MAGIE (SHB 201 – 205)
Zauberrettungs-wurf 8 + Geübt Bonus + Attributsmod.
Zaubern in Rüstung Nur möglich wenn geübt
Konzentration
· Schaden nehmen während Zaubern fordert KO-Rettungswurf (SG = 10 oder Hälfte des Schadens, höheres Resultat) Bei Misserfolg wird der Zauber unterbrochen
· Normales Bewegen oder Angriffe stören nicht· Einen anderen Zauber ausführen, Kampfun-
fähigkeit oder Tod unterbrechen Zauber; Ebenfalls störende Umwelteinflüsse (z.B. Welle, laute Töne, Blitz), SG 10 KO-Wurf
Stapeln Zauber stapelt; Ausnahme bei gleichen Zauber (Höchster Bonus übernimmt)
Rituale Braucht keinen Zauberplatz, nimmt aber mehr Zeit und Komponenten in Anspruch
Komponenten Normalerweise brauchen Zauber verbale (Wörter) und somatische (Handbewegung) Komponenten
Zauber kopieren
· Zauber auf einer Rolle für die ein Magier einen Zauberplatz besitzt können kopiert werden wenn genügend Zeit vorhanden ist
· Arkana Wurf (SG 10 + Zauberlevel); Bei Misserfolg wird die Rolle zerstört
Zauberrolle Wenn der Zauber höher ist als Zauberer’s höchster Zauberplatz SG 10 + Zauberlevel
ATTRIBUTE UND DAZUGEHÖRIGE FERTIGKEITEN
STÄRKE KONSTITUTION
Körperliche Kraft und athletisches Training Gesundheit, Ausdauer, Lebenskraft
Athletik WEISHEIT
GESCHICKLICHKEIT Wahrnehmungsvermögen, Intuiti-on, seinen Platz finden
Agilität, Reflexe, Balance Tierkunde (Mit Tieren umgehen)
Akrobatik Motiv erkennen
Fingerfertigkeit Heilkunde
Verstohlenheit (Heimlichkeit) Wahrnehmung
INTELLIGENZ Überlebenskunst
Scharfsinn, Erinnerungsvermögen, Schlussfolgern, Urteilen CHARISMA
Arkane KundePersönlichkeitskraft, Überzeu-gungskraft, persönliche Anziehung, sozialer Einfluss, Attraktivität
Geschichte Bluffen (Täuschen),
Naturkunde Einschüchtern
Religion Auftreten
Untersuchen (Nachforschungen) Überzeugen
LEVELAUFSTIEG
LVL. XP GEÜBT BONUS
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2’700 +2
5 6’500 +3
6 14’000 +3
7 23’000 +3
8 34’000 +3
9 48’000 +4
10 64’000 +4
TYPISCHE SCHWIERIGKEITSSTUFEN
SCHWIERIGKEIT SG SCHWIERIGKEIT SG
Trivial 5 Schwer 20
Einfach 10 Sehr Schwer 25
Moderat 15 Beinah unmöglich 30
ZAUBERMODIFIKATOR
KLASSE ATTRIBUT KLASSE ATTRIBUT
Barde CH Magier IN
Druide WE Paladin CH
Hexenmeister CH Waldläufer WE
Kleriker WE Zauberer CH
ATTRIBUTSWERTE
ATTRIBUT MODIFIKATOR ATTRIBUT MODIFIKATOR
1 -5 16 – 17 +3
1 – 3 -4 18 – 19 +4
4 – 5 -3 20 – 21 +5
6 – 7 -2 22 – 23 +6
8 – 9 -1 24 – 25 +7
10 – 11 0 26 – 27 +8
12 – 13 +1 28 – 29 +9
14 – 15 +2 30 +10
LEVELAUFSTIEG
LVL. XP GEÜBT BONUS
11 85’000 +4
12 100’000 +4
13 120’000 +5
14 140’000 +5
15 165’000 +5
16 195’000 +5
17 225’000 +6
18 265’000 +6
19 305’000 +6
20 355’000 +6
SCHADEN, ERHOLEN, STERBEN (SHB 197)
Schaden
Reduziert auf 0TP Ohnmacht und jede Runde muss ein Todesrettungswurf gemacht werden (Atta-cken haben Vorteil und automatisch kritisch wenn von weniger als 1,5m Entfernung ausgeführt)
Nicht-tödlicher Schaden
Wenn der Schaden ein Gegner auf 0 reduzieren wird kann gewählt werden, dass der Schaden nicht-tödlich ist
Sofortiger TodSofortiger Tod: Wenn nach der Reduzierung zu 0 noch >= übrig bleibt wie das TP-Max. stirbt der Charakter sofort
Schaden während Ohnmacht
· Treffer während Ohnmacht zählen als geschei-terten Todesrettungswurf (Kritischer Treffer zählt Doppelt)
· Wenn der Schaden >= als max. TP stirbt der Charakter sofort
Stabilisieren
· Ohne Heilerausrüstung: SG 10 WE (Medizin)· Mit Heilerausrüstung: 10x gebrauchen, kein Wurf
wird gebrauchtStabilisierte Charakter bleiben Ohnmächtig
bis sie geheilt werden oder 1TP nach 1w4 Std. erhalten
Sterben
W20 jede Runde10+ = Erfolg-9 = Misserfolg1 = 2 Misserfolge20 = 1TP und keine Ohnmacht 3 Erfolge = Stabilisation/ 3 Misserfolge = Tod
SPEZIELLE KAMPFREGELN
Automatischer Er-folg oder Misserfolg
1 = automatischer Misserfolg20 = automatischer Erfolg & Kritisch
Kritischer Schaden 2x Würfeln und dann Modifikator hinzufügen (auch bei Zauber)
Gruppenschaden Einmal rollen für alle Ziele
Improvisation Improvisierte Waffen machen 1W4 Schaden
Nicht-tödlicher Schaden
Muss angesagt werden. Falls Ziel auf 0 reduziert wird, bleibt es bei 0 und ist ohnmächtig
Gelegenheitsangriff
· Wird ausgelöst wenn sich eine Kreatur aus der Reichweite bewegt ohne Rückzug zu benützen
· Wird nicht ausgelöst, wenn die Kreatur telepor-tiert oder sich wegbewegt ohne Bewegen, Aktion oder Reaktion zu gebrauchen
Fernkampfangriff
· 1. Nummer ist die Reichweite, Schüsse darüber hinaus haben Nachteil
· 2. Nummer ist die maximale Distanz, kann nicht überschritten werden
· Schüsse innerhalb von 1,5m haben Nachteil
Resistenz Schaden 50%
Überrascht Überraschte Kreaturen können erst ab der 2. Kampfrunde bewegen oder eine Aktion brauchen
Wurfwaffe Waffe mit Wurf-Attribut können mit dem norma-len Fernkampfangriff geworfen werden
Zweihand-Kampf
· Beim Angriff mit einer leichten Nahkampfwaffe kann die Bonusaktion gebraucht werden um mit der 2. leichten Nahkampfwaffe in der anderen Hand anzugreifen
· Attributs-Mod. werden beim 2. Angriff nicht hinzugefügt (ausser wenn negativ)
Verletzlichkeit Schaden verdoppelt
VERSCHIEDENE MECHANIKEN
Gruppenwurf Mindestens die Hälfte der Gruppe muss den Wurf schaffen (SHB 175)
Initiative W20 + GE
Passiv-Wurf 10+Modifikator (Vorteil +5/ Nachteil -5)
Rettungswurf W20 + Attributs-Mod. + Geübt
Vorteil / Nachteil Vorteil 2W20, höheres Resultat nehmenNachteil 2W20, tieferes Resultat nehmen
Wettstreit Beide rollen gegeneinander, bei unentschieden passiert nichts (SHB 174)
Zauberrettungs-wurf 8 + Zauberattributs-Mod. + Geübt
Zusammenarbeit Der ausführende Charakter hat Vorteil wenn ihm geholfen wird (SHB 175)
DECKUNG UND VERSTECKEN
DECKUNG REGEL (SHB 291)
½ +2 RK, +2 GE auf RW
¾ +5 RK, +5 GE auf RW
Volle Deckung Kann nicht anvisiert werden (Flächeneffekte treffen)
VERSTECKEN REGEL (SHB 177 – 178)
Leicht verdeckt Nachteil auf WE (Wahrnehmung)
Stark verdeckt Verdeckt Sicht komplett
RÜSTUNG AN- UND ABZIEHEN
KATEGORIE ANZIEHEN ABZIEHEN
Leicht 1 min 1 min
Mittel 5 min 1 min
Schwer 10 min 5 min
Schild 1 Aktion 1 Aktion
IMPROVISIERTER SCHADEN
BEISPIEL WÜRFEL
Brennende Kohl; Umfallendes Büchergestell; Vergiftete Nadel 1W10
Vom Blitz getroffen; In Feuer fallen 2W10
Geröllfall; Einstürzender Tunnel; In Säure fallen 4W10
Einstürzende Wand; Wirbelnde Klingen; Durch Lava gehen 10W10
In Lava getaucht; Von runterfallendem fliegenden Schloss getroffen 18W10
In Wirbel von Elementalfeuer fallen; In den Fängen eines gottähnlichen oder Mondgrossen Monster zerkleinert
24W10
ZUSTÄNDE (SHB 290 – 292)
BetäubtKampfunfähig (Nur stockend sprechen); Automati-scher Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriff s-würfe gegen diese Kreatur haben Vorteil
Bewusstlos
Kampfundfähig (Nicht bewegen od. sprechen); nimmt Umgebung nicht wahr; Lässt alles fallen; Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriff swürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m Entfernung stattfinden
Bezaubert
Bezauberter kann Bezauberer nicht angreifen oder als Ziel für schädliche Fähigkeiten oder magische Eff ekte auswählen; Bezauberer hat Vorteil bei soz. Interaktion mit Bezauberten
Blind
Kann nicht sehen und scheitert automatisch bei allen Attributswürfen, die Sicht erfordern; Angriff e gegen Kreatur haben Vorteil und Angriff e der Krea-tur Nachteil
FestgesetztBR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); An-griff e gegen Kreatur haben Vorteil und Angriff e der Kreatur Nachteil; Nachteil auf GE-Rettungswürfe
Gelähmt
Kampfunfähig (Nicht bewegen od. sprechen); Automatischer Misserfolg bei ST/GE-Rettungswürfe; Angriff swürfe gegen diese Kreatur haben Vorteil und sind kritisch wenn sie aus weniger als 1,5m Entfernung stattfinden
Gepackt
BR = O (Kann keinen Bonus auf BR erhalten); Endet wenn packende Kreatur kampfunfähig wird oder die gepackte Kreatur ausser Reichweite der packen-den Kreatur bewegt wird (z.B. mittels Magie)
ZUSTÄNDE (SHB 290 – 292)
Kampfunfähig Kampfunfähige Kreatur kann keine Aktionen oder Reaktionen ausführen
LiegendKann nur kriechen oder aufstehen; Nachteil auf Angriff swürfe; Angriff e innerhalb von 1,5m haben einen Vorteil ansonsten einen Nachteil
Taub Kann nicht hören und scheitert automatisch bei Attributswürfen, die Gehör erfordern
Unsichtbar
Kann ohne Unterstützung von Magie oder besonde-re Sinne nicht gesehen werden (komplett verschlei-ert); Kann durch Geräusche und Spuren verraten werden, Angriff e gegen die Kreatur haben Nachteil, Angriff e der Kreatur haben Vorteil
VerängstigtNachteil bei Attributs- und Angriff swürden solange die Quelle in Sichtlinie ist; kann sich nicht willent-lich in Richtung der Quelle bewegen
Vergift et Nachteil bei Angriff s- und Attributswürfen
Versteinert
Verwandelt sich in feste unbelebte Substanz (mit-samt Ausrüstung); Gewicht um Faktor 10 erhöht und altert nicht; Kampfunfähig (Nicht bewegen od. sprechen); nimmt Umgebung nicht wahr; Angriff e gegen Kreatur haben Vorteil; Automatischer Misser-folg bei ST/GE-Rettungswürfe; Resistenz gegen jegli-chen Schaden; Immun gegen Gift e und Krankheiten (bereits vorhandene werden aufgehalten aber nicht neutralisiert)
REISEN UND BEWEGEN (SHB 181 – 183)
REISEGESCHWINDIGKEIT
Geschwindigkeit /Minute /Stunde /Tag Eff ekt
Schnell 120 m 6 km 45 km -5 Wahrnehmung
Normal 90 m 4,5 km 36 km -
Langsam 60 m 3 km 27 km Verstohlenheit möglich
AKTIONEN UND DETAILS
Schwieriges Terrain Halbe Geschwindigkeit
1 Tag8 Std. reisen. Weiteres reisen verlangt einen KO-Rettungswurf (SG 10+1/extra Std.) Bei Misserfolg 1 Lvl. Erschöpfung
Reittier Kann sich in doppelter Geschwindigkeit bewegen für 1 Std.
BLEIBENDER SCHADEN
W20 VERLETZUNG FOLGEN
1 Auge Nachteil bei Sicht (Wahrnehmung) und Fernkampf
2 Arm oder Hand Kann keine Waff e halten und ST-Würfe
3 Fuss oder Bein ½ BR zu Fuss; Liegend nach Spurt; Nachteil auch GE/Balance-Würfe
4 Hinken -1,5m auf BR; Nach Spurt GE-Wurf (SG 10) sonst liegend
5–7 Innere Verletzung KO-Wurf bei Aktion oder Reaktion (SG 15)
8–10 Gebrochene Rippen Wie 5–7 aber SG 10
11–13 Scheussliche Narbe Nachteil auf Überzeugung, Vorteil auf Einschüchterung
14–16 Eiternde Wunde SP max reduziert um 1 für 24 Std.
17–20 Kleine Narbe –
SCHADEN-AUSMASSS PRO LEVEL
CHAR.-LVL. RÜCKSCHLAG GEFÄHRLICH TÖDLICH
1–4 1W10 2W10 4W10
5–10 2W10 4W10 10W10
11–16 4W10 10W10 18W10
HÄUFIGE OBJEKTE
OBJEKT BESCHREIBUNG PREIS
AlchemistenfeuerWerfen bis zu 6m (Fernkampf); 1W4 SP am Anfang jedes Zuges; GE-Wurf SG 10 zum löschen
50 G
Gegengift Vorteil auf RW gegen Gifte für 1 Std. 50 G
Heilerausrüstung Stabilisieren ohne Wurf, 10 Ladungen 5 G
Heiltrank leicht 2W4 + 2, 1 Aktion 50 G
Heiltrank mittel 4W4 + 4, 1 Aktion 100 G
Heiltrank schwer 8W4 + 8, 1 Aktion 150 G
Heiltrank extrem 10W4 + 20, 1 Aktion 200 G
Säure 1,5m Radius oder 6m werfen (Fernkampf); 2W6 Säureschaden 25 G
SP MATERIALIEN
GRÖSSE SCHWACH STARK
Winzig (Flasche, Schloss) 2 (1W4) 5 (2W4)
Klein (Truhe, Laute) 3 (1W6) 10 (3W6)
Mittel (Fass) 4 (1W8) 18 (4W8)
Gross (Wagen) 5 (1W10) 27 (5W10)
FALLEN SG & ANGRIFFSBONUS
GEFAHRLEVEL RETTUNGS-SG ANGRIFFSBONUS
Rückschlag 10–11 +3 bis +5
Gefährlich 12–15 +6 bis +8
Tödlich 16–20 +9 bis +12
SPUREN LESEN (SHB 183)
BODEN SG
Weiche Oberfläche (z.B. Schnee oder Sand) 10
Erde oder Gras 15
Stein 20
Pro Tag der vergangen ist +5
Blut - 5
RK MATERIALIEN
MATERIAL RK
Stoff, Papier, Seil 11
Kristall, Glas , Eis 13
Holz, Knochen 15
Stein 17
Eisen, Stahl 19
Mithril 21
Adamantit 23
WECHSELKURS
MÜNZE K S E G P
Kupfer 1 1/10 1/50 1/100 /1’000
Silber 10 1 1/5 1/10 1/100
Elektrum 50 5 1 1/2 1/20
Gold 100 10 2 1 1/10
Platin 1’000 100 20 10 1
TRAGKAPAZITÄT
Tragw 15 x ST lb.
Stossen, Ziehen, Anheben
10 x ST lb. Bewegungsrate sinkt um 5
PAUSEN (SHB 186)
Kurze Pause (1+ Std.)
Beliebig viele TW ausgeben + KO Mod. Um TP zurück zu erhalten (bis zum Max.).
Lange Pause (8+ Std. mir max 2
Std. Wache)
Kann nur 1x/24h eingesetzt werden. All TP zurü-ckerhalten (ausser es gilt eine andere Abmachung) sowie ½ der ausgegebenen TW (mind. 1)(Elfen müssen auch 8 Std. ausruhen)
ERSCHÖPFUNG (SHB 291)
LVL. EFFEKT
1 Nachteil auf Fähigkeiten-Wurf
2 Halbierte BR/Geschwindigkeit
3 Nachteil auf Angriffs- und Rettungswurf
4 Maximale TP halbiert
5 BR/Geschwindigkeit reduziert zu 0
6 Tod
Effekte sind kumulativ; Jede lange Pause (inkl. Essen/Trinken) -1 Erschöpfungslevel
KAMPFRUNDE (SHB 189 – 196)
Überraschung Position bestimmen Initiative Runde Nächste Runde
BEWEGUNG
Bewegung Bewegung bis zum Maximum der BR (kann aufgeteilt werden)
Klettern, Schwimmen, Kriechen Jeder zurückgelegte Meter verbraucht einen weiteren
INTERAKTION
Waffe ziehen oder einstecken; Hand wechseln; Armbrust laden, Eingepacktes Objekt hervornehmen oder verstauen; Objekt aufheben; Objekt verschieben; Truhe öffnen, Türe öffnen
AKTION(EN)
Angreifen Nah- oder Fernkampfangriff + relevante Modifikationen/ Geübt-Boni
Ausweichen Angriffe gegen Kreatur haben Nachteil und sie hat Vorteil bei GE-Rettungswürfe
Spurt Die Kreatur kann das doppelte der BR brauchen
Helfen Das Ziel hat Vorteil auf den nächsten Wurf; Im Kampf muss die helfende Kreatur 1,5m vom Geg-ner entfernt stehen
Improvisieren Andere Aktion als hier beschrieben (DM fragen)
RingkampfBraucht eine freie Hand; Gegner darf nicht mehr als 1 Grössenkategorie grösser sein und in Reichweite sein. Athletik Wurf gegen Athletik/Akrobatik Wurf des Gegners Bei Erfolg ist der Gegner im Ringkampf; BR ist halbiert ausser die Kreatur ist 2+ Grössen kleiner
Ringkampf entkommen Athletik/Akrobatik Wurf gegen Akrobatik Wurf des Angreifers
Rückzug Die Bewegungen lösen keine Gelegenheitsangriffe aus
Stabilisieren Siehe Tabelle
Suchen Je nach Ziel macht die Kreatur einen Wahrnehmung oder Untersuchen-Wurf
Verstecken Heimlichkeits-Wurf um zu sehen ob Kreatur sich verstecken kann (Kapitel 7)
Vorbereiten Aktion vorbereiten und Trigger bestimmen. Wenn Trigger auftaucht kann die Kreatur entschei-den ob die Aktion ausgeführt wird oder nicht (Zauber benötigen Konzentration, Kapitel 10)
Wegstossen Wie Ringkampf; Bei Erfolg kann gewählt werden, dass der Gegner entweder um- oder 1,5m weggestossen wird
Zauber wirken Zauber wirken nach den Regeln der Zauberklasse. Braucht entweder 1 Aktion oder blockiert weitere Aktionen bis Dauer vorbei ist
BONUS AKTION
1x/Runde; z.B. Zweitwaffenangriff o.ä.
REAKTION
Kann 1x pro Runde gemacht werden, durch Trigger ausgelöst (z.B. Gelegenheitsangriff)