+ All Categories
Home > Documents > Bewusstseinsströme

Bewusstseinsströme

Date post: 23-Feb-2018
Category:
Upload: johnny-sus-scrofa
View: 217 times
Download: 0 times
Share this document with a friend

of 13

Transcript
  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    1/13

    1

    n

    i

    no

    z

    e

    S

    e

    h

    l

    e

    m

    t

    f

    z

    h

    M

    e

    s

    t

    r

    r

    o

    n

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    2/13

    2

    Cordovan vom Rabenturm

    Zauberer und Alchimist

    Beschreibung: In der Gegend umSilvengrund (das in unmittelbarer Nhe einerbeliebigen Stadt abseits der groen

    Magierakademien ansiedelbar ist) ist der gro-e, weise Magier Cordovan eine fast schonlegendre Gestalt. Seit Cordovan vor Jahrzehn-ten den alten Rabenturm im Dorf bezogen hat,steht er den Silvengrundern mit gutem Rat zurSeite und hat schon manchem Einheimischenmit einer seiner Arzneien und Tinkturen gehol-fen. Und so ist der bescheidene, hagere Mannmit dem kurzgeschorenen grauen Bart immerein gern gesehener Gast, wenn er in seinem

    weiten Mantel und dem abgestoenen, breit-

    krempigen Hut die rtliche Taverne betritt - dasieht man auch darber hinweg, wenn er sichmanchmal die Pfeife mit einer Flamme anzn-det, die aus dem Nichts entsteht oder wennsein hoher Wanderstab wie von Geisterhandbewegt in seine Hand schwebt und er auchsonst etwas verschroben ist.Doch auch in weiter entfernten Gegenden istCordovan als Meister der Alchimie und Ken-ner so manchen vergessenen magischen Wer-kes bekannt. Seine Bibliothek soll so manchen

    Schatz zu Artefaktmagie, Elementartheorie,Astrologie und natrlich hoher und niedererAlchimie enthalten. Whrend seiner Wander-jahre hat Cordovan aufgrund seines ausgeprg-ten Geschftssinns und scharfen Verstandes

    viele Geschftsbeziehungen geknpft, die ihmoffenbar noch immer ein anstndiges Aus-kommen durch den Handel mit Alchemikabescheren - vor allem aber auch diverse seltenemagische Werke und Exotika fr seine Samm-lung. Da er aber einige vergessene Werke der

    Groen Grauen Gilde des Geistes zur Ab-schrift berlassen hat, ist Cordovans Ruhmauch unter den Gelehrtenkollegen nicht zu

    verkennen.Dies tut seiner Sammelleidenschaft und seinemForschungsdrang jedoch keinen Abbruch, undso beauftragt Cordovan immer wieder vorallem junge Abenteurer damit, ihm exotischeZutaten fr neue Trnke oder vergessene ma-gische Folianten zu besorgen oder auch altenGeschichten nachzuforschen.

    Geheimnis: Der "groe, weise MagierCordovan" ist kein Magier, sondern "nur" einuerst begabter Magiedilettant und Alchimist.

    Cordovan ist sich sehr wohl bewusst, dass ihndie meisten Menschen, ja sogar viele Magierund Freunde, fr einen Magier halten und erfrdert dies auch durch ein entsprechendes

    Auftreten und gezielten Einsatz seiner berna-trlichen Begabungen (die u.a. dem

    MOTORICUS und dem MANIFESTO h-neln), doch gleichzeitig tut er aktiv nichts, dasals Anmaung angesehen werden kann (jeden-falls aus seiner eigenen Sicht). Das heit z.B.,dass Cordovan nie behauptet er wre Magier.Er selber bezeichnet sich vielmehr als Gelehr-ten und Alchimisten und verbietet sich andere

    Titulierungen - doch dies wird von den meis-ten eher als die Bescheidenheit des wahrenMeisters aufgefasst, der es nicht ntig hat, mitseinen Fhigkeiten zu protzen ...

    Zitat:(lachend) "Ach was, Magister!! Nennt michCordovan. Und nun lasst mal sehen, was Ihrda habt!"

    Aufhnger: Auer den schon genannten Mglichkeitenals Auftraggeber bietet sich natrlich auch an,dass Helden mit magischen Fragen zu dem"berhmten Magier" kommen. Dies kann zuernsteren Problemen fhren, wenn Cordovannicht mehr nur allein aufgrund seines phno-menalen Bcherwissens weiterhelfen kann.

    Andererseits kann der "Hochstapler" so einigemagische Artefakte besitzen, die ihm in derjeweiligen Situation helfen knnen - z.B. ein

    Analys-Matrixgeber oder ein semipermanentesDestructibo-Artefakt. Weiterhin hat Cordovan tatschlich einge

    wichtige Entdeckungen gemacht, sodass dieHelden bei ihm auf das ein oder andere unbe-kannte alchmestische Rezept (und diverse mitungewhnlichen Zutaten) oder Zauberbuchstoen knnen - Entdeckungen die manch einMagier sein Lebtag nicht gemacht hat. Und schlielich: Wenn die Helden den"Schwindel" eines Tages aufdecken, stehen sie

    vor der Gewissensfrage, wie sie mit dem ei-gentlich sehr freundlichen und umgnglichenGelehrten umgehen sollen ...

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    3/13

    3

    Flarach

    Schelm

    Beschreibung:Der vermutlich bereits um die50 Gtterlufe zhlende Gaukler, Possenreierund selbst ernannte Philosoph Flarach ist weit

    in Aventurien herumgekommen und gilt inzwi-schen als vergleichsweise gesetzter Vertreterseiner Profession, der sich meist durch ehersubtile Scherze im rechten Moment auszeich-net denn durch penetrantes Frhlichsein. Undtatschlich bescheinigen viele Menschen, diesich mit dem alternden Schelm unterhaltenhaben, Flarach einen beraus feines Gesprfr die jeweiligen Umstnde und was geradenoch angebracht erscheint und was nichtmehr. Dieser Einschtzung widersprechen

    allerdings unzhlige besonders "ernsthafte"und "bedeutsame" Personen, wie steife Junkerund insbesondere sittenstrenge Praios-Geweihte, die sich der Hofnarr offenbar be-sonders gerne fr offensichtlichere Spe aus-sucht. Dies mag aber auch an der grerenFallhhe der entsprechenden Personen liegen.

    Woran die relative Zurckhaltung liegt, ob anseinem fortgeschrittenen Alter, dem hufigen

    Auftreten auf hfischem Parkett oder am voreinigen Jahren eingegangenen Ehebund, ist nur

    schwer zu sagen. Vielleicht liegt es auch daran,dass Flarach einer der wenigen Schelme derzweiten Generation ist und nicht von Kobol-den, sondern seinen menschlichen Eltern beide Schelme aufgezogen wurde. Tatsacheist jedenfalls, dass der Schelm es sich durchausleisten kann, ohne Narrenkappe und alberneNarrenschellen aufzutreten und trotzdemmehr Narrenfreiheit zu genieen als andere

    Vertreter seiner Kunst.

    Geheimnis:Flarachs Geheimnis ist seine stark

    ausgeprgte Neugier fr die Zauberei anderermagischer Schulen. Der Schelm hat mittelsseiner Begabung fr das schelmische Lernendurch einfaches Beobachten schon einige Dut-zend Zauber erlernt, die man von einemSchelm kaum erwarten wrde. Seine Begabungfr dieses intuitive Lernen ist herausragend, hatsich aber fast zu einer Art Sammelleidenschaftentwickelt, die ihn in der Vergangenheit zu denexotischsten Orten gefhrt hat. Auf seinenReisen kann es aber auch noch heute dazu

    kommen, dass er tagelang eine bestimmte ma-gisch begabte Person verfolgt, um wieder et-

    was Neues zu erfahren. Und in dem Falle mag

    auch der feinsinnigste Humor irgendwannnerven.

    Zitat:"Ihr glaubt gar nicht, was man alles kennen-lernt, wenn man nur lange genug vor einer

    Magierakademie sitzt, Meister Melwyn. Auer

    natrlich Langeweile."Aufhnger: Wenn einer der Helden einen seltenen frden Schelm interessanten Spruch beherrscht,

    wird sich der Held kaum der AufmerksamkeitFlarachs entziehen knnen.Andererseits kann Flarach in magischen Ge-fahrensituationen bei Hofe als Joker fungierenund z.B. seine Herrin mittels eines schelmi-schen GARDIANUM vor einem Attentat ret-ten - ein wahrlich ungewhnlicher Anblick! Eine andere Mglichkeit besteht darin, dassFlarach durch seine magische Neugier ein hilf-reiches Puzzlestck einer hfischen Intrigeentdeckt hat und nun entweder von Heldengerettet werden muss oder diesen bei der Auf-klrung zu helfen vermag. Als letztes brauchen die Helden vielleichtden Kenner eines ganz besonderen Zaubers,ohne dass die Helden selber diesen so einfacherlernen knnen - auch da kann Flarach als

    Joker dienen!Auerdem knnte man an Flarachs Neugiereinmal zeigen, dass die Hesinde- und Praios-Kirche wirklich recht damit haben, dass esgefhrliches Wissen gibt und nicht nur Bos-heit/Machtgier/schlechte Kindheit einen Men-schen auf den falschen Pfad fhren kann.

    Wenn wegen gewisser bser Zauber und ge-meinen Wissens die eigentlich netten Possenund Schelmereien zunehmend fieser werden,muss man vieleicht den etwas nervigen, aberansonsten erfrischen netten Kerl vor sichselbst schtzen.

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    4/13

    4

    Achteinhalbfinger-Jast

    Schiffskoch

    Beschreibung:Der Smut gilt auf vielen Schif-fen als der zweitwichtigste Mann nachEfferd. Dies gilt auch fr das Piratenschiff, auf

    dem der stets bellaunige Schiffskoch"Achteinhalbfinger-Jast", den Gerchten zu-folge niemand jemals hat anheuern sehen, da-fr sorgt, dass die Mgen der Mnner undFrauen an Bord gefllt sind. Obwohl Jast, deman der linken Hand der Zeigefinger und einGutteil des Mittelfingers fehlt, eher sehnig alskrftig wirkt, wrde niemand an Bord es wa-gen, sich mit ihm an-zulegen. Und dies liegtnur zum Teil an den

    groen, uerst ... un-angenehm aussehen-den Messern, mit de-nen er hantiert. Nein,es liegt eher daran,dass der Smutje stetsirgendwie fr ausrei-chend Vorrte an Le-bensmitteln und Ge-branntem sorgt, umdie Stimmung der

    Mannschaft hochzu-halten. Und die Mahl-zeiten, die er zuberei-tet, schmecken sogarirgendwie, zumindestsolange man sich gutmit ihm stellt, und Jasteinen Anteil seinerPrise auszahlt und hinund wieder "freiwillig"auerhalb der Wachzeiten Jasts "Fischmann-

    schaft" verstrkt, die fr Versorgung mit fri-schem Seegetier aller Art sorgtdenn er selbstverlsst selten einmal seine Kombse, hchs-tens in der Nacht. Ansonsten kann es sein,dass im eigenen Napf bald etwas schwimmt,

    von dem man nicht wissen mchte, was eseinmal war.

    hnlich wird es denen gehen, die sich von ihmin seiner zweiten Funktion als Bordheiler be-handeln lassen: Wenn Jast irgendein Vieh auseinem dreckigen Pott fischt und mit einem

    schartigen Messer ausweidet just um mitdemselben Messer in der Wunde rumzusto-chern und beienden Saft aus dem Viech hin-

    ein tropfen zu lassen, kommt einem der letzteKampf gegen den Riesenkraken schon fast wieein Spaziergang vorvor allem dann, wenn esganz schlimm kommt und Jast amputierenmuss. Nach dem letzten schlimmen Kampfkonnte sich die Mannschaft aber wenigstens

    nach Tagen dnner Fischsuppe wieder mitordentlich Fleischeinlage strken.

    Geheimnis:Bei Jast handelt es sich trotz feh-lender Gliedmaen nicht um einen Namenlo-sen-Geweihten, er plant keine Meuterei und inseinen Tpfen landet auch kein Menschen-fleisch, wiewohl er eine Vorliebe fr die ausge-fallensten "Zutaten"sei es Tier oder Pflanze

    hat, wenn er sie aufeinem gekapertenSchiff oder anderswo

    in die Finger be-kommt. Dies hat denuerst experimentier-freudigen Jast ber die

    Jahre zu einem ausge-sprochenen Expertenexotischer Flora undFauna gemacht unddazu gefhrt, dass er

    von der Heilkraft ver-schiedenster Dinge

    wei, von denen einmittelaventurischer

    Alchimist nicht einmalvermuten wrde, dasssie eine Wirkung auf-

    weisen knnten.

    Zitate:

    "Halt still, Landratte!""Na, Gromaul, schmeckt es? Bei deiner Porti-on habe ich mir ganz besondere Mhe gegeben.""Verdammt, jetzt schlag einer diesen elenden

    Jammerlappen doch nieder! Bei dem Gezappelund Gequieke bekomme ich das Vieh sonstnicht wieder lebend aus der Wunde heraus!"

    Aufhnger: Die Helden knnen auf Jast und sein hartesRegime auf praktisch jeder Art Piratenschifftreffen, egal ob die Gruppe ein eher finsteres

    oder romantisches Piratenbild hat. Aber auchauf regulren Schiffen knnte der Smut seinen

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    5/13

    5

    Platz finden, sofern das Schiff dafr herunter-gekommen genug erscheint. Wenn die Gruppe mit Jast zusammenarbei-tet oder durch uere Umstnde gezwungen

    wird mit ihm gemeinsame Sache zu machen,kann Jasts unerwartetes Wissen um die Ana-

    tomie des Charyptik-Wrgers oder die Heil-kraft der Galle des Streifenschwanzrochens alsJoker fungieren. Gerade wenn die Helden Jast misstrauen,eignet er sich selbstverstndlich auch als fal-sche Fhrte in einer Kriminalgeschichte umMord oder Sabotage.Andererseits mgen die Helden auch nur beiirgendeinem aventurischen Hafenkrmer aufein besonders potentes, ihnen aber vollkom-men unbekanntes Heilmittel stoen, das der

    Hndler von Jast im Austausch gegen ein sel-tenes Gewrz erhalten hat.

    Feandor

    Der grne Ritter

    Beschreibung: In den Auslufern eines derGebirge Nordaventuriens knnen Reisendemit etwas Glck des Grnen Ritters Feandoransichtig werden: Eine grne Gestalt, auf ei-

    nem Hgel oder zwischen Bumen stehend,die das Gebirge beobachtet, ja, darber zuwachen scheint, die aber meist verschwindet,wenn man sich ihr nhert. Doch nicht immergeht Feandor den Wanderern in der Wildnisaus dem Weg, manchmal scheint er die Nheder Fremden zu suchen und dann vermag manihn genauer zu erkennen: Allen glaubhaftenBerichten zufolge ist er gerstet in eine alter-tmlich wirkende, mit Moos und Efeu und

    wildem Wein bewachsene Plattenrstung aus

    schartiger Borke, mit einem Umhang um denSchultern, der aus allen nur erdenklichen Bl-ten gewoben scheint. Reisenden hat Feandormit knarzender Stimme immer wieder Aufga-ben auferlegt - insbesondere berall im Lande

    von der Schnheit der Dame Alandar zu ver-knden - oder ihnen wundersame Geschenkeberreicht. Mehr ist nur wenigen ber dengrnen Ritter bekannt, doch ranken sich vieleGeschichten um ihn, soll er doch schon seithunderten von Jahren ber das Gebirge wa-

    chen.Geheimnis: Bei Feandor handelt es sich umeinen permanent manifestierten Humus-

    Dschinn. Das seltsame Verhalten Feandorslsst sich daraus erklren, dass der Dschinnsich vor Jahrhunderten in "die Dame Alandar"

    verliebt hat, als er das erste Mal ihre Schnheiterblickte. Tragischerweise handelt es sich bei

    Alandar um eine Dschinni des Eises, die an

    einen Gletscher in den nrdlichen Bergen ge-bunden ist, eben jenen Bergen, die Feandortagtglich bewacht. Denn leider kann sichFeandor seiner groen Liebe nur selten n-hern, eine Berhrung scheint aufgrund derGegenstzlichkeit der beiden Elemente Humusund Eis sogar unmglich. Und so sieht es wohlaus, dass der grne Ritter auf ewig auf eineErfllung seiner Liebe warten muss.

    Zitat:"Ich bitte Euch, Reisende, nehmt diese Rose und

    tragt sie zu den Eisfeldern im Herzen der Berge,lauscht dem Wind und bringt mir Nachricht, wasihr dort vernommen habt."

    Aufhnger: Die Helden knnten Feandor auf Reisenbegegnen oder von einem Gelehrten den Auf-trag haben, der Legende um den grnen Ritternachzuspren. Eine groe Aufgabe fr Helden wre esauch, der ewigen Minne Feandors zu helfen.

    Vielleicht stimmt ja die Legende, dass es einMittel gibt, das es erlaubt Elementare fr eineNacht in ein Lebewesen aus Fleisch und Blutzu verwandeln?Was hat es eigentlich mit der Dame Alandarauf sich? Verschmht sie vielleicht gar seineLiebe und ist eher genervt? Droht sie in dieGestade des finseren, ewigen Eises zu geraten?Und was macht eigentlich ein eiferschtigerDschinn?

    Bandra Tochter der Drascha

    Beschreibung: Die Zwergin aus dem Volkder Brillantzwerge reist seit vielen Jahren alsHndlerin quer durch Aventurien und kauftund verkauft dabei neben edlen Stoffen undPelzen alle mglichen Kuriositten und Samm-lerstcke. Und somit knnen die Helden, wennsie einmal wieder an den seltsamsten und ent-legensten Orten auf Bandras von munterenZwergenponys gezogenen Wagen treffen, er-

    staunlich oft Dinge von der geschftstchtigenAngroschna erwerben, die wohl kaum jemandauer reisenden Abenteurern gebrauchen

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    6/13

    6

    kann, seien es nun nivesische Schneebrillen,Reiseausgaben magischer Bcher oder einealtertmliche Landkarte. Bandra hat zwar meistnicht gerade das, was man sucht (ihr Warenan-gebot ist zwischen zwei Treffen praktisch im-mer vllig anders) doch oft hat sie gerade das,

    was man ausgerechnet in dieser Situation be-ntigt. Und als wenn dies noch nicht genugwre, ist Bandra auch noch eine ausgesprochenwitzige und weltoffene Gesprchspartnerin,sodass ein Treffen mit ihr auch noch ein Quellder unterschiedlichsten Gerchte und Neuig-keiten aus fernen Landen ist.

    Geheimnis: Bandra reist vor allem deswegenrastlos von einem Ort zum anderen durch

    Aventurien, um ihren diversen bereifrigenund bermotivierten Kavalieren zu entgehen,

    die um die auerordentlich gut aussehendeZwergendame (Vorteil: Herausragendes Aus-sehen) werben. Warum sie aber dabei am lau-fenden Band den Helden begegnet, ist vlligunklar - allem Anschein nach sind die Schick-salsfden der neugierigen Zwergin und derHelden miteinander verwoben. Mag sein, dassPhex oder Aves besonders wohlwollend aufdie Helden herabblickt und ihnen deshalb im-mer wieder Bandra vorbeischickt.

    Zitat:"Bei Angrosch, schn Euch hier wiederzusehen.

    Aber ihr seht arg staubig und mitgenommen aus ganz so als knntet Ihr unbedingt ein Bad inBelhankaner Rosenseife gebrauchen. Glcklicher-weise habe ich gerade ein Stck bei mir! Wo ist esdenn jetzt?"

    Aufhnger: Bandra kann als Quelle fr andere Abenteu-eraufhnger dienen oder auch die Helden mit

    Ausrstung versorgen, wenn es dramaturgisch

    gerade passend ist oder wenn das Abenteuergerade eine Auflockerung bentigt. Nach einigen Treffen mit Bandra knnendann die romantischen Avancen einigerzwergischer "Verfolger" fr heitere Verwick-lungen sorgen, bis die Stimmung dann kipptund ein rachschtiger, verschmhter Freierfinstere Plne gegen Konkurrenten oderBandra selbst in die tat umsetzt.

    Ayrina al Shaya

    Meisterschmiedin

    Beschreibung: Es ist nicht leicht imKhunchomer Schmiedeviertel neben solchenGren wie der legendren Schmiedin Yaira al

    Azzimzu bestehen, doch die mit Ende dreiignoch verhltnismig junge MeisterschmiedinAyrina saba Chanya hat sich trotz aller Prob-leme einen Platz in dieser illustren Gemein-schaft erkmpft. Dies liegt vor allem daran,dass Ayrina sich frhzeitig darauf spezialisierthat, Auftragsarbeiten fr die Magierschaft aus-zufhrengenauer fr die Artefaktmagier derDrachenei-Akademie. Whrend ihre Zunft-brder und -schwestern darum wetteifern,

    vollendete geflmmte Khunchomer oder die

    leichtesten Spiegelpanzer in ihrem jeweiligenunverwechselbaren Stil anzufertigen, liegtAyrinas Kunst darin, Waffen, Rstungen undandere metallene Gegenstnde herzustellen,die aus oftmals exotischen Materialien undLegierungen bestehen und die einzig und alleindafr geschaffen werden, einen ganz bestimm-ten Zauber aufzunehmen denn nur die we-nigsten Artefaktmagier sind gleichzeitig auchgroe Kunsthandwerker. Und so entwickelt

    Ayrina oft gemeinsam mit den Magiern, Al-

    chimisten und manchmal auch den Kundenselbst "Gefe", die je nach Sinn und Zweckdes jeweiligen Artefakts sehr unterschiedlichbeschaffen sind. Inzwischen wei Ayrina mehrber Artefakttheorie als so mancher frischgebackene Abgnger der Akademie.

    Geheimnis: Ayrina ist keine vollendeteSchmiedin, nicht einmal annhernd. Es ist ihrber die Jahre angesammeltes Wissen um Me-talle, Alchemika und magische Affinitten, vorallem aber ihre auergewhnliche Aufmerk-

    samkeit und ihr beeindruckendes zeichneri-sches Talent, die es ihr erlauben innerhalb kr-zester Zeit unglaublich schne Entwrfe inunterschiedlichsten Stilen aufs Pergament zubringen - von tulamidisch ber bosparanischbis elfisch oder zwergischdie ihr ihre Positi-on verschafft haben. Und ihre gute Nase beim

    Anheuern von Waffen-, Gold,- und Silber-schieden, Edelsteinschneidern und anderenKunsthandwerkern, die ihre Entwrfe nachihren Vorgaben detailgetreu umsetzen, tut ein

    briges.

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    7/13

    7

    Zitat:"Wozu soll das Gef dienen? Ein umgekehr-ter 'Schwerer Arm'? Oh, da htte ich so einigeVorschlge, wartet doch bitte einen Moment.

    Milhibethjida wird euch in der Zwischenzeit ei-nen Tee servieren ..."

    Aufhnger: Neidische Konkurrenten knnten hinter ihrGeheimnis kommen und sie auffliegen lassen

    wollen. Helden knnen hier auf beiden Seitenaktiv werden, entweder den Ruf der sympathi-schen Aufschneiderin reinwaschen oder geradedafr sorgen, dass sie auffliegt. Ihr formidabler Ruf kann natrlich auchSchurken anlocken, die sich ihrer Dienste ver-sichern wollen, ob nun durch Entfhrung -und dann kann sie gar nicht schmieden und ihr

    droht der Tod - oder weil sie eben durch ihreenge Zusammenarbeit Geheimnisse derDrachenei-Akademie kennt.

    Gissa Festener

    Phex-Geweihte

    Beschreibung: Die etwa vierzig Gtterlufezhlende, kamperfahrene Doppelsldnerin aus

    Almada dient seit vielen Jahren als Feldpredi-

    gerin des Phex in einer Landsknechttruppeund kmmert sich um das Seelenheil ihrerKampfgefhrten.Dabei liegt Gissa die typische Geheimniskr-merei vieler Phex-Geweihten vllig fern und esfllt sehr schwer, sich die krftige, joviale Sld-nerin mit der weit tragenden Stimme als wie-selflinke Fassadenkletterin auf den Dchern

    vorzustellen oder in gedeckten Farben beimPlausch in einem Handelskontor. Trotzdem

    verehrt sie Phex von Ganzem Herzen als Gott

    all derer, die den "grten aller Handel" einge-gangen sind und ihr Leben fr den Lebensun-terhalt einsetzen, die sich in jedem Momentauf sich selbst und ihre Fhigkeiten und einQuentchen Glck verlassen mssen, umeinen weiteren Tag erleben zu knnen.

    Vor allem aber will sie auch den "blutgierigenKorsjngern" und "romantisierendenRondrianern" nicht das Feld berlassen, dieihrer Auffassung nach den Kampf und dasSterben zu etwas erheben, was es nicht ist und

    die den Wert (und damit auch den Preis!) einesmenschlichen Lebens herabwrdigen.

    Neben der Predigt sieht Gissa ihre Aufgabeauch darin, Verhandlungen um den korrektenLohn mit Auftraggebern zu fhren undschlielich auch darin, ihr Wissen im Kampfmit dem Zweihnder fr bares Gold zu ver-kaufen - denn Handeln ohne Gegenleistung ist

    ein ihr vllig fremder Gedanke.Geheimnis:Gissa drfte in den Gebieten imOsten des Mittelreiches nicht gar so positivgesehen werden, da sie wiederholt durch sehrharte Verhandlungsfhrung mit Adligen undextreme Soldforderungen fr ihre Schtzlinge,grere Anwerbungen von Sldnern fr denKampf gegen die Dmonenknechte hinter der

    Trollpforte verhindert hat. Dabei ist ihr dieBedeutung des Kampfes gegen dieSiebtsphrigen durchaus bewusst, nur sollten

    sich ihrer Auffassung nach auch die Auftrag-geber dessen bewusst sein und denjenigen, diein diesem Kampf mehr nur als ihr Leben aufsSpiel setzen, auch einen deutlich hheren Preiszahlen ...

    Zitat:"So, wir haben das zustzliche Silber erhalten!Bei Phex, Zeit den Jammerlappen in den Arschzu treten, oder was meint ihr?!"

    Aufhnger:

    Gissa ist Waffenmeisterin mit dem Zwei-hnder (oder einer anderen Waffe nach Ent-scheidung des Meisters) und bietet sich somitals (sehr teure) Lehrmeisterin fr kmpferischbegabte Helden an. Viele Phex-Geweihte und Akoluthen derPhex-Kirche stehen Gissa sehr skeptisch ge-genber, was sich in einer Intrige uern kannund unter anderem auch in Vorwrfen, dieSldnerin, der ein Teil des linken Ohres fehlt,sei in Wirklichkeit eine Geweihte des Namen-

    losen. Gissa kann auch eine Gegnerin der Heldensein, wenn diese einen Schlag gegen dieSchwarzen Lande planen und Gissa den Preisfr kmpferische Untersttzung in unvorher-gesehene Hhen treibt.

    Sandro Vitario Marnuez

    Directorio

    Beschreibung: Der aus Sdaventurien stam-mende Sandro Vitario Marnuez ist"Directorio" - des "Theatro Phantasmagorico",einer bunt gemischten Wanderbhne, die sich

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    8/13

    8

    auf die Darbietung extravaganter Theaterst-cke spezialisiert hat, die exotische Tiere, Zau-berei, Feuerwerk, Akrobatik, Tanz und Schau-spielerei in aufwndigen Auffhrungen vormrchenhaften Kulissen kombiniert. Jede Sai-son schreibt Sandro ein neues phantastisches

    Stck mit hufig tulamidisch oder alt-bosparanisch angehauchtem Hintergrund- wiez.B. zuletzt "Der Dieb von Rashdul - einePhantasie aus tausend und einem Rausch" -das diverse "Nummern" zu einem bombas-tischen Spektakel vereinigt (das eben er-

    whnte Schaupiel bentigte unter ande-rem einen Schlan-genmenschen,sich zum ver-

    wechseln hnli-

    che Schauspiele-rinnen, einen Schar-latan, einen Tierbndiger, einenHochseilartisten und jemanden, dersich unsichtbar machen kann). Jenach Anforderungen des Stcksheuert Sandro - der es brigensliebt, seinen eigenen Namen aus-zusprechen - neue Mitglieder frseine Truppe an, sodass die Zusammensetzungdes Theatros sich stndig ndert.

    Der enorme Aufwand, den Sandro betreibt,bedeutet, dass der Zirkus immer kurz vor demRuin steht, und dies obwohl Sandro stets vorreichem Publikum an Adelshfen, vor Hnd-lern, Granden und Magnaten berall zwischen

    Al'Anfa und Punin, Kuslik und Khunchomspielt und nur selten einmal vor einfachem

    Volk (wenn sich dafr eben ein spendablerAusrichter findet). Im Prinzip ist es aber schonals Wunder anzusehen, dass das Theatro stetsnur kurz vor dem Ruin steht. Sandros Idee,

    gespielte Stcke im Anschluss als durchausbeliebte Hellerromane zu verkaufen, bringtjedenfalls nicht allzu viel ein. Und so geht dasGercht, dass der gutaussehende Sdlnder,den ein oder anderen Gnner hat, der sich dieExtravaganzen Sandros so einiges Kosten lsst.

    Geheimnis:Zwar wird Sandro tatschlich voneinigen betuchten Gnnern untersttzt, dochdies ist nur die halbe Wahrheit hinter dem Zir-kus, denn eigentlich handelt es sich beim"Theatro Phantasmagorico" nur um die (inzwi-

    schen etwas aus den Fugen geratene) Fassadefr von Sandro von langer Hand geplante Ein-brche und Schurkenstcke, die stets eine

    nicht unbetrchtliche Zahl von "Mitspielern"erfordern, die an den "Einspielergebnissen"beteiligt werden ...

    Zitat:"Hochverrehrrtes Publikum! Sandrro Vitarrio

    Marrnuez und das Theatrro Phantasmagorrico

    prrsentierren eine klassische Errzhlung vonwahrrerr Liebe und edlen Abenteuerrn!"

    Aufhnger: Passend begabte Helden kn-nen ohne Kenntnisse der Hinter-grnde Teil des Theatros werdenund dem geheimen Treiben auf

    die Spur kommen (diesesAbenteuer htte ich fr dieAnthologie Bardensang undGaukelspiel vorgeschlagen) Andererseits knnenentsprechend veranlagteHelden auch wohlwis-send um die eigentliche

    Queste anheuern, umz.B. in die Schatzkammer

    einer berchtigtenal'anfanischen Spielhlle einzusteigen.

    Verkompliziert wird das Ganze dadurch, dasseine alte Flamme Sandros in Beziehung zumZielobjekt steht ... Oder die Helden werden darauf aufmerk-sam, dass ber die Jahre einige spektakulreDiebsthle in zeitlicher Nhe zu Auftritten vonSandro standen. Und was geschieht mit den ganzen ehemali-gen Verbndeten / Angehrigen von SandrosZirkus? Diese knnten ja stndig plaudern undmssen irgendwie zum Schweigen gebracht

    worden sein

    Saqim Ibn Raszid

    Karawanenfhrer

    Beschreibung: Auch wenn Saqim unter sei-nen weiten Gewndern und der Keffiya aufden ersten Blick kaum von einem anderen

    Wstenbewohner zu unterscheiden ist, wuchsder heute 17 Jahre alte Saqim nicht bei denStmmen der Wste auf, sondern lebte bis zuseinem 13ten Lebensjahr in Amhallah am

    Yaquir, als Spross einer reichen Hndlerfami-lie.

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    9/13

    9

    Da Saqims Grovater nicht besonders glck-lich war mit dem sich abzeichnenden "In-den-

    Tag-Hineinleben" seines Enkelsohns, beschiedder Patriarch, dass Saqim als Karawanenfhrerbei einem alten Freund der Familie, einemFernhndler aus der Khm, ausgebildet wer-

    den solle, damit er im rechten Glauben und inder Hrte des Lebens unterwiesen wrde.Saqim machte diese angeordnete Umstellung

    vom Luxus zum relativ einfachen Leben in derWste zunchst schwer zu schaffen, doch nacheiner Weile musste sich Saqim eingestehen,dass das Leben in den Zelten der Stammes-Novadis auf ihren Handelszgen ungleich auf-regender war als das Leben in der Stadt und ermit sehr viel unterschiedlicheren Menschenzusammenkam als zuhause.

    Saqim geniet inzwischen das Leben in denKarawanen - nicht unbedingt den Staub unddie Anstrengung oder den oft sehr starrenGlauben der Stammesnovadi, wohl aber dieMglichkeit immer wieder fremde Dinge zusehen. Und so legt der junge Novadi Mitrei-senden gegenber groe Neugierde an den Tagund nimmt immer wieder Kontakt zu ihnenauf.

    Geheimnis: Saqim ist zwar ein tiefglubigerAnhnger Rastullahs, hat sich aber trotz aller

    widrigen Umstnde sehr viel Offenheit allemFremden gegenber bewahrt. Sein Wissens-hunger scheint oft grenzen- aber auch wahllos.Der schlanke junge Mann hat sich aufgrundseines herausragenden Gedchtnisses allerlei(Halb-)Wissen aus allen mglichen und un-mglichen Quellen angeeignet, von Bewsse-rungstechnik ber Dramaturgie hin zu Philo-sophie und Zoologie. Und mit etwas Anleitung

    von richtiger Seite knnte vielleicht sogar et-was aus ihm werden - sofern er nicht irgend-

    wann in ernste Schwierigkeiten gert, weil erimmer wieder Bcher "ausleiht", die die Kara-

    wane fr fremde Hndler mit sich fhrt ...

    Zitat:"Sahib, sagt, was meintet Ihr damit, dass ..."

    Aufhnger: Saqim kann den Helden in jeder Karawanein der Wste Khm und den angrenzendenLanden begegnen. Mglicherweise entwendet er mitreisenden

    Helden dabei ein ihnen wetvolles Buch oderentdeckt ein dunkles Werk, das eine Gefahr frden Jungen darstellt.

    Endhiriel Sternenklang

    Elfischer Unterhndler

    Beschreibung: Wie so viele andere Sippenauch, lebt Endhiriels Sippe zurckgezogenirgendwo in den Auen Albernias und sucht nur

    selten Kontakt zu den Menschen, die sich inden ehemaligen Landen der Alben niedergelas-sen haben. Wennn es aber wieder an der Zeitist, die Welt der Menschen aufzusuchen, dannist es Endhiriel, der sich gemeinsam mit ein,zwei Gefhrten aufmacht zu den Siedlungender Rosenohren, um dort zu handeln.Der hochgewachsene Elf mit dem altertmli-chen Schwert an der Seite trgt sein dunklesHaar fr einen Elfen erstaunlich kurz - seinkunsvoll geflochtenes Haar reicht nichteinmal

    bis zu den Schultern - doch fr jemanden, derfremd in Albernia ist, drften die tiefblauenHautmalereien, die Endhiriels Gesicht undKrper bedecken, viel bemerkenswerter sein.

    Auf seinen Reisen zeichnet Endhiriel dieseWellenmuster jeden Morgen sorgfltig auf sei-ne Haut und jeden Abend nach Sonnenunter-gang wscht er die Bilder ebenso sorgfltig

    wieder ab.Im Umgang mit Menschen ist Endhirielfreundlich und aufgeschlossen, wahrt aber

    meist eine gewisse Distanz, die nur schwindet,wenn er einem Lied lauscht oder selber singt.So unterschiedlich Menschen und Elfen auchsind, die Musik bildet fr Endhiriel die Brckezischen den beiden Vlkern und die ofmals"unvollkommene" und "berstrzte" Musikder Menschen bt einen ganz besonderen Reizauf ihn aus.

    Geheimnis:Endhiriels Sippe lebt nur halb indieser Welt, das kleine auelfische Dorf liegt ineiner Globule, die mit den Feenwelten ver-

    bunden ist. Aber nicht alle Feen sind ihrenVerwandten, den Elfen wohlgesonnen, wes-halb es in Albernia immer wieder zu Konflik-ten mit dunklen Feenwesen kommen kann.Und aus diesem Grunde schickt seine SippeEndhiriel auch immer wieder aus, um bei denMenschen eiserne Waffen einzutauschen, dieauf die finsteren Feen verletzend wirken, diedie Elfen aber nicht selber herstellen knnen.Dies fhrt dazu, dass die Elfen dieser Sippeoftmals fr Elfen eher seltsame Waffen tragen,

    seien es nun alte thorwalsche Breitschwerteroder gar xte und hnliche grobe Waffen.

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    10/13

    10

    Zitat:"Eine schne Melodie, so kraftvoll und unge-bndigt in ihrer Trauer."

    Aufhnger: Einerseits bietet sich natrlich an, dass dieHelden irgendwie in einen Kampf zwischen

    Feen und Elfen hineingezogen werden, ande-rerseits kann es auch sein, dass eine magische

    Waffe, die die Helden suchen, vor Jahrhunder-ten in die Hnde Endhiriels gelangt ist. Oderman verbindet beides.

    Edarna von Arnklamm

    Ritterin, genannt Die Firunsbrin

    Beschreibung: Die

    Gre von zweiSchritt, das breiteKreuz, die eher mnn-lich als weiblich wir-kende Brust, die gro-ben Gesichtszge unddas weiblonde Haar,all dies hat dazu ge-fhrt, dass Edarna

    von Arnklamm meistnur spttisch als die

    Firunsbrin bezeichnetwird. Die junge Nach-kommin einer verarm-ten weidener Edlen-familie hat erst vor

    wenigen Jahren denRitterschlag erhaltenund zieht seitdem vonallem Spott unberhrtjede Saison von Tur-nier zu Turnier, um so ihr Einkommen zu ver-

    dienen. Seit neustem hat sie sich den Spitzna-men gar zu eigen gemacht und trgt, wenn siein schwerer Rstung einen Turnierplatz betritt,den weien Pelz eines Firunsbren um dieSchultern geschlungen. Und whrend sie aufdem hfischen Parkett auch eher unbeholfen

    wirkt, ist sie doch eine mehr als beeindrucken-de Erscheinung im Kampf mit dem Zwei-hnder oder mit in Tjost und Gestampfe aufdem Rcken ihres Tralloper Riesen. Zwar hatdie Mittzwanzigerin noch kein Turnier gewon-

    nen, aber schon so manchen Gegner auf spek-takulre Weise windelweich gedroschen oder

    aus dem Sattel gehoben. Etwas, das sie beimeinfachen Volk durchaus beliebt macht.

    Geheimnis: Auch wenn es auf den erstenBlick anders scheint, leidet Edarna im Stillendoch sehr unter dem Spott der Menschen.

    Aber sie macht gute Miene zum bsen Spiel

    und lsst sich soweit es geht, nichts davonanmerken, ja versucht sogar dem Spott dieSchrfe zu nehmen in dem sie selber mitspielt

    ohne viel Erfolg. Dem Turnierwesen, beidem sie sich auf Schritt und Tritt beobachtetfhlt, wrde Edarna deshalb lieber heute alsmorgen den Rcken kehren. Doch aufgrundfehlendem Einkommen und nur wenigen H-rigen aus den Gtern ihrer Familie siehtEdarna in den gewonnenen Turnierpreisen die

    beste Mglichkeit,

    mglichst rasch angengend Gold zukommen, um sich miteigener Lanze demKriegszug gegen dieSchwarzen Lande an-schlieen zu knnen.

    Zitat:"Senk die Lanze undreit zu! Das muss janicht lnger dauern alsntig!"

    Aufhnger: Die Helden knnenEdarna auf jedem be-liebigen Ritterturniertreffen und werden

    vermutlich auch baldbemerken, dass "dieFirunsbrin" Spottnicht so leicht nimmt,

    wie sie anderen weismachen will. Dies magman vielleicht daran erkennen, dass sie sich diegrten Sptter mit Vorliebe als Turniergegneraussucht und dabei besonders motiviert aufdiese eindrischt. Da Edarna nicht wahrnimmt, dass der Jubeldes Publikums oftmals aus echter Begeisterungstammt und sie nicht etwa verhhnen soll,knnten die Helden dort helfend eingreifen.Sollten sie Ederna jedoch ffentlich versuchenin Schutz zu nehmen, wird die Ritterin dies

    allerdings eher als besondere Demtigung auf-fassen.

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    11/13

    11

    Dharana Calarn

    Zauberlehrling

    Beschreibung: Dharana zeigte relativ frherste Anzeichen einer magischen Begabung,die sich in den blichen chaotischen Ereignis-

    sen uerten, die Kinder mit der Gabe so oftbegleiten und die fr Angst und Misstrauenunter ihren Mitmenschen sorgen. Da sich diemagischen Phnomene bei der jungen Dharanaallerdings hufig auch als spektakulre Mani-festationen des Elements Feuer zeigten, wardiese Furcht jedoch mehr als berechtigt.Glcklicherweise sprte die Feuerelementar-istin Abalja Alryd sie auf, bevor Schlimmeresgeschehen konnte und nahm das von den ei-genen Ausbrchen verngstigte Kind mit den

    furchtbaren Brandnarben am linken Unterarmunter ihre Fittiche. Dies war vor acht Jahren.Heute steht Dharana kurz vor dem Abschlussihrer Ausbildung und hat sich zu einer tempe-ramentvollen jungen Frau entwickelt, die dieMagie als Geschenk und nicht als Fluch ver-steht. Da die Lohnmagierin Abalja selbst eineeher praktische Ausbildung genossen hatte,sind auch Dharanas Fhigkeiten sehr praktischorientiert, mancher wrde sogar sagen, dass

    viele Grundlagen der Magie an Dharana vorbei

    gegangen sind. Bestes Indiz dafr mag sein,dass trotz vieler Sprche, die dem ElementFeuer zugeordnet sind, hhere Elementarbe-schwrungen von Dschinnen oder gar Ele-mentaren Meistern nicht zu Dharanas Reper-toire gehren. Trotzdem interessiert sie sichsehr fr diese Wesenheiten und sammelt mit

    wahrem Feuereifer alle mglichen Informatio-nen und Legenden zu bekannten Dschinnen.Da Magistra Alryd mit ihrer Schlerin von

    Auftraggeber zu Auftraggeber durch Aventu-

    rien reist, kann man der angehenden Magierinmit den rot gefrbten Haaren und einer Vor-liebe fr groe Auftritte praktisch berall be-gegnen.

    Geheimnis: Noch keines, wenn man davonabsieht, dass sich mit steigender Macht bei ihrlangsam ein Hang zu Pyromanie bemerkbarmacht. Ohne Einwirkung der Helden wirdDharana aber immer unverantwortlicher mitihrer Magie umgehen und z.B. bei militrischen

    Auftrgen weit ber das Ziel hinausschieen,

    wodurch irgendwann auch Unschuldige zuSchaden kommen knnen.

    Dabei ist sie nicht wirklich Schurkin, sonderneher eine bereifrige und unsichere Verbnde-te, die sich durch ihre Taten selbst in Gefahrbringt. Zum "Feuer" gehrt fr mich auch einEgoismus, damit kann sie eben Spontanaktio-nen oder Kommandounternehmen versauen.

    Ihr Interesse am Feuer ermglicht weiterhinim Zuge des "Jahrs des Feuers" interessant-gemeine Einsatzmglichkeiten im brennendenGareth.

    Zitat:"Ob es weise ist, Feuer mit Feuer zu bekmpfen,kann ich nicht sagen. Auf jeden Fall macht esSpa!"

    Aufhnger: Zu Beginn kann Dharana zu erfahrenenHelden aufschauen, insbesondere wenn diese(seltene) Feuermagie beherrschen. In dem Fal-le sucht sie die Nhe der Helden und versucht

    vielleicht sogar diese mit ihrem Wissen umelementare Legenden zu beeindrucken. Spter knnten die Helden bei einigen Auf-trgen mit der fertig ausgebildeten Dharanazusammenarbeiten. Dabei bevorzugt sie bereitsspektakulren Magieeinsatz, der fr Problemesorgen kann. Sofern die Helden nicht positiv und ausglei-chend auf Dharana einwirken, kann sie sichletztendlich sogar zur Schurkin entwickeln. Siestrebt dann nach immer mchtigerer Magieund beachtet die Konsequenzen ihres Han-delns kaum noch.

    Athos Verengar

    Sldnerfhrer

    Typ:charismatischer Anfhrer, ehrgeizig, hartaber loyal gegenber Untergebenen

    Beschreibung: Athos wuchs in Al'Anfa aufund da die nicht unvermgende Familie

    Verengar in enger Verbindung mit einem derGrandenhuser stand, genoss er eine exzellentemilitrische und geisteswissenschaftliche Aus-bildung.Im Khm-Krieg sammelte er als junger Mannseine erste Sporen woraufhin ein rasanter Auf-stieg in Al'Anfas Kriegsmaschinerie folgte und ein ebenso rascher Fall. Aus unbekannten

    Grnden musste Athos die Schwarze Perleverlassen, aufgrund seiner Fhigkeiten undseiner Ausstrahlung konnte er sich jedoch im

  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    12/13

    12

    Norden Aventuriens in diversen Konflikten alsSldner(fhrer) bewhren.Dabei strebte der ehrgeizige Krieger stets nach

    Anerkennung durch die Herrschenden, die ihmaber aufgrund seiner Herkunft nur seltenzuteilwird. Erst whrend des Thronfolgekrie-

    ges im Horasreich und spter in Diensten desgrangorischen Herzogs konnte er schlielicheinigen Respekt erringen und stieg zum Con-dottiere auf. Inzwischen dient er in Dienstendes Herzogs von Grangor und soll dessen

    vollstes Vertrauen genieen hinter seinemRcken wird Athos nur "der Schwarze Ritterdes Herzogs" genannt.

    Geheimnis:Athos ist in Al'Anfa in Ungnadegefallen, weil er den Spross einer einflussrei-chen Familie in einem (erst im Nachhinein

    zum Duell erklrten) Kampf gettet hat. Mitseinem ausgeprgten Jhzorn und den Geisternder Vergangenheit ringt Athos noch heute und dies im wahrsten Sinne des Wortes, ver-folgen ihn doch immer wieder Visionen vomGeist des Ermordeten.

    Inspiration:Avery Brooks als DS9's CaptainSisko / Der Mohr von Venedig

    Anmerkung: Die Figur kann ebenso gut ausder Grandenfamilie Florios stammen, wenn

    eine strkere Vernetzung zum offiziellen Aven-turien gewnscht ist.

    Siana

    Schankmagd

    Typ:Die patente, gut aussehende Schankmagdmit einem Herz aus Gold

    Beschreibung:Die weizenblonde Siana zhltvielleicht einundzwanzig Jahre und arbeitet

    schon seit ihrer Kindheit in einer typischenHeldengaststtte mit viel Laufkundschaft ir-gendwo in einer mittellndischen Stadt. Sie iststets hilfreich und freundlich, scherzt viel undflirtet auch mit den mnnlichen Gsten, solan-ge diese noch nicht zu viel getrunken haben,da dann die Brse der meisten Kunden etwaslockerer sitzt. Man sollte dies aber nicht als

    Aufforderung zu mehr verstehen; aufdringlicheGste haben schneller ein spitzes Knie im Un-terleib als sie denken knnen.

    Siana hrt gerne Geschichten und Lieder ausder weiten Welt und zeigt sich leicht beein-druckt von Berichten ber Heldentaten. Wenn

    der Abend schon etwas spter und der Schank-raum leerer ist, lsst sich oft dazu berreden,mit ihrer glockenhellen Stimme die ein oderandere romantische Weise aus fernen Lndern

    vorzutragen.

    Geheimnis:Siana ist nicht so naiv, wie es viel-

    leicht den Anschein hat. Sie bekommt viel vonden Gesprchen in der Schankstube mit undhat ber die Jahre viele fremde Sprachen auf-geschnappt, was es ihr ermglicht, so manches

    vertrauliche Gesprch zu belauschen. Undwenn Gste, die die hbsche Magd beeindru-cken wollen, oftmals zu viel von sich ausplau-dern ist es da nicht ihre phexische Pflicht,dieses Wissen zu ihrem Vorteil zu nutzen?Siana ist nmlich eine heimliche Anhngerindes Diebesgottes und trgt dessen rtlichen

    Kult geschickt immer wieder einige wertvolleInformationen zu. Die Weihe des grauen Got-tes hat sie zwar noch nicht empfangen - abersie ist auf dem besten Wege dorthin.

    Inspiration:Rosie Cottonwie in der Verfilmungder "Herr der Ringe"-Trilogie

    Aufhnger: Eine andere Macht/Geheimorganisationmacht sich an das vermeintlich schwchsteGlied in der Kette ran, sodass die Helden auf

    die Schankmagd aufmerksam werden, weil siepltzlich im Mittelpunkt des Interesses steht. Oder Siana stt die Helden auf ein Prob-lem, das sie geschickt als Gercht verpackt.Die Helden lsen dabei unwissend eine Auf-gabe fr die Phex-Kirche und erfahrenwennberhaupterst im Nachhinein, wer ihr "Auf-traggeber" war und dass die Lsung des Prob-lems die Gruppe fr das eigentliche Abenteuertesten sollte.

    Radulf

    Steinmetz

    Beschreibung: Der bereits graubrtige, abernoch immer hoch gewachsene und krftig zu-packende Radulf arbeitet nun schon seit mehrals dreiig Jahren als wandernder Steinmetzge-selle in den verschiedenen Bauhtten in Mittel-aventurien und hat in dieser Zeit vermutlichmehr Tempel, Klster und Kapellen errichtet,

    als die meisten anderen Aventurier auch nurgesehen haben. In der Gemeinschaft derSteinmetze hat sich der meist stille und stets

    http://memory-alpha.org/en/wiki/Benjamin_Siskohttp://memory-alpha.org/en/wiki/Benjamin_Siskohttp://www.council-of-elrond.com/castdb/rosie/rosie.htmlhttp://www.council-of-elrond.com/castdb/rosie/rosie.htmlhttp://www.council-of-elrond.com/castdb/rosie/rosie.htmlhttp://www.council-of-elrond.com/castdb/rosie/rosie.htmlhttp://memory-alpha.org/en/wiki/Benjamin_Siskohttp://memory-alpha.org/en/wiki/Benjamin_Sisko
  • 7/24/2019 Bewusstseinsstrme

    13/13

    sehr gewissenhaft vorgehende Mittfnfzigereinen fast schon legendren Ruhm erarbeitet,und selbst der ein oder andere Zwerg spricht

    voll Respekt von Radulfs Kenntnissen in Sta-tik, Bauplanung und Steinbearbeitung.

    Trotzdem hat der Steinmetz noch nie eine

    Bauhtte geleitet und als Meister den Bau einesTempels angefhrt. Meist arbeitet er als rechteHand des jeweiligen Baumeisters, scheint ihmder Umgang mit den Handwerkern auf demBau doch lieber zu sein, als die Diskussion mitden Auftraggebern. Und wenn unter den rei-senden Bauleuten aus den verschiedenstenEcken des Mittelreiches und des LieblichenFeldes, die an einem Ort zum Bau eines neuenGotteshauses zusammenkommen, ein Konfliktausbricht, kann man sich sicher sein, dass

    Radulf in seiner pragmatischen Art bald denStreit schlichtet.Dennoch ist er auch unter ihnen eher reser-

    viert, gilt als melancholisch und feiert seltenmit den anderen Arbeitern der Bauhtten, wasimmer wieder bse Gerchte ber Pakte mitGrolmen oder Schlimmeren laut werden lsst,auf die die meisten aber nicht viel geben.

    Geheimnis: Radulf war unter dem NamenEmmeranus einst Novize der Hesinde-Kircheund galt als viel versprechender junger Mann

    mit blendenden Aufstiegschancen. Doch amTag, an dem Emmeranus Hesinde geweihtwerden sollte, nahm ihn seine Gttin nicht an!Tief in seinem Glauben erschttert, packte derjunge Emmeranus noch in derselben Nachtseine Sachen und war am nchsten Morgen

    verschwunden.Nach einer lngeren Zeit des Haderns undziellosen Wanderns durch Aventurien gelangteEmmeranusinzwischen Radulf zu der Er-

    kenntnis, dass es sein Hochmut gewesen war,der ihn von den Zwlfen entfremdet hatte. Daer immer schon von der Architektur der sakra-len Bauwerke fasziniert und zudem mathema-tisch und knstlerisch uers begabt war, be-schloss er, den Gttern auf andere Weise zu

    dienen, und ihnen Huser zu errichten - undso zieht Radulf nun als Steinmetz durch dieLande, immer auf der Suche nach einer neuen

    Tempelbauhtte.

    Zitat:"Die Wege der Gttin sind unergrndlich."

    Aufhnger: Die Helden knnen auf einer Tempelbau-stelle, z.B. der Baustelle des Hesinde-Tempelszu Ferdok, im Zuge einer DetektivgeschichteRadulfs Bekanntschaft machen. Irgendjemandscheint den Bau des Gotteshauses zu sabotie-ren und Gerchte um den verschlossenen

    Vorarbeiter machen die Runde ... Eine andere Mglichkeit mag sein, dass dieHelden versuchen sollen, die Spur des jungenEmmeranus zu finden, denn im Tage-buch/Buch der Schlange des damaligen Novi-zen sollen sich Abschriften aus einem wichti-gen Werk der Drachenkunde befinden, dasirgendwann in den vergangenen Jahrzehntenzerstrt wurde. Ein Hinweis ist die Statue desNandus in einem nahen Tempel, in der einehemaliger Mitnovize Emmeranus' die Zgeseines Freundes wiedererkannt haben will. Je

    weiter man sich vom Heimattempel entfernt,desto weniger gleichen die Statuen ihremSchpfer. Ein Zeichen dafr, dass RadulfsHochmut sich zunehmend legt?

    Entstanden aus dem Projekt 15des mittlerweile eingestellten Blogs Bewusstseinsstrmevon Irian

    Illustrationen von Princeps Senatus, Layout und Covergestaltung von Feyamius

    Mit herzlichem Dank anarnebab, Belfionn, Benjamin, Elwin, Jens und Tomboy fr Ideen und Verbesserungsvorschlge

    DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild derUlisses

    Medien & Spiel Distribution GmbHoder deren Partner. Ohne Vorherige schriftliche Genehmigung derUlissesMedien & Spiel Distribution GmbHist eine Verwendung der Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet. Nutzung

    der Inhalte des offiziellen DSA-Fanpakets ebenfalls mit freundlicher Genehmigung vonUlisses Spiele.

    Dieses Dokument stellt lediglich eine inoffizielle Hilfe dar und dient keinerlei kommerziellen Zwecken. Es handelt

    sich hierbei weder um ein offizielles Produkt der Ulisses Spiele GmbH, noch soll es den Erwerb entsprechenderProdukte berflssig machen. Es enthlt inoffizielle Informationen zum Rollenspiel DAS SCHWARZE AUGE undzur Welt AVENTURIEN. Diese Informationen knnen im Widerspruch zu offiziell publiziertem Material stehen.

    http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/http://www.ulisses-spiele.de/

Recommended