© Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT © Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT
Aus- und Weiterbildung im Kontext des „Internets der Dinge“ Neue Möglichkeiten
Dr.-Ing. Martin Wolpers
Context und Attention in Personalized Learning Environments (CAPLE)
Fraunhofer Institut für Angewandete Informationstechnik FIT
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Wer wir sind…
FIT erforscht und entwickelt nutzerorientierte Informations- und Kooperationssysteme in ihrem Wechselspiel mit Handlungspraxis, Organisation und Prozess
Ca. 110 Wissenschaftler aus Informatik, Psychologie, Ingenieurwesen und Sozial- und Wirtschaftswissenschaften
Leitung: Prof. Dr. Matthias Jarke
Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT
http://www.fit.fraunhofer.de/ https://www.facebook.com/fraunhofer.fit
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Was wir in CAPLE so machen…
Lerndiagnostik und Reflektionsunterstützung
Unterstützung selbstregulierten Lernens
Integration neuer Lernansätze in bestehende Systeme
Maßgeschneiderte Lernumgebungen
Personalisierte Technologien zur Weiterbildung im Betrieb
Mobile betriebliche Weiterbildungssysteme
Steigerung der Effektivität und Effizienz betrieblichen Lernens
Beratung und Betreuung bei der Optimierung von Lernsystemen und -prozessen in der beruflichen Praxis
Fehleranalyse und Korrekturmaßnahmen
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Worüber ich heute reden will/kann/darf/möchte/muß/…
Das Internet der Dinge
– oder –
Digitalisierung
und deren mögliche Auswirkungen
auf Aus- und Weiterbildung
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Entwicklungen der Digitalisierung
Handschrift – Buchdruck – eReader
Instrument – Schallplatte – CD – Spotify
Film – DVD – Netflix
Theater – Fernsehen – YouTube
Brief – Email – SMS – Facebook/WhatsApp
Ding – Identifikation – Kommunikation – „Intelligenz“
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(Problematische) Aspekte der Digitalisierung
Produkte vollständig digitalisiert in andere
Form nutzbar gemacht (CD) oder vollständig
virtualisiert (streaming)
Bücher, Musik, Fotos, Video
Existierende Dienstleistungen um
digitale Dienste ergänzt, damit erweitert oder im Extremfall substituiert
Taxi – MyTaxi/Uber, Hotel – AirBnB
Daten über und aus Diensten oder Prozessen
digitalisiert und zur Optimierung der
Dienstleistung analysiert.
Learning Analytics, Energieeffizient,
Logistikoptimierung
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Beispiele zum Lernen im Kontext der Digitalisierung
Lernmaterialien im Kontext
MACE
Augmented Roundtable ARTHUR
…mit Kollaboration am Arbeitsplatz
LogiAssist
CoSpaces
Smarte Produktionsumgebungen
Spielerisch Lernen
LegoTechnik: Roberta
Raspberry Pi: PacMan
Science Center 2 Go
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Lernmaterialien im Kontext
Beispiel: Kombination aus mobilem Dienst und Augmented Reality auf dem Smartphone
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ARTHUR - Augmented Round Table for Architecture and Urban Planning Ziel: Unterstützung des iterativen
Design- und Review Prozesses
Geplante Gebäude werden auf Tisch eingeblendet
Visualisierung durch Datenbrillen
Betrachtung und Bearbeitung von allen Seiten
Integration mit Fussgängersimulation
Video:
http://www.youtube.com/watch?v=v4sK7q70dT8
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CoSpaces – Collaborative Work Environments in Design and Engineering
Erweitertes Sichtfeld
Schnellerer Überblick
Verbindung des Monteurs mit räumlich entfernten Kollegen
Bei Abnahme und Wartung vor Ort
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Smarte Produktionsumgebungen
Kontext- und Prozesserkennung
• Location
• Situation
• Reporting
• Help
Objekterkennung
• Inventur
• Prozess
• Reporting Beispiel: SmartGlasses in einem Labor
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Das Remote Maintenance Kit
WLan Router
GoPro Kamera
Tablet
Stativ SmartPhone Headset
SmartGlass
Fingerkamera
Lokalisierungsmittel
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Und man kann damit spielen…
Roboter aus LegoTechnik http://www.iais.fraunhofer.de/roberta.html
Studenten bauen PacMan auf LED und Raspberry Pi Basis https://github.com/cscwss14/gamelab
®
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Das Sience Center To Go
Exploratives Lernen von physikalischen Effekten an Modellen
Wissen “begreifbar” machen
Tangible Interaction mit AR
Der Wissenspark zum Mitnehmen
5 Experimente im Koffer
Eröffnungsexponat Girlsday 2011 im Bundeskanzleramt: http://www.youtube.com/watch?v=E0boVa5zbfo
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Entwicklungen der Digitalisierung Internet der Dinge
Handschrift – Buchdruck – eReader
Instrument – Schallplatte – CD - Musikstreaming
Film – CD – Netflix
Theater – Fernsehen – Youtube
Brief – Email – SMS – Facebook
Ding – Identifikation – Kommunikation – „Intelligenz“
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Internet der Dinge: Objekte werden “intelligent” und vernetzt
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Heute „intelligente“ Dinge
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Beispiele der Aus- und Weiterbildung „Internet der Dinge“
Spielerisch Lernen – NaturalEurope und IPCity
Lernen mit AR – AReef
Lernen am Arbeitsplatz – LogiAssist
Lernen mit Wearables – fMOOC
Am Rechner lernen Mit dem Rechner lernen
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Natural Europe Natural History & Environmental Cultural Heritage in European Digital Libraries for Education
Ziele:
Verknüpfung der digitalen Sammlungen europäischer Naturkundemuseen in einer Verbund (federated repository)
Zur Verfügung stellen von Tools, die es Lehrenden erlauben, Lernpfade durch die digitalen Sammlungen von Naturkundemuseen zu erstellen
Entwicklung neuer graphischer Interfaces um die Navigation auf Lernpfaden zu unterstützen
Verbindung der Natural-Europe-Sammlungen mit Europeana
Spielerisches Lernen
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Augmented Reality in der Stadt
Mobiles Augmented Reality Spiel „Time Warp“
Spielerischer Umgang mit Stadtgeschichte, hier: Köln
Spielen mit “Heinzelmännchen” an verschiedenen Stationen am Rhein-Ufer
1 Monat Benutzertests
Großes Presse-Echo
ARD „W wie Wissen“, 3sat „neues“
DRadio Wissen, ComputerClub 2
Focus, Playboy, versch. Zeitungen
Sehr aufwändiger Prototyp
„Beyond State of the Art“
Video: http://www.youtube.com/watch?v=ygOJnwElTZg
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AREEF Unterwasser Augmented Reality
Komplettsystem als Attraktion für Schwimmbäder
Unterhaltung und Lernen
Zielgruppe Kinder
Entwicklung mit Hinblick auf ein vermarktbares Produkt
Gefördert durch KIAT (Korea)
FIT ist erste Europäische Organisation die ein KIAT Projekt leitet
Vorgänger-Prototyp war erstes Unterwasser AR System in 2008/2009
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Situatives Lernen am Arbeitsplatz
LogiAssist
Aus- und Fortbildung für Fahrer in der Logistikbranche Arbeitsplatz LKW
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fMOOC Projekt
Tragbare fitness tracker im MOOC integriert
Lernen gesund alt zu werden > embodied learning
Lernen in der Gruppe > community of practice
Motivation und „Mitmachen“ steigern > gamification Further reading: Buchem et al.(2015): Designing for User Engagement in Wearable-technology Enhanced Learning for Healthy Ageing. iLRN 2015.
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Industrie 4.0 – Was ist das eigentlich?
http://de.slideshare.net/PeterSchorn/20140128-prsentation-industrie-club-bs-industrie-40?qid=1839b79f-ac92-4fda-a377-52e4e7562d1e&v=default&b=&from_search=4
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Vernetzung der Systeme und Daten
Aus: Integrierte Forschungsagenda Cyber-Physical Systems, Eva Geisberger / Manfred Broy (Hrsg.), acatech Studie, März 2012
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Digitalisierung in der Industrie
Veränderte Produktionsumgebungen beeinflussen die Arbeitskraftentwicklung
Wissensbasierte Arbeitsplätze in der Produktion
Demographischer Wandel
Virtual Engineering
Industrie 4.0
Fachkräftemangel
Herausforderungen für die Schulung
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Beispiele für die Notwendigkeit neuer Schulungsansätze
Reduktion der Einführungszeit neuer
Technologien
Tätigkeiten verlagern sich von der Produktion in die
Überwachung/Maintenance/Rekonfiguration der Produktionslinie
Betrieb der Fertigungslinien als Projekte (Abbildung hoher
Flexibilität)
Reduktion des Einführungsaufwand für neue Mitarbeiter
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Kompetenzen und Skills
Die nebenstehenden Kompetenzen werden von verschiedenen Forschern für Industrie 4.0 nahe Arbeitsumgebungen als notwendig erachtet.
Sie werden in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung oftmals nicht geschult.
Eigene Fähigkeiten und Defizite erkennen und selbstständig verbessern
Kreativität
Problemlösungskompetenz
Kooperation / Teamfähigkeit
Kommunikation / Wissensaustausch
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Vieles ist noch ungeklärt…
Kollaboratives Lernen
Selbst-reflektives Lernen
Informelles Lernen
On-the-fly
On-the-workplace
Serious gaming
Mentoring Konzepte
Adaptive und personalisierte Assistenzsysteme
Die Theorien zu den nebenstehenden Lernmethoden existieren bereits seit langer Zeit.
Zur Zeit ist unbekannt, wie sich passende Kombinationen der Lehr-/Lernmethoden mithilfe neuer Technologien in Industrie 4.0 Szenarien umsetzen lassen.
Es fehlt an Erfahrung in Industrie 4.0-nahen Aus- und Weiterbildungsszenarien.
Lernen und Lehren im Industrie 4.0 / Internet der Dinge Kontext
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Erste Beispiele für das Lernen in Industrie 4.0 Kontext
Responsive Open Learning Environments – ROLE
Lernen an der Maschine
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Neue Lernumgebungen
Responsive Open Learning Environments bieten Adaptivität und Personalisierung
Individualisierung der Komponenten, Tools und Funktionalitäten einer Lernumgebung
Anpassung von oder Ersatz für existierende web-basierte Tools
generisches Framework basiert auf einem Open-Source-Ansatz
ROLE unterscheidet zwischen
der Infrastruktur
den Ressourcen, Services und Tools
der Nutzerperspektive
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Lernen an der Maschine
Kooperation mit RWTH Aachen, ITA
Studenten erleben Wissen
Anwendung für die Lehre im Maschinenbau
Lernen am Objekt
Kombination aus Maschine und digitalem Lehrmaterial
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Lehren und Lernen - Ausblick und Erwartungen
Neue Möglichkeiten der Kommunikation – Gemeinschaftliches Lernen
Analyse vernetzter Daten erlaubt Assistenzsystemen bessere Personalisierung – Individuelle Anpassung der Lehrmaterialien, -präsentationen, Pädagogik
Bessere Umsetzung pädagogischer Konzepte – effizientere und effektivere Lehr-/Lernmodelle
Steigerung der Motivation – Spaß am Lernen und Lehren
Förderung des Durchhaltevermögens – Vollendung der Lernaktivitäten
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Vielen Dank!
Dr.-Ing. Martin Wolpers [email protected] +49 2241 14 21 28 http://www.fit.fraunhofer.de/de/fb/cscw/caple.html