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Advanced 3D Sound- Techniques Universität zu Köln Historisch- Kulturwissenschaftliche...

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Advanced 3D Sound- Advanced 3D Sound- Techniques Techniques Universität zu Köln Universität zu Köln Historisch- Kulturwissenschaftliche Historisch- Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Informationsverarbeitung WS 2011/12 WS 2011/12 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Hauptseminar: „Software Engineering: Hauptseminar: „Software Engineering: Basistechnologien" Basistechnologien" Vortrag von André Streicher Vortrag von André Streicher
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Page 1: Advanced 3D Sound- Techniques Universität zu Köln Historisch- Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 2011/12 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller.

Advanced 3D Sound- Advanced 3D Sound-

TechniquesTechniques

Universität zu KölnUniversität zu KölnHistorisch- Kulturwissenschaftliche InformationsverarbeitungHistorisch- Kulturwissenschaftliche InformationsverarbeitungWS 2011/12WS 2011/12Dozent: Prof. Dr. Manfred ThallerDozent: Prof. Dr. Manfred ThallerHauptseminar: „Software Engineering: Basistechnologien"Hauptseminar: „Software Engineering: Basistechnologien"Vortrag von André StreicherVortrag von André Streicher

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Wiederholung – physikalische Grundlagen:Wiederholung – physikalische Grundlagen:Schallwellen haben wie jede andere Welle vier Eigenschaften:

1. Geschwindigkeit2. Amplitude (Schwingungsweite, Lautstärke)3. Wellenlänge (Länge, Schwingungsdauer)4. Frequenz (Die Häufigkeit der Schwingungen in einem bestimmten Zeitabschnitt)

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Sound Production:Sound Production:

- primäre Schallausbreitung zentral von der Quelle aus in alle - primäre Schallausbreitung zentral von der Quelle aus in alle RichtungenRichtungen

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Differenzierung der Schallwellen:Differenzierung der Schallwellen:

- Direct Path – Schallwelle, die von der Quelle ohne Inferenzen - Direct Path – Schallwelle, die von der Quelle ohne Inferenzen zum Listener gelangtzum Listener gelangt

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Differenzierung der Schallwellen:Differenzierung der Schallwellen:

- Echo – Schallwelle, die von der Quelle durch eine Reflektion - Echo – Schallwelle, die von der Quelle durch eine Reflektion zum zum Listener gelangtListener gelangt

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Differenzierung der Schallwellen:Differenzierung der Schallwellen:

- Widerhall – Schallwelle, die von der Quelle durch mehrere - Widerhall – Schallwelle, die von der Quelle durch mehrere Reflektionen zum Listener gelangtReflektionen zum Listener gelangt

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Differenzierung der Schallwellen:Differenzierung der Schallwellen:

- Kombination aller Schallwellen führt zum schlussendlichen - Kombination aller Schallwellen führt zum schlussendlichen RaumklangRaumklang

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Differenzierung der Schallwellen:Differenzierung der Schallwellen:

- Zeitliche Abfolge der Schallwellen- Zeitliche Abfolge der Schallwellen

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Differenzierung der Schallwellen:Differenzierung der Schallwellen:

- Schalldruck -> Lautstärke- Schalldruck -> Lautstärke

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Reflektion der Schallwellen:Reflektion der Schallwellen:

- - Größe des RaumsGröße des Raums

- Geometrie der Umgebung- Geometrie der Umgebung

- Materialität/ Reflektionseigenschaften- Materialität/ Reflektionseigenschaften der Geometrieder Geometrie

- Raumposition der Soundquelle- Raumposition der Soundquelle

- uvm…- uvm…

=> Jeweils spezifische Klangfarben der Töne in unterschiedlichen => Jeweils spezifische Klangfarben der Töne in unterschiedlichen UmgebungenUmgebungen

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Geometrie als Hindernis:Geometrie als Hindernis:

- Blockade des Direct Path- Blockade des Direct Path

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Geometrie als Hindernis:Geometrie als Hindernis:

- Blockade des Direct Path und des Echo- Blockade des Direct Path und des Echo

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

MaterialitätMaterialität

- Reflektions-/ Absorbtionseigenschaften der Materialien- Reflektions-/ Absorbtionseigenschaften der Materialien

- Streuung der Schallwellen- Streuung der Schallwellen

- Abspeicherung der Eigenschaften in abrufbaren - Abspeicherung der Eigenschaften in abrufbaren Datenbanken Datenbanken zur Verknüpfung mit 3D- Modellen/ zur Verknüpfung mit 3D- Modellen/ Polygonbereichen Polygonbereichen

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Geometrie und Materialität in Kombination:Geometrie und Materialität in Kombination:

- Occlusion von Frequenzen- Occlusion von Frequenzen

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Einführung – Grundlagen des Raumklangs

Geometrie und Materialität in Kombination:Geometrie und Materialität in Kombination:

- Occlusion von Frequenzen in Bezug auf das Vermittlungsmedium- Occlusion von Frequenzen in Bezug auf das Vermittlungsmedium

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Reproduktion von Raumklang

EAX - Environmental Audio ExtensionsEAX - Environmental Audio Extensions- - 1998 in der Version 1.0 von Creative Labs vorgestellt1998 in der Version 1.0 von Creative Labs vorgestellt

- derzeitige Version EAX Advanced HD 5.0- derzeitige Version EAX Advanced HD 5.0

- Hardware- extension für Soundkarten- Hardware- extension für Soundkarten

- normalerweise müsste jeder Ton in seiner jeweils spezifischen Klangfarben für jede - normalerweise müsste jeder Ton in seiner jeweils spezifischen Klangfarben für jede Umgebung aufgenommen werdenUmgebung aufgenommen werden

- EAX erzeugt nach Angabe bestimmter Parameter das spezifische Klangmuster jedes - EAX erzeugt nach Angabe bestimmter Parameter das spezifische Klangmuster jedes TonsTons

- Windows Vista als Betriebssystem schränkt die Nutzbarkeit der EAX Technologie ein- Windows Vista als Betriebssystem schränkt die Nutzbarkeit der EAX Technologie ein

- Grundprinzipien von Effekten und Filtern, die auf den Originalsound angewendet - Grundprinzipien von Effekten und Filtern, die auf den Originalsound angewendet werdenwerden

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Reproduktion von Raumklang

Grundprinzipien von Effekten und Filtern, die auf den Grundprinzipien von Effekten und Filtern, die auf den Originalsound angewendet werdenOriginalsound angewendet werden

-> Effect- Element-> Effect- Element

Container- Element für EffekteContainer- Element für Effekte Beeinflussung eines Sounds sowie verschiedene Parameter zur Beeinflussung eines Sounds sowie verschiedene Parameter zur

realitätsnahen Gestaltung des Klangverhaltensrealitätsnahen Gestaltung des Klangverhaltens Basierend auf Wiederhallwert, der spezifisch angepasst wirdBasierend auf Wiederhallwert, der spezifisch angepasst wird

-> Auxiliary Effect Slot Object-> Auxiliary Effect Slot Object Container für die jeweiligen Effect- ElementeContainer für die jeweiligen Effect- Elemente Anschließend Anwendung auf die Tonspur einer SoundquelleAnschließend Anwendung auf die Tonspur einer Soundquelle An einen Slot auch mehrere Quellen anbindbarAn einen Slot auch mehrere Quellen anbindbar

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Reproduktion von Raumklang

Grundprinzipien von Effekten und Filtern, die auf den Grundprinzipien von Effekten und Filtern, die auf den Originalsound angewendet werdenOriginalsound angewendet werden

-> Filter- Elemente-> Filter- Elemente

Differenzierung zwischen zwei FilternDifferenzierung zwischen zwei Filtern -> Filter der auf das Ursprungssignal angewendet wird-> Filter der auf das Ursprungssignal angewendet wird

-> Filter der auf Effekt- Slot angewendet wird-> Filter der auf Effekt- Slot angewendet wird

Anpassung des Tonsignals in Bezug auf seinen FrequenzbereichAnpassung des Tonsignals in Bezug auf seinen Frequenzbereich-> Lowpass Filter -> Lowpass Filter -> Highpass Filter-> Highpass Filter-> Bandpass Filter-> Bandpass Filter

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Reproduktion von Raumklang

Grundprinzipien von Effekten und Filtern, die auf den Grundprinzipien von Effekten und Filtern, die auf den Originalsound angewendet werdenOriginalsound angewendet werden

Page 20: Advanced 3D Sound- Techniques Universität zu Köln Historisch- Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 2011/12 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller.

Reproduktion von Raumklang

Datenspeicherung/ -pufferung <-> KlangeffektproduktionenDatenspeicherung/ -pufferung <-> Klangeffektproduktionen

- - Dynamische Datenverwaltung Dynamische Datenverwaltung

-> Laufzeitumgebung entlasten-> Laufzeitumgebung entlasten

-> Orientierung an Datenmodellen der Grafik -> Orientierung an Datenmodellen der Grafik

- Klangeffektproduktion- Klangeffektproduktion

-> Automatisiert oder manuell-> Automatisiert oder manuell

-> Analyse der Grundlagen-> Analyse der Grundlagen Art des SpielArt des Spiel Gewichtung des Raumklanges als ElementGewichtung des Raumklanges als Element Typisierung der Räume im SpielTypisierung der Räume im Spiel Bestehende DatenstrukturenBestehende Datenstrukturen Kosten-/ NutzenfaktorKosten-/ Nutzenfaktor

Page 21: Advanced 3D Sound- Techniques Universität zu Köln Historisch- Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 2011/12 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller.

Reproduktion von Raumklang

Manuelle Definition von UmgebungsarealenManuelle Definition von Umgebungsarealen

- Implementation spezieller Schlüsselstellen/ Trigger- Implementation spezieller Schlüsselstellen/ Trigger

- Unterteilung der Level in spezifische Zonen- Unterteilung der Level in spezifische Zonen

Page 22: Advanced 3D Sound- Techniques Universität zu Köln Historisch- Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 2011/12 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller.

Reproduktion von Raumklang

Page 23: Advanced 3D Sound- Techniques Universität zu Köln Historisch- Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 2011/12 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller.

Reproduktion von Raumklang

Page 24: Advanced 3D Sound- Techniques Universität zu Köln Historisch- Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 2011/12 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller.

Reproduktion von Raumklang

Manuelle Definition von UmgebungsarealenManuelle Definition von Umgebungsarealen

- Definition von begrenzten Zonen- Definition von begrenzten Zonen

- Definition von einzelnen Triggerpunkten, die Ereignisse auslösen- Definition von einzelnen Triggerpunkten, die Ereignisse auslösen

- Definition von „Zwischenzonen“- Definition von „Zwischenzonen“

-> Ausgleichbereich zwischen zwei differenten Raumklängen-> Ausgleichbereich zwischen zwei differenten Raumklängen Je nach Position Überblendung des anderen EffektsJe nach Position Überblendung des anderen Effekts

-> Nach Möglichkeit auch Interpolation-> Nach Möglichkeit auch Interpolation Nutzung von Klangpunkten anstatt von Arealen Nutzung von Klangpunkten anstatt von Arealen

Page 25: Advanced 3D Sound- Techniques Universität zu Köln Historisch- Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung WS 2011/12 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller.

Reproduktion von Raumklang

Klangpunkten statt Areale Klangpunkten statt Areale

- Je nach Entfernung zu Klangpunkten Interpolation der Effekte- Je nach Entfernung zu Klangpunkten Interpolation der Effekte

- Untergliederung der Klangpunkte in weitere lokale Phänomene- Untergliederung der Klangpunkte in weitere lokale Phänomene

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Reproduktion von Raumklang

Manuelle Definition von UmgebungsarealenManuelle Definition von Umgebungsarealen

- linearer Algorithmus ist bei großen Welten sehr kontraproduktiv- linearer Algorithmus ist bei großen Welten sehr kontraproduktiv

=> Nutzung effizienterer Datenmodelle zur Entlastung der Laufzeit=> Nutzung effizienterer Datenmodelle zur Entlastung der Laufzeit

- Rückgriff auf Datenmodelle im Grafikbereich- Rückgriff auf Datenmodelle im Grafikbereich

-> Warum dann nicht Grafik und Ton in einem-> Warum dann nicht Grafik und Ton in einemDatenmodell mit gemeinsamer dynamische Datenverwaltung Datenmodell mit gemeinsamer dynamische Datenverwaltung

ablegen?!?ablegen?!?

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Reproduktion von Raumklang

PVS PVS vs. vs. PAS PAS

=> Getrennte Datenverwaltung von Grafik und Sound nötig=> Getrennte Datenverwaltung von Grafik und Sound nötig

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Reproduktion von Raumklang

Datenstrukturen um Sound dynamisch zu verwaltenDatenstrukturen um Sound dynamisch zu verwalten

-> Grid-> Grid

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Reproduktion von Raumklang

Datenstrukturen um Sound dynamisch zu verwaltenDatenstrukturen um Sound dynamisch zu verwalten

-> BSP Trees-> BSP Trees

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Reproduktion von Raumklang

Datenstrukturen um Sound dynamisch zu verwaltenDatenstrukturen um Sound dynamisch zu verwalten

-> Octrees-> Octrees

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Reproduktion von Raumklang

Datenstrukturen um Sound dynamisch zu verwaltenDatenstrukturen um Sound dynamisch zu verwalten

-> Octrees-> Octrees

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Reproduktion von Raumklang

Datenstrukturen um Sound dynamisch zu verwaltenDatenstrukturen um Sound dynamisch zu verwalten

-> Octrees-> Octrees

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Reproduktion von Raumklang

Datenstrukturen um Sound dynamisch zu verwaltenDatenstrukturen um Sound dynamisch zu verwalten

-> Octrees – worst- case -> Octrees – worst- case

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Reproduktion von Raumklang

Datenstrukturen um Sound dynamisch zu verwaltenDatenstrukturen um Sound dynamisch zu verwalten

-> Octrees – Abstraktion -> Octrees – Abstraktion

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Reproduktion von Raumklang

Automatisierte Definition von spezifischen UmgebungsarealenAutomatisierte Definition von spezifischen Umgebungsarealen

KriterienKriterien

A. Größe des Raumes => durch Berechnung innerhalb der Bounding BoxA. Größe des Raumes => durch Berechnung innerhalb der Bounding Box

B. Materialität des Raumes => durch Linked Data der jeweiligen PolygoneB. Materialität des Raumes => durch Linked Data der jeweiligen Polygone

C. Geometrie des Raumes => durch raytracing von den Soundquellen ausC. Geometrie des Raumes => durch raytracing von den Soundquellen aus

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Reproduktion von Raumklang

Berechnung von Hindernissen und AbsorptionsfaktorenBerechnung von Hindernissen und Absorptionsfaktoren

-> Normalerweise wäre vollständige Berechnungen für die Pfade der -> Normalerweise wäre vollständige Berechnungen für die Pfade der Schallwellen nötigSchallwellen nötig

-> Viel zu hoher Rechenaufwand bei der Menge der Schallwellen und der -> Viel zu hoher Rechenaufwand bei der Menge der Schallwellen und der aktiven Bewegung des Listenersaktiven Bewegung des Listeners

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Reproduktion von Raumklang

Berechnung von Hindernissen und AbsorptionsfaktorenBerechnung von Hindernissen und Absorptionsfaktoren

-> Jeweiligen Hindernissen Absorptionsfaktor hinzufügen-> Jeweiligen Hindernissen Absorptionsfaktor hinzufügen

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Reproduktion von Raumklang

Automatisierte Definition von spezifischen UmgebungsarealenAutomatisierte Definition von spezifischen Umgebungsarealen

-> Kosten <-> Nutzen Faktor-> Kosten <-> Nutzen Faktor

-> Zeitaufwand um Algorithmus zu entwickeln vs. Leveldesigner-> Zeitaufwand um Algorithmus zu entwickeln vs. Leveldesigner

-> Fähigkeiten der Klassifikation des Algorithmus vs. Manuelle -> Fähigkeiten der Klassifikation des Algorithmus vs. Manuelle KlassifikationKlassifikation

-> Rechenaufwand, um Räume zu erfassen und einzuordnen-> Rechenaufwand, um Räume zu erfassen und einzuordnen

-> Rechenaufwand für Pfadberechnung bei Hindernissen -> Rechenaufwand für Pfadberechnung bei Hindernissen

vs. Absorptionsfaktorenvs. Absorptionsfaktoren

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Reproduktion von Raumklang

Automatisierte Definition von spezifischen UmgebungsarealenAutomatisierte Definition von spezifischen Umgebungsarealen

-> Möglichkeiten der Komplexität:-> Möglichkeiten der Komplexität:

- dynamisch abgetasteter Raum ist nicht mehr auf Trigger- Skripte angewiesen- dynamisch abgetasteter Raum ist nicht mehr auf Trigger- Skripte angewiesen

- Spieler erhält Freiheit in Aktionen, da die KI nicht auf Trigger, sondern - Spieler erhält Freiheit in Aktionen, da die KI nicht auf Trigger, sondern realistischen Raumklang reagiert realistischen Raumklang reagiert

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Habt Ihr noch Fragen!?!

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VIELEN DANK

FÜR

EURE AUFMERKSAMKEIT!!!

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Literaturangaben

McCuskey, Mason: Beginning Game Audio Programming. Boston 2003.

Boer, James: Beginning Game Audio Programming. Boston 2002.

Marks, Aaron: The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers. Berkeley 2002.

http://www.gamessound.com/


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