unterliegen den auf Seite 8 beschriebenen Sonderregeln.

0-1 Orbitales BombardementPunkte S DS Beschreibung

Lanzenschlag 70 10 1 GeschützMeltertorpedo 80 8 3 Geschütz;

2W6 PanzerungsdurchschlagMagmabomben 60 6 4 Geschütz

Optionen: Wähle das Bombardement aus den oben stehenden aus.

SONDERREGELNZielerfassung: Das orbitale Bombardement muss zu Beginn des Spiels einemspezifischen Geländestück zugeordnet werden. Notiere dir das als Ziel gewählteGelände, nachdem die Aufstellungszonen festgelegt wurden, aber bevor die Truppenaufgestellt werden.

Feuerbefehl: Ein orbitales Bombardement verwendet immer die Regeln für Reserven,auch wenn die Mission normalerweise keine Reserven erlauben würde. Nachdem dasBombardement verfügbar wurde schlägt es in jeder nachfolgenden Schussphase derDämonenjäger ein. Der Spieler der Dämonenjäger darf entscheiden, ob er für denBeginn des orbitalen Bombardements würfelt oder nicht. Wenn der Wurf einmalgelungen ist geht das Bombardement in jedem Spielzug bis zum Ende des Spielsweiter – du kannst das orbitale Bombardement verzögern, aber wenn es einmalbegonnen hat wird es nicht wieder aufhören.

Zielpunkt: Die Geschützschablone für das Bombardement kann überall innerhalb desmarkierten Geländestücks platziert werden.

(Un)Genauigkeit: Für ein Raumschiff im Orbit ist chirurgische Präzision ein Fremdwort.Ein orbitales Bombardement weicht genau wie eine Geschützwaffe ab. Wenn derSchuss abweicht, verdoppelst du allerdings die dafür gewürfelte Entfernung. Wenn duein Treffersymbol würfelst weicht die Schablone einen W6 in die Richtung ab, die derkleine Pfeil auf dem Treffersymbol anzeigt.

Geschützsperrfeuer: Alle orbitalen Bombardements gelten für Niederhaltentests alsGeschützsperrfeuer.

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UNTERSTÜTZUNG

Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien undanderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne dieausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.

er Orden der Grey Knights besitzt eine Handvoll Kampfpanzer, um in die chaotischstenund gefährlichsten Gebiete vorzudringen.

Land Raider der Grey Knights ähneln fahrendenSchreinen und geben den Grey Knights einSanktuarium, in dem sie ihre Seele reinigen undihren Geist auf den kommenden Konflikt vorbereitenkönnen.

s ist bekannt, dass die Grey Knights nach demScharnel-Zwischenfall wenigstens einenCrusader Land Raider erhielten. Der

zusätzliche Raum des Crusaders ist ein Segen für dieGrey Knights Terminatoren, denn er ermöglichtihnen, ihren rituellen Ehrerbietungen ohne Gefahreiner Kollision mit ihren Brüdern nachzugehen.

s ist äußerst selten, dass ein Grey Knight amEnde seines Dienstes für den Imperator in denSarkophagus eines Cybots eingebettet wird –

denn sie wünschen sich nichts mehr, als für alleZeiten in den kalten Tiefen von Titan ihre ewigeRuhe zu finden. Doch manchmal kommt es vor, dasseinige so schwer verwundet werden, dass sie demWeg des Imperators als Mensch nicht mehr folgenkönnen, und so akzeptieren sie die Notwendigkeit,dem Weg als lebende Maschine zu folgen.

Wichtiger Hinweis: Grey Knights LandRaider, Crusader Land Raider und Cybotsdürfen nur ausgewählt werden, wenn einHeld der Grey Knights in der Armeeenthalten ist.

Grey Knights Land Raider Punkte Front Seiten Heck BF

Land Raider 250 14 14 14 4

Typ: Panzer Crew: Grey Knights Feuerluken: 0 Zugangsluken: 3

Waffen: Der Land Raider ist mit Seitenkuppeln bestückt, die jeweils einesynchronisierte Laserkanone enthalten. Seine Rumpfbewaffung besteht aus einemsynchronisierten schweren Bolter.

Optionen: Der Land Raider darf jegliche Fahrzeugausrüstung aus der Rüstkammerder Dämonenjäger zu den dort angegebenen Punktkosten erhalten. Keine Ausrüstungdarf mehr als einmal pro Fahrzeug ausgewählt werden.

Transportfahrzeug: Der Land Raider darf entweder bis zu 10 Grey Knights inServorüstung oder 5 Grey Knights Terminatoren transportieren.

Grey Knights Crusader Land RaiderPunkte Front Seite Heck BF

Crusader 255 14 14 14 4

Typ: Panzer Crew: Grey Knights Feuerluken: 0 Zugangsluken: 3

Waffen: Der Crusader Land Raider ist mit zwei Hurricane-Boltersystemen, einersynchronisierten Sturmkanone und einem Multimelter bewaffnet. Der Crusader istaußerdem mit Splittergranatwerfern bestückt.

Optionen: Der Crusader Land Raider darf jegliche Fahrzeugausrüstung aus derRüstkammer der Dämonenjäger zu den dort angegebenen Punktkosten erhalten.

Transportfahrzeug: Der Crusader Land Raider darf entweder bis zu 15 Grey Knightsin Servorüstung oder 8 Grey Knights Terminatoren transportieren.

SONDERREGELNZusätzliche Panzerung: Alle Crusader Land Raider haben zusätzliche Panzerplattenum sicherzustellen, dass der Trupp im Fahrzeuginnern unbeschädigt sein Ziel erreicht.Jeder Crusader hat bereits in seiner Grundausstattung die FahrzeugausrüstungZusätzliche Panzerung und behandelt daher alle “Crew betäubt”-Ergebnisse als “Crewdurchgeschüttelt”.

Hurricane-Bolter: Jeder Hurricane-Bolter wird als drei synchronisierte Bolterbehandelt. Der Crusader darf seine Hurricane-Bolter immer abfeuern, egal wie weit ersich bewegt und welche Waffen er ansonsten abgefeuert hat.

Splittergranatwerfer: Der Bug des Crusaders ist mit explosiven Schrapnellladungengespickt, die gezündet werden, wenn die Truppen aus dem Innern über dieSturmrampe den Gegner angreifen. Jede Einheit, die im selben Spielzug den Crusaderverlässt und einen Gegner angreift, gilt für diesen Angriff als mit Fragmentgranatenausgestattet.

Grey Knights Cybot Panzerung:

Punkte KG BF S Front Seite Heck I ACybot 80 5 4 6(10) 12 12 10 4 2

Typ: Läufer Crew: Ein Grey Knight

Waffen: Der linke Arm des Cybots ist mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt undverfügt über einen eingebauten Sturmbolter. Der rechte Arm des Cybots trägt eineWaffe aus der folgenden Liste: Sturmkanone für +30 Punkte, synchronisierteLaserkanone für +50 Punkte, synchronisierter schwerer Bolter für +30 Punkte,Multimelter für +40 Punkte, Plasmakanone für +40 Punkte oder synchronisierteMaschinenkanone für +35 Punkte.

Optionen: Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung aus der Rüstkammer derDämonenjäger zu den dort angegebenen Punktkosten ausgestattet werden: Gesegnet,zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, Psi-Boltermunition, geweihter Rumpf,Suchscheinwerfer, Nebelwerfer.

Der Sturmbolter darf für +10 Punkte durch einen schweren Flammenwerfer oder für+15 Punkte durch einen Erlöser-Flammenwerfer ersetzt werden.

Der gesamte Nahkampfarm des Cybots darf für +10 Punkte gegen einenRaketenwerfer ausgetauscht werden.

D

E

E

FurchtlosGrey Knights werden schon während ihrer Initiation mit jederArt des Schreckens und des Todes bekannt gemacht; keineMacht in der Galaxis oder jenseits davon lässt sie ihr Ziel ausden Augen verlieren. Aus diesem Grund bestehen GreyKnights automatisch jeden Moraltest, den sie ablegenmüssen, selbst wenn sie ihn normalerweise automatischverpatzen würden. Außerdem können sie nicht nieder-gehalten werden.

SchocktruppenGrey Knights werden üblicherweise dorthin teleportiert, wosie am meisten gebraucht werden. Jede Einheit GreyKnights Terminatoren, Helden der Grey Knights oder GreyKnights Teleportangriffstrupps darf in Reserve gehaltenwerden und das Spielfeld nach den Missionssonderregelnfür Schocktruppen betreten (siehe Seite 132 im Warhammer40.000 Regelbuch), auch wenn die Mission normalerweisekeine Reserven oder Schocktruppen erlaubt.

Fester GriffGrey Knights besitzen die Fähigkeit “Fester Griff”, wenn siemit Sturmboltern bewaffnet sind, was es ihnen ermöglicht,sie im Nahkampf so zu verwenden, wie normale TruppenPistolen einsetzen. Das bedeutet, dass sie eine zusätzlicheAttacke wie für eine zweite Nahkampfwaffe erhalten,solange sie in derselben Nahkampfphase nicht angegriffenhaben. Diese Regel gilt nur für Grey Knights inServorüstung.

Aegisrüstung Die Rüstungen der Grey Knights sind uralt und barock,gesalbt und beschrieben mit Gebeten und arkanenSchutzsymbolen, rituell gesegnet und psionisch geladen, umim Kampf gegen das Unheilige zu bestehen. In Kombinationmit der psionischen Macht der Grey Knights selbst erlaubenes diese geheiligten Rüstungen ihren Trägern, ihrenübernatürlichen Gegnern zu widerstehen. Aegisrüstungenbringen den Grey Knights die folgenden Vorteile:Jedes Mal, wenn ein gegnerischer Psioniker eine Psikraftgegen einen Grey Knights Trupp oder ein Grey KnightsCharaktermodell einsetzt und einen Psitest ablegt kanndiese Einheit versuchen, der Psikraft zu widerstehen. Dazuwirfst du einen W6 und addierst den höchsten Moralwert desGrey Knight Trupps zum Ergebnis. Der gegnerischePsioniker muss mit einem W6 plus seinem eigenenMoralwert gleich oder höher dem Ergebnis der Grey Knights

GREY KNIGHTS SONDERREGELNwürfeln, um ihre Verteidigung zu durchdringen. Ist dasErgebnis des Psionikers niedriger, misslingt die Psikraft.Beachte, dass der Spieler der Dämonenjäger gegen einePsikraft des Gegners entweder eine Psimatrix oder dieseFähigkeit einsetzen kann, jedoch niemals beides. Gemeine Psikräfte des Gegners haben keinerlei Effekt aufGrey Knights.

SchutzpsalmeDie gemeinsamen psionischen Gebete der Grey Knightswerden in der Schlacht fokussiert, um den Gegner konstantzu verwirren und in die Irre zu führen, um ihre verderbtenSinne mit dem gleißenden Licht des Glaubens und derEntschlossenheit der Grey Knights zu blenden. Jedes Mal, wenn eine gegnerische Einheit auf eine EinheitGrey Knights schießen will muss sie zuerst überprüfen, obsie diese sehen kann. Wirf 3W6 und multipliziere dasErgebnis mit 3, was ein Ergebnis zwischen 9 und 54 ergibt.Dies ist die Entfernung, innerhalb derer die Grey Knightsgesehen werden können, und wenn die Einheit in Reichweiteist, wird der Beschuss normal abgehandelt. Eine Einheit, diedie Grey Knights nicht sehen kann, darf aufgrund ihrerVerwirrung nicht auf ein anderes Ziel schießen. Schätz-waffen und Geschütze funktionieren normal, verdoppelnaber ihre Abweichungsdistanz, wenn die Grey Knights sichaußerhalb der Sichtweite befinden. Normale Nachtkampf-fähigkeiten und -ausrüstung wie etwa Suchscheinwerferhaben keinen Effekt auf diese Fähigkeit, aber Einheiten, dieeinen Psioniker beinhalten, dürfen den Wurf wiederholen.Tatsächlicher Nachtkampf setzt die gesamte Regel außerKraft.

Riten des ExorzismusDie schiere Gegenwart von Grey Knights ist für Dämonenkaum zu ertragen. Ihre psionische Reinheit und ihre sonorenGesänge des Abscheus stoßen Dämonen ab und erschwe-ren es ihnen, ihre körperliche Gestalt in der materiellen Weltaufrechtzuerhalten. Dämonen, die Instabilitätstests ablegenmüssen, erleiden einen Abzug von -1 auf ihren Moralwert.Alle Dämonen, die Grey Knights angreifen wollen müssenihre Angriffsbewegung so erwürfeln, als ob sie sich durchschwieriges Gelände bewegen würden.

DämonenflutDie Gegenwart von Grey Knights deutet auf immensedämonische Aktivitäten und eine bevorstehende Katas-trophe hin. Um dies darzustellen erhalten Dämonenmeuten,Nurglings und Dämonenbestien (aber keine GroßenDämonen, Dämonenprinzen oder andere Arten vonDämonen) die Sonderregel Angriffswellen (sieheWarhammer 40.000 Regelbuch) in jeder Mission, in der siegegen Grey Knights antreten. Dämonen, die so ins Spielzurückkehren werden nicht beschworen (sie betreten dasSpielfeld wie in den Regeln für Angriffswellen beschrieben)und können keine Missionziele besetzen, Tischviertel haltenusw. Anmerkung der Designer: Die Regel Dämonenflut dientdazu, einige der Vorteile der Grey Knights gegen Dämonenwieder auszugleichen. Wie haben dies getan, um diePunktkosten nicht weiter anheben zu müssen – denndadurch wären die Grey Knights wiederum unfair dafürbestraft worden, wenn sie einmal gegen nicht-dämonischeGegner antreten.

Der Dämon hat viele Gestalten. Du musst sie alleerkennen. Du musst die Tarnung des Dämonendurchschauen und ihn aus seinen Versteckentreiben. Vertraue niemandem. Traue nicht einmaldir selbst. Ein Tod ohne Sinn ist besser als einLeben als Abscheulichkeit. Der eifrige Märtyrerwird für seinen Mut gepriesen, der unvorbereiteteFeigling wird zu Recht verabscheut.

Auszug aus dem Ersten Buch der Indoktrinationen

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