Kauf digitaler Spiele per Download
Download-Anteil am Umsatz bei PC- und Konsolenspielen
Download-Anteil am Absatz bei PC- und Konsolenspielen “Die Beliebtheit von Spielekäufen per Download spie-
gelt sich nicht nur im wachsenden Anteil am Gesamt-markt wieder, sondern auch in den durchschnittlich höheren Beträgen, die Spieler bereit sind für einzelne Download-Titel auszugeben.”
Starker Umsatz-Anstieg bei Spiele-Apps
“Die Spiele-Industrie hat frühzeitig das Potential ver-schiedener Distributionswege erkannt, um die individu-ellen Wünsche der Käufer abzudecken. So stehen Down-load-Portale bei den Nutzern wegen ihres komfortablen Zugangs, dem vielfältigen Angebot und attraktiven Preisaktionen hoch im Kurs.”
Durchschnittsausgaben für den Kauf von Spiele-Apps(Angaben in €)
Online- / Browserspiele und Spiele-Apps
Starkes Umsatzwachstum bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten
562 Mio. €2015
477 Mio. €2014
2013 2014 2015
2015 wurde 1/3 des Absatzes per Download erzielt
2011 2012 2013 2014 2015
20%
32% 33%
16%
9%
2011 2012 2013 2014 2015
2015 wurde 1/5 des Umsatzes per Download erzielt
4%
9% 11%
19%21%
17+83+A2015
Total
Mio. Euro315
Wachstum Spiele-Apps insgesamt
+31%
Veränderung App-Kauf Wachstum In-App-Käufe (Mikrotransaktionen)
-17%
62+38+A2014
Total
Mio. Euro241
App-KaufMio. Euro24
In-App-Kauf (Mikrotransaktionen)
Mio. Euro217
In-App-Kauf (Mikrotransaktionen)
Mio. Euro295
App-KaufMio. Euro20
+36%
“Spiele-Apps sind einer der größten Wachstumstreiber der Computer- und Videospiel-Branche und des gesamten mobilen Ökosystems, das aus Smartp-hones, Tablets, App-Stores und mobilem Internet besteht.”
“Das seit Jahren starke Wachstum bei virtuellen Gütern und Zusatzinhalten zeigt die große Zufrie-denheit der Verbraucher mit kostenlosen Spie-le-Apps. Sie lassen sich unkompliziert laden und kostenfrei spielen. Bei Bedarf können schnell und günstig Zusatzinhalte für kleine Beträge gekauft werden. Mit diesen geringen Einstiegshürden passen sie perfekt zum hohen Komfort von Smart-phones und Tablet-Computern.”
€ € €2,42 3,83 3,22
+18%
“Der Wachstumsmarkt der Spiele-Apps ist insbesonde-re für den Games-Standort Deutschland von großer Be-deutung. Auf dem noch jungen Markt für Spiele-Apps konnten sich weltweit auch einige Games-Unternehmen aus Deutschland bei starker internationaler Konkur-renz behaupten.”
Deutscher Markt für digitale Spiele 2015
Im Vergleich zum Vorjahr wurden 2015 rund 6% mehr stationäre Spielkonsolen gekauft.
Spiele-Hardware in Deutschland
Auf diesen Plattformen spielen die Deutschen
Anteil der deutschen Internetnut-zer, die gerne Virtual-Reality-Brillen für digitale Spiele nutzen möchten
“Die aktuelle Generation der Spielekonsolen ist in Deut-schland besonders beliebt. Die Gründe hierfür sind die große Auswahl an Spielen – von Download-Titeln kleinerer Entwicklerteams bis zu den großen Blockbustern –, die un-komplizierte Möglichkeit online miteinander zu spielen, die Unterstützung vieler weiterer Entertainment-Dienste und die Vorfreude auf Virtual-Reality-Brillen mancher Geräte.”
Fast jeder dritte Einwohner Deutschlands spielt aktiv an einer stationären und/oder mobilen Spielekonsole.
30%
11,5 Mio.
15,6 Mio.
+6%
8,3 Mio.
“Der PC rangiert in Deutschland weiter auf dem ersten Platz. Er ist als Spieleplattform für eine Vielzahl unterschiedlicher Zielgruppen nach wie vor sehr attraktiv, etwa wegen der verschiedenen unterstützten Virtual-Reality-Brillen, eSports, Browser-Games oder Genres wie Strategiespielen, die stark auf die Steuerung per Maus und Tastatur setzen.”
17,2Mio.
14-19Jahre
20-29Jahre
30-39Jahre
40-49Jahre
50+Jahre
62%
46%
38% 37%
20%
18,4 Mio.
www.biu-online.de
Ausgaben deutscher Gamer
Umsatz Gesamtmarkt Spiele-Software
Durchschnittliche Ausgaben pro Monat von zahlenden Nutzern für Spiele nach Geschäftsmodell und Plattformen 2015.
9,65 € 9,74 € 12,02 €
Kauf Abonnement Mikrotransaktion
Einmaliger Kauf Entwicklung: -3,5%
AbonnementsEntwicklung: +5%
Hybrid ToysEntwicklung: +53%
MikrotransaktionenEntwicklung: +18%
“Seit Jahren sind Computer- und Videospiele der dynamischste Kultur- und Medienmarkt in Deutschland, auch 2015 ist der Markt unbeirrt weiter ge-wachsen. Die ständigen Innovationen und die besondere Kreativität der Games-Branche erschaffen immer wieder neue Produkte, Plattformen und Marktmodelle. Free-to-Play-Spiele sind hierfür ebenso ein Beispiel wie die sogenannten Hybrid Toys.“
Teilmarkt: Einmaliger Kauf von digitalen Spielen(Angaben in Mio. €)
Teilmarkt: Virtuelle Güter und Zusatzinhalte für digitale Spiele
Teilmarkt: Hybrid Toys(Angaben in Mio. €)
Per Mikrotransaktion erzielter Umsatz (Angaben in Mio. €)
PC Konsole Handheld Mobile Total -16% +6% -25% -4%
24 20
-17%
348
752
132
1.255
291
798
99
1.207
Total
+53%
Online- & Browserspiele
+3%
Spiele-Apps
+36%
Total
+18%
20142015
20142015
€ 1.210Mio.
€ 562Mio.
€ 145Mio.
€ 72Mio.
1.92 Mrd.2014
1.99 Mrd.2015
(Angaben in Mio. €)
Teilmarkt: Abonnements für Online- und Browserspiele
Total
+4%
+3,5%
260217
477
295
562
267
4772
140 145
Nutzer digitaler Spiele nach Alter
Spielen regelmäßig
Spielen gelegentlich
Nutzer digitaler Spiele in Deutschland
Das Durchschnitts- alter der Nutzer digitaler Spiele
beträgt 35 Jahre.
53%
47%
Bildungsgrad23+20+33+24+A23%
20%
24%
33%
Hochschule (7,0 Mio.)
Abitur (6,1 Mio.)
Mittlere Reife (10,2 Mio.)
Hauptschule (7,2 Mio.)
“Rund jeder zweite Deutsche ist ein Gamer: 34,3 Millionen Menschen in Deutschland spielen Computer- und Videospiele. Das entspricht 46 Prozent an der Gesamtbevölkerung. Mit 16,2 Millionen sind knapp die Hälf-te (47 Prozent) davon Frauen.”85+15+F34,3 Mio.
Deutsche spielen
Spielen gelegentlich
Spielen regelmäßig (mind. mehrmals monatlich oder häufiger)
28,9Mio.
5,4Mio.
Total 3,0 Mio.
Total 6,0 Mio.
Total 5,5 Mio.
Total 5,5 Mio.
Total 5,9 Mio.
Total 8,4 Mio.
10-19 J.
20-29 J. 30-39 J.40-49 J.
Über 50 J.
2,5 Mio.
7,3% 16% 13% 14% 14% 20%
1,4%
1,5%
2,6% 2,3%
3,2%
4%
5,5 Mio. 4,6 Mio. 4,7 Mio. 4,8 Mio. 7,0 Mio.
0,5 Mio.
0,5 Mio.
0,9 Mio. 0,8 Mio.1,1 Mio.
1,4 Mio.
Bis 9 J.
Altersverteilung der Nutzer von Spiele-Apps
10-19 Jahre
20-29 Jahre
30-39 Jahre
40-49 Jahre
50+ Jahre20+20+20+20+2035 J.
20%
20%
20%
20%
20%Durchschnitts-
alter
“Den größten Anstieg der Spielerzahlen gab es in der Altersgruppe 50+: Innerhalb von 12 Monaten ist die Anzahl der Spieler in diesem Alter um 500.000 auf 8,4 Millionen Menschen gewachsen. Damit stel-len die über 50-Jährigen ein Viertel aller Spieler in Deutschland.”
52%
48%
Immer mehr Menschen spielen auf Smartphone und TabletAnzahl der Nutzer von Spiele-Apps auf Smartphones und Tablets
28,7 Mio.2015
22,3 Mio.2014+29%
In Kooperation mit
Quelle: Basierend auf GfK Consumer Panel Jan-Dez 2015. Visualisierung: visualize.my
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