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Artefakt 24 cs4 - fis-ev.de fileGrand Canyon gemeint war. In des-sen Nähe befand sich das so...

Date post: 27-Aug-2019
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11 Szenario ein großes Tor befindet, das von zwei Statuen bewacht wird. Vor dem Por- tal führen steinerne Stege über einen großen Abgrund. Hinter dem Portal befindet sich pure Schwärze. Diese Schwärze verschwin- det, sobald das Mädchen aus dem er- sten Teil sie betritt. Es öffnet sich eine gigantische Kaverne, an deren Boden sich ein See befindet. An der Wand windet sich ein Weg entlang, der zu einem Kloster auf der gegenüber lie- langsam ausbluten lassen. So verlangte es das verdammte Ritual. Dann kam der Antichrist, aber im letzten Augen- blick öffnete sich durch das Ritual ein Portal und sog ihn in die Hölle zurück. Bevor der Hundesohn verschwand, streckte er die Hand aus und riss das halbtote Mädchen mit sich ins Infer- no. Jetzt schmort sie in den Tiefen der Hölle; sie, die sich hingab, um die Welt vor dem Antichristen zu retten. Wir schulden ihr etwas. Danke für den Kaffee, aber jetzt muss ich weiter und eine Schuld be- zahlen. Weißt du, wohin mein Ritt mich führen wird? In die Hölle … Zusammenfassung Die Charaktere haben herausgefunden, dass der gesuchte Ort sich in der Nähe des Grand Canyons befinden muss.Sie gelangen an einen Nebenarm des Co- lorado, der durch den Grand Canyon fließt. Dort befindet sich eine Hütte, die sie als Rastplatz nutzen. In dieser Hütte treffen sie auf einen alter Trapper - ein neuer Spielercharakter -, der dort gestrandet ist. Der Flussarm ist in eine eigenartige Dunkelheit gehüllt und da- her nicht einsehbar. In der Nacht hö- ren sie aus unbestimmbarer Richtung heftige Kampfgeräusche, unternehmen aber nichts. Am nächsten Tag bemächtigen sich die Spielercharaktere eines Floßes und fahren damit den Flussarm hinauf.Sie geraten in Stromschnellen und stürzen einen großen Wasserfall hinab. Der Wasserfall mündet in einen klei- nen See, an dessen Ufer sich die Cha- raktere retten. Der See befindet sich in einem kleinen Tal, das in Dunkelheit gehüllt ist. Die Sichtverhältnisse ent- sprechen einer mondlosen Nacht. Aus der Dunkelheit sind leichte Geräusche zu vernehmen. Auf dem Weg durch das Tal werden die Charaktere von Kreaturen angegriffen, die einen Meter großen Kakerlaken ähneln. Schließlich gelangen sie an eine Art großes Her- renhaus aus Holz und finden dort den Eingang in das Felsmassiv, welches sich hinter dem Haus erhebt. Sie er- reichen eine große Höhle, in der sich H allo, Fremder. Keine Angst, lass den Colt stecken, ich will nur meine müden Knochen einen Moment an deinem Lagerfeuer ausruhen. Der Kaffee duftet gut. Kann ich etwas davon haben? Dann erzähle ich dir meine Geschichte. Wir hatten also verhindert, dass der irre Priester das Mädchen zu Tode peitschte. Leider war er nicht irre, und sein Gefasel von der Ankunft des An- tichristen erwies sich leider als wahr. Wir hatten zwar das Mädchen gerettet, aber damit die Wiederkunft des Anti- christen eingeläutet. Er kam, und alles Land vor ihm zerfiel zu Asche. Bäume, Häuser, Menschen, selbst Berge wur- den von ihm vernichtet; so groß war seine Macht. Ihm zu begegnen bedeu- tete den sicheren Tod. Also flohen wir vor ihm und mieden besiedeltes Gebiet, damit ihm nicht noch mehr Menschen zum Opfer fielen. Es gab nur einen Weg, ihn zu bannen: Wir mussten das Kind, das wir gerettet hatten, selber opfern. Der einzig richtige Platz dafür befand sich in der Nähe der längsten Schlucht dieses Landes. Irgendwann fanden wir heraus, dass damit der Grand Canyon gemeint war. In des- sen Nähe befand sich das so genannte Tal der Schatten; was es damit auf sich hatte, sollten wir bald nur allzu gut am eigenen Leib erfahren. Wir ritten also ins Tal der Schatten, den Antichristen auf den Fersen. Im Tal der Schatten herrschte selbst am Mittag ägyptische Finsternis. Und in der Dunkelheit lebten Wesen – gie- rige, hungrige Wesen. Als wir ein Licht entzündeten, um sie zu verjagen, wurden unsere Schatten lebendig und fielen über uns her. Mein Schatten war ein zäher Bastard, aber ich konnte ihn schließlich bezwingen. Doch ich zahl- te einen hohen Preis dafür. Schau mich genau an. Siehst du es? Ich habe keinen Schatten mehr. Ja, das Erschrecken, das ich in deinen Augen sehe, habe ich selbst empfunden. Jetzt bin ich ge- zeichnet. Wir fanden schließlich ein verlas- senes Kloster. Dort mussten wird die Kleine an ein Steinkreuz ketten und sie Verhalten des Antichristen Der Antichrist verfolgt die Cha- raktere, wie am Ende von Rise of Evil beschrieben, immer auf dem kürzesten Weg. Der Staubsturm der Zerstörung, der ihn umgibt, lässt Alles zu Asche zerfallen. Die Verfolgung durch den Antichristen sollte das ganze Szenario hindurch die Charaktere antreiben, selbst wenn er erst zum Schluss persön- lich erscheint. Hierzu kann die Spielleitung immer wieder Hin- weise darauf geben, dass ihr Ver- folger aufholt. Sobald die Cha- raktere ein Boot gefunden haben, erscheint der Staubsturm am Hori- zont. Falls sie vor der Einmündung in den unterirdischen Fluss zögern, machen sie die ersten Ausläufer des Sturmes in der Ferne aus. Ha- ben sie das Herrenhaus im Tal der Schatten erreicht, dann hören sie am anderen Ende des Tales das fer- ne Brausen eines Unwetters. Ste- hen die Charaktere vor dem Ein- gang zum Kloster, so umwehen die ersten Staubschwaden den Fuß des Weges, den sie gekommen sind. Ihr näherkommender Verfolger dient dazu, die Gruppe unter Zug- zwang zu setzen, die Atmosphäre zu verdichten und ein Stocken der Handlung zu verhindern. Immer wenn die Spielleitung den Ein- druck hat, dass die Spieler zu lange zögern, kann sie die ersten Anzei- chen des nahenden Antichristen auftauchen lassen.
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11

Szenario

ein großes Tor befi ndet, das von zwei Statuen bewacht wird. Vor dem Por-tal führen steinerne Stege über einen großen Abgrund.

Hinter dem Portal befi ndet sich pure Schwärze. Diese Schwärze verschwin-det, sobald das Mädchen aus dem er-sten Teil sie betritt. Es öff net sich eine gigantische Kaverne, an deren Boden sich ein See befi ndet. An der Wand windet sich ein Weg entlang, der zu einem Kloster auf der gegenüber lie-

langsam ausbluten lassen. So verlangte es das verdammte Ritual. Dann kam der Antichrist, aber im letzten Augen-blick öff nete sich durch das Ritual ein Portal und sog ihn in die Hölle zurück. Bevor der Hundesohn verschwand, streckte er die Hand aus und riss das halbtote Mädchen mit sich ins Infer-no. Jetzt schmort sie in den Tiefen der Hölle; sie, die sich hingab, um die Welt vor dem Antichristen zu retten. Wir schulden ihr etwas.

Danke für den Kaff ee, aber jetzt muss ich weiter und eine Schuld be-zahlen. Weißt du, wohin mein Ritt mich führen wird? In die Hölle …

ZusammenfassungDie Charaktere haben herausgefunden, dass der gesuchte Ort sich in der Nähe des Grand Canyons befi nden muss.Sie gelangen an einen Nebenarm des Co-lorado, der durch den Grand Canyon fl ießt. Dort befi ndet sich eine Hütte, die sie als Rastplatz nutzen. In dieser Hütte treff en sie auf einen alter Trapper

- ein neuer Spielercharakter -, der dort gestrandet ist. Der Flussarm ist in eine eigenartige Dunkelheit gehüllt und da-her nicht einsehbar. In der Nacht hö-ren sie aus unbestimmbarer Richtung heftige Kampfgeräusche, unternehmen aber nichts.

Am nächsten Tag bemächtigen sich die Spielercharaktere eines Floßes und fahren damit den Flussarm hinauf.Sie geraten in Stromschnellen und stürzen einen großen Wasserfall hinab.

Der Wasserfall mündet in einen klei-nen See, an dessen Ufer sich die Cha-raktere retten. Der See befi ndet sich in einem kleinen Tal, das in Dunkelheit gehüllt ist. Die Sichtverhältnisse ent-sprechen einer mondlosen Nacht. Aus der Dunkelheit sind leichte Geräusche zu vernehmen. Auf dem Weg durch das Tal werden die Charaktere von Kreaturen angegriff en, die einen Meter großen Kakerlaken ähneln. Schließlich gelangen sie an eine Art großes Her-renhaus aus Holz und fi nden dort den Eingang in das Felsmassiv, welches sich hinter dem Haus erhebt. Sie er-reichen eine große Höhle, in der sich

Hallo, Fremder. Keine Angst, lass den Colt stecken, ich will nur meine müden Knochen

einen Moment an deinem Lagerfeuer ausruhen. Der Kaff ee duftet gut. Kann ich etwas davon haben? Dann erzähle ich dir meine Geschichte.

Wir hatten also verhindert, dass der irre Priester das Mädchen zu Tode peitschte. Leider war er nicht irre, und sein Gefasel von der Ankunft des An-tichristen erwies sich leider als wahr. Wir hatten zwar das Mädchen gerettet, aber damit die Wiederkunft des Anti-christen eingeläutet. Er kam, und alles Land vor ihm zerfi el zu Asche. Bäume, Häuser, Menschen, selbst Berge wur-den von ihm vernichtet; so groß war seine Macht. Ihm zu begegnen bedeu-tete den sicheren Tod. Also fl ohen wir vor ihm und mieden besiedeltes Gebiet, damit ihm nicht noch mehr Menschen zum Opfer fi elen. Es gab nur einen Weg, ihn zu bannen: Wir mussten das Kind, das wir gerettet hatten, selber opfern. Der einzig richtige Platz dafür befand sich in der Nähe der längsten Schlucht dieses Landes. Irgendwann fanden wir heraus, dass damit der Grand Canyon gemeint war. In des-sen Nähe befand sich das so genannte Tal der Schatten; was es damit auf sich hatte, sollten wir bald nur allzu gut am eigenen Leib erfahren.

Wir ritten also ins Tal der Schatten, den Antichristen auf den Fersen. Im Tal der Schatten herrschte selbst am Mittag ägyptische Finsternis. Und in der Dunkelheit lebten Wesen – gie-rige, hungrige Wesen. Als wir ein Licht entzündeten, um sie zu verjagen, wurden unsere Schatten lebendig und fi elen über uns her. Mein Schatten war ein zäher Bastard, aber ich konnte ihn schließlich bezwingen. Doch ich zahl-te einen hohen Preis dafür. Schau mich genau an. Siehst du es? Ich habe keinen Schatten mehr. Ja, das Erschrecken, das ich in deinen Augen sehe, habe ich selbst empfunden. Jetzt bin ich ge-zeichnet.

Wir fanden schließlich ein verlas-senes Kloster. Dort mussten wird die Kleine an ein Steinkreuz ketten und sie

Verhalten des AntichristenDer Antichrist verfolgt die Cha-raktere, wie am Ende von Rise of

Evil beschrieben, immer auf dem kürzesten Weg. Der Staubsturm der Zerstörung, der ihn umgibt, lässt Alles zu Asche zerfallen. Die Verfolgung durch den Antichristen sollte das ganze Szenario hindurch die Charaktere antreiben, selbst wenn er erst zum Schluss persön-lich erscheint. Hierzu kann die Spielleitung immer wieder Hin-weise darauf geben, dass ihr Ver-folger aufholt. Sobald die Cha-raktere ein Boot gefunden haben, erscheint der Staubsturm am Hori-zont. Falls sie vor der Einmündung in den unterirdischen Fluss zögern, machen sie die ersten Ausläufer des Sturmes in der Ferne aus. Ha-ben sie das Herrenhaus im Tal der Schatten erreicht, dann hören sie am anderen Ende des Tales das fer-ne Brausen eines Unwetters. Ste-hen die Charaktere vor dem Ein-gang zum Kloster, so umwehen die ersten Staubschwaden den Fuß des Weges, den sie gekommen sind.

Ihr näherkommender Verfolger dient dazu, die Gruppe unter Zug-zwang zu setzen, die Atmosphäre zu verdichten und ein Stocken der Handlung zu verhindern. Immer wenn die Spielleitung den Ein-druck hat, dass die Spieler zu lange zögern, kann sie die ersten Anzei-chen des nahenden Antichristen auftauchen lassen.

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Systemvorstellung

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Ein Überblick von Norbert Denninger-Liebkopf

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Das Artefakt #24

1. VORWORT

„Der rote Tod“ entstand nach einem Be-such der Donaumetropole Wien im Jah-re 2004 und wurde 2005 auf den Ober-fränkischen Spieletagen (OST-Con) erstmals geleitet. Danach schlummerte es auf der Festplatte eines Computers vor sich hin, bis es jetzt überarbeitet in gedruckter Form erscheint.

EINLEITUNG

Das vorliegende Szenario ist als line-arer one-shot konzipiert, für Einsteiger geeignet und in der österreichischen Hauptstadt Wien angesiedelt. Die Charaktere sollte alle Wiener sein; Vorschläge für die Art der Charaktere erfolgen weiter unten. Die Handlung lässt sich auch in andere Städte verle-gen oder vielleicht sogar in laufende Kampagnen einfügen; die entsprechen-den Anpassungen sind dem Spielleiter überlassen.

HintergrundIn den Katakomben der Wiener Kirche St. Michael wurden die dort im Mit-telalter zur Ruhe gebetteten Leichen durch das Zusammenwirken aus tro-ckenem Mikroklima und einem Pilz aus der Familie der fungi imperfecti binnen eines Jahres auf natürliche Wei-se mumifi ziert. Der Pilz überzog die Körper, durchdrang das Gewebe und tötete die Fäulnisbakterien ab. Irgend-wann ging der Pilz an Austrocknung ein und verkrustete auf den Leichen zu einer wasserunlöslichen Schicht. Die inneren Organe zerfi elen zu rotem Staub.

Der Genetiker Dr. Max Fleischer ist Angestellter bei PharmaCon, einem Wiener Pharma-Unternehmen, arbei-tet aber gleichzeitig für einen Hinter-mann, der unorthodoxe Experimen-te fi nanziert. Näheres dazu siehe im Kasten „Anwendung auf verschiedene Spielsysteme“. Fleischer hat aus dem oben genannten Pilz eine aggressive

Mutation namens Cenotaphium ent-wickelt, welche binnen von Minuten tötet. Zugleich stellte er auch ein wirk-sames Gegenmittel her. Fleischer führt nach erfolgreichen Tierversuchen jetzt eine Reihe von Experimente an Men-schen durch, um die Wirksamkeit des Präparats zu testen. Hierzu stellte er über seinen Helfershelfer Michael Ren-

ner, der ebenfalls für die Macht im Hintergrund arbeitet, Kontakt zu dem

„Pusher“ – einem Händler für harte Drogen – Konstantin Wacker her, der Angehörige der Wiener Schickeria mit Kokain versorgt. Die Portionen, die für entbehrliche Kunden Wackers gedacht

sind, werden mit Cenotaphium ver-setzt. An Hand der Pressemeldungen über mysteriöse Todesfälle bzw. Be-schattungen durch Renner lässt sich der Erfolg feststellen. Dies ist gleichzeitig ein Racheakt Fleischers, der vor Jahren Frau und Kind bei einem Autounfall mit Fahrerfl ucht verlor. Als Täter ver-dächtigt Fleischer einen Angehörigen der Wiener Schickeria. Dr. Fleischers Persönlichkeit wies schon immer psy-chopathische Züge auf, die sich im Laufe der Jahre weiter verstärkten. Sei-ne Frau hätte ihn deswegen verlassen, hätte sein hohes Gehalt ihr nicht einen sehr angenehmen Lebensstandard er-möglicht. Für Fleischers Egozentrik zählt sowieso nur sein Leiden, nicht das Leiden Anderer. In der Zeit nach dem Tode seiner Familie stürzte er sich in die Arbeit, um Vergessen zu fi nden und den Albträumen, die seine Nächte vergifteten, zu entgehen. Ver-schreibungspfl ichtige Aufputschmittel

erlaubten es ihm, wie eine Maschine zu arbeiten. Seine Suche nach ille-galen Quellen für die Drogen führte Max Fleischer mit Konstantin Wacker zusammen. Wacker ist fast genauso psychopathisch wie Fleischer selber und lies sich vom Versprechen großer Geldsummen hinreißen, bei Fleischers perversen Feldversuchen zu assistie-ren. Der permanente Schlafmangel das Urteilsvermögen des Doktors getrübt, weswegen er Ideen für tauglich erach-tet, die der gesunde Menschenverstand verwerfen würde.

Fleischers Methode ist alles andere als subtil, aber Dr. Fleischer benötigt nur wenige erfolgreiche Versuche. Zu-dem soll Wacker sowieso liquidiert werden, damit er Fleischer nicht be-lasten kann. Statt Geld wartet auf ihn eine Kugel aus Renners Waff e. Renner hat unter Umständen ebenso den Auf-trag, für Fleischers Ableben zu sorgen, sobald dieser seine Experimente erfolg-reich beendet und alle Unterlagen dem mystriösen Geldgeber übergeben hat.

Dr. Fleischer wird abschließend den Pilz vom Nordtturm des Stephansdoms in den Wind streuen, worauf in der Wiener Fußgängerzone ein Massen-sterben einsetzt. Fleischer, der durch ein Gegenmittel immun ist, taucht an-schließend unter.

ANWENDUNG AUF VERSCHIEDENE SPIELSYSTEME

In KULT fi nanziert ein Liktor Malkuths Dr. Fleischers menschen-verachtende Experimente. Das letzte Experiment, bei dem der Pilz über dem Stephansplatz frei gesetzt wird, dient den Interessen Malkuths, durch den Schock der Katastrophe den Schleier der Illusion vorüber gehend zu zer-reißen und vielen Menschen einen unsanften Schubs in Richtung Erwa-chen zu verpassen. Dabei bleibt off en, ob Fleischer als williger Gefolgsmann Malkuths handelt oder aus reiner Pro-

„UND DA SAH ICH EIN FAHLES PFERD; UND DER DARAUF SASS, DES NAME HIESS TOD,

UND DIE HÖLLE FOLGTE IHM NACH.“

OFFENBARUNG DES JOHANNES, 6:8

EIN ABENTEUER FÜR KULT UND CTHULHU NOW FÜR DREI BIS VIER SPIELER VON JOACHIM A. HAGEN

DER ROTE TODDER ROTE TODArtefakt_24_cs4.indd 20Artefakt_24_cs4.indd 20 27.08.2009 11:13:4527.08.2009 11:13:45

Szenario

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fi tgier das Massensterben auslö-sen will.

Für Cthulhu mag Dr. Fleischer als wahnsinniger und egomani-scher Wissenschaftler durch-gehen, der aus fehl geleitetem Forscherdrang heraus handelt, vielleicht sogar aus Rache an einer Gesellschaft, die vermeint-lich an ihm schuldig geworden ist.

Besitzt die Spielleitung das deutsche Cthulhu now-Quellen-buch von Pegasus Press, so bietet sich „New Word Industries“ als Macht im Hintergrund an.

Des Weiteren lassen sich wei-tere Drahtzieher, wie internatio-nal operierende Terrornetzwerke, nach Bedarf konstruieren.

Zudem ist es möglich, das Handeln Fleischers in einem apokalyptischen Zusammen-hang zu betrachten. Die vier apokalyptischen Reiter sind laut Bibel Krieg, Bürgerkrieg, Hun-gersnot und Massensterben; populärer sind jedoch Krieg, Hunger, Tod und Pestilenz. Krieg, Terrorismus, Vogelgrippe, steigende Energiepreise durch knapp werdende Ressourcen so-wie andere sich häufende globa-le Ereignisse – zum Beispiel die US-amerikanische Bankenkrise

– können in diesem Zusammen-hang als sich häufende Risse in einer bröckelnden Struktur der Zivilisation betrachtet wer -den. Fleischers perverser Großversuch, sollte er gelingen, wäre dem-nach der Bruch des vierten Siegels. Dieser religiöse E i n s c h l a g eignet sich z w a r besser

für den Hintergrund von KULT, aber wer sagt denn, dass die christliche Endzeit von Johannes korrekt verstanden wurde? Viel-leicht spricht seine Off enbarung in Wahrheit von der Zeit, in der die Sterne richtig stehen und vor-menschliche Kräfte sich erheben. Wer weiß ...

DIE CHARAKTERE

Die Gruppe besteht am Besten aus Angehörigen der Wiener Kri-minalpolizei, welche durch einen eigenartigen Todesfall auf Flei-schers Spur geraten. Angehörige der Unterwelt und Bekannte Wa-ckers könnten ebenfalls mit ein-bezogen werden. Wacker würde sich vor seiner Ermordung te-lefonisch an einen der Cha-raktere wenden: „Ich bin da in etwas hinein gera-ten und brauche drin-gend Hilfe. Ich will nicht am Telefon darüber reden, komm bit-te zu mir. U n d beeile

dich.“ Für diesen Charakter be-ginnen die Geschehnisse im Abschnitt Die Blutgasse.

Die Charaktere können auch als Angehörige der Schickeria Bekannte und Kunden Wa-ckers sein, die „der Konsti“ regel-mäßig mit Stoff ver-sorgt.

io

212121212121121212121212DER ROTE TODD

Abenteuer

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34Antihelden in Aktion: Eine Fortsetzung der Vorstellung erlesener ComicsVon Christoph Schubert

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Bord befi ndlichen Personen werden vorübergehend festgehalten. Das Ein-treff en des Kreuzers fi ndet ca. vier bis fünf Stunden nach Spielbeginn statt, kann von der Spielleitung aber nach hinten oder vorne verlegt werden, um dem Spielverlauf Rechnung zu tragen.

rion Schwarzkopf (Extra) (A, min. 2 max. 4 Spieler);Crew 2: Cliff ord Dunn (Captain), Christian Butler (Pilot), Sandy Mc-Gregor (Maschinist), Lorne Wang Fat (Mann fürs Grobe), Daniel Hardy (Extra) (A, min. 2 max. 4 Spieler)

Zur Einteilung der Charaktere in Ka-tegorien siehe Kasten auf der Folgeseite.

HANDLUNGSSTRÄNGE

Während der Vorbesprechung be-schlossen wir, dass es einen Hauptkon-fl ikt geben sollte, der alle Spielercharak-tere betraf, und einen Nebenkonfl ikt, der zusätzliche Würze ins Spiel brin-gen konnte. Dieser sollte angezogen werden, falls die Haupthandlung zu schleppend verlief; andereseits konn-te man ihn auch vernachlässigen, falls alle mit dem zentralen Konfl ikt genug zu tun hätten.

Schicht im Schacht: Primäre Bedrohung

Die Allianz hat vom Betrieb der Sta-tion sowie den darauf abgewickelten halb- und illegalen Geschäften die Nase voll. Sie beschließt, die Station stillzulegen. Dazu wird der Kreuzer Victory ausgesandt, um die Stilllegung der Station durchzuführen und alle auf der Station befi ndlichen Personen in Gewahrsam zu nehmen, bis deren Identität und Unbedenklichkeit ge-klärt ist. Zwei Allianzagenten werden verdeckt auf die Station geschickt, um die Besatzung und alle Anwesenden an der Flucht zu hindern, indem sie z.B. vorhandene Schiff e sabotieren. Der Kreuzer wird sich ca. eine halbe Stunde nach Spielbeginn mit folgender Durchsage melden:

„Hier ist Captain Swanson vom Kreu-

zer Victory. Die Allianz entzieht dieser

Station hiermit die Betriebserlaubnis.

Wir werden in Kürze eintreff en, um die

Station stillzulegen. Warten Sie unsere

Eintreff en ab und leisten Sie unseren An-

weisungen Folge. Widerstand wird streng

geahndet. Captain Swanson Ende.“

Das Andocken des Kreuzers an der Station beendet das Spiel; alle noch an

SCHAUPLATZ

Echo 12 ist eine ehemalige Raumstation der Browncoats in der Nähe des Pla-neten Shadow. Nach dem Krieg sollte sie zerstört werden, wurde aber von dem ehemaligen Kommandanten Ron Harris erworben. Seitdem dient sie als Freihandelsposten.

Die Station ist abgerüstet, d.h. jeg-liche militärischer Ausstattung wurde entfernt. Sie wird von einer Rumpf-mannschaft betrieben.

Shadow wurde im Krieg von der Alli-anz durch ein Bombardement in Schutt und Asche gelegt. Der Planet ist nicht bewohnbar und lebensfeindlich.

DIE CHARAKTERE

Nichtspielercharaktere (3 NSC, ggf. 4)Ron Harris, Stationskommandant;seine zwei Handlanger Tom Lewis und Harry Clarke;Sam, Hausmeister/Mädchen für alles/Maschinist

Spielercharaktere (bei A 11 Spieler, bei B 14 Spieler, bei C 22 Spieler)

StationsbesatzungBarkeeper Chow O‘Donnell (A); Barmädchen (B) Brenda O´Donnell;Besitzer des Gemischtwarenladens (C): Saul Feinstein; Stationsarzt (Veterinär) Dr. Ruud Van Buren, der einzige vorhandene Arzt (B);Kriegsveteran Kyle Barker und einzi-ger Dauergast (A)

DurchreisendeSheperd Boone, Prediger (C), ein ehe-maliger Operative des Parlaments, jetzt Pazifi st;René Lafayettte, Glücksspieler (A); Cole Th ornton, Marshall (B);die Tong (A; min. 2, max. 4 Spieler): Feng, Wang, Chang, Tim;Mr. Ruger und Mr. Colt, zwei Agenten der Allianz (A, 2 Spieler);Crew 1: Jeff erson Kane (Captain/Pilot), Virgil Jackson (Maschinist), Damian Beauregard (Mann fürs Grobe), Ma-

Live-Rollenspiel

SERENITY

Das Rollenspiel Serenity beruht auf der Fernsehserie Firefl y, die in Deutschland nur auf DVD er-schien, und dem Kinofi lm Serenity.

Die Menschheit hat die ster-bende Erde verlassen. Einigen Fluchtschiff en ist es gelungen, eine besiedlungsfähiges Sonnensystem zu fi nden, und die Kolonisierung begann. Dabei haben vor allem Chinesen und US-Amerikaner das Rennen gemacht. Die zuerst be-siedelten Welten sind die jetzigen Zentralwelten mit der höchsten technischen Entwicklung. Von dort aus schritt die Besiedlung weiter fort. Je weiter eine Welt vom Zentrum entfernt ist, umso länd-licher ist sie hinsichtlich Technik und Lebensweise.

Vor sieben Jahren kam es zum Aufstand der Randwelten gegen die Zentralregierung, Allianz ge-nannt. Die Rebellen nannten sich wegen ihrer Kleidung auch Brown-

coats. Sie verloren jedoch den Bür-gerkrieg und mussten im Serenity

Valley kapitulieren. Die Narben des Krieges sitzen jedoch tief.

Das technische Niveau von Se-

renity ist eher bodenständig. Es gibt keinen Überlichtantrieb, und Strahlenwaff en sind die absolute Ausnahme.

Chinesisch ist als Zweitsprache gängig, und fast jeder würzt seine Ausdrucksweise mit farbigen Aus-drücken aus dem chinesischen, vor allem die einfacheren Leute.

Serenity ist Western im Welt-raum mit einer angenehm origi-nellen Note. Die Ideen zum Live hatte Christian Röblitz.

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