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360-Grad, VR und Social Video Learning...

Date post: 14-Apr-2017
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360-Grad, VR und Social Video Learning Andreas Hebbel-Seeger Campus Innovation | Track „eLearning“ | 18. November 2016 mehr als n eine Frage d Pspektive
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Page 1: 360-Grad, VR und Social Video Learning...

360-Grad, VR und Social Video Learning

Andreas Hebbel-Seeger

Campus Innovation | Track „eLearning“ | 18. November 2016

mehr als nur eine Frage der Perspektive

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Immer wieder scheint es darum zu gehen

„das Lernen neu [zu] erfinden“(Thissen, 1998), wenn neue (Kommunikations-)Technologien verfügbar sind...

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In diesem Sinne möchte ich heute

neue Video-Technologien diskutieren.

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Das Potenzial von Lehr- und Unterrichtsvideos ist vielfältig und vielfach diskutiert.

Über die Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand in

einem authentischen Setting ohne Handlungsdruck „wird es wahrscheinlich, dass das eigene ... Wissen expliziert und dann auch erweitert wird.“ (Vohle & Reinmann, 2012, S. 3)

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„Education largely relies on

reflection as the bridge that addresses the gap between theory and practice.“ (Khadeeja, 2015, p. 235)

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„There is implicit concensus that reflection is a process that is anticipatory and imaginative in seeking solutions to problems ... that are contextually situated.“ (Khadeeja, 2015, p. 237)

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3 zentrale Einsatzszenarien (nach Reusser, 2005):

Illustration; Lernen am Modell

Diskussion; Fallbasiertes (kollaboratives) Lernen/Problemlösen

(Selbst-)Reflexion

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Wesentliches Argumente für die Nutzung von Lernvideos ist dabei zunächst die Vermittlung eines

Anwendungskontextes (Situierung)

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„Ausgangspunkt von Lernprozessen sind authentische Problemsituationen, die aufgrund ihres

Realitätsgehalts und ihrer Relevanz dazu motivieren, neues Wissen oder neue Fertigkeiten zu erwerben.“ (Mandl, 2000, S. 8)

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Das ist ein individueller Prozess, der auf den eigenen Kenntnissen und (Vor-)Erfahrungen aufsetzt, indem im Sinne des Konstrukts der

Subjektiven Theorien (vgl. z.B. Wahl, Schlee & Scheele, 1988)

ein ständiger Abgleich mit und eine Modifikation der eigenen Weltsicht stattfindet.

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Beispiele...

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360-Grad-Videos eröffnen neue Optionen, weil die Nutzer in Abhängigkeit von Ihren Interessen, Kenntnissen und Erfahrungen den Raum durch eine

subjektive Wahl der Perspektive individuell erschließen können.

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Zoom

Bildausschnitt

Sprungmarke

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360-Grad-Video meint die Abbildung eines Raums in allen Richtungen.

Hierfür kommen unterschiedliche technologische Lösungen zum Einsatz: ...

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...von der

Single-Lens-Lösung mit 240-Grad-Bildwinkel...

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...über

Doppellinsenkameras...

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...bis hin zum

Multi-Kamera-Rig

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In Abhängigkeit zur Hardware für die Aufnahme steht der

Aufwand für eine Auf- bzw. Nachbearbeitung.

Während Single- und Double-Lens-Systeme i.d.R. ein automatisiertes Stitching (Zusammenfügen und Synchronisieren des Bildmaterials) bieten, bedarf es für Multi-Kamera-Lösungen spezieller Software und weiterer Arbeitsschritte.

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Das Ergebnis, der 360-Grad-Film, lässt sich grundsätzlich auf allen Video-fähigen Endgeräten abspielen. Die spezifische Funktionalität des 360-Grad-Films, innerhalb der Projektion den Bildausschnitt frei zu wählen, setzt jedoch wiederum eine

spezifische Player-Software voraus.

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Dabei werden Client-Lösungen (also die Installation von Software bzw. Apps)

von Server-Lösungen unterschieden, die wiederum (noch) nicht mit jedem Browser kompatibel sind.

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Die Visualisierung ebenso wie die Auswahl/Steuerung

des Bildausschnittes erfolgt in Abhängigkeit zur Spezifik der Endgeräte...

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...via Desktop-Monitor und Maus...

[DRAG & DROP]

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...oder bewegungssensitiv auf einem mobilen Endgerät...

[PAN AROUND]

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...das wiederum in Kombination mit sog. „VR-Brillen“ an die Bewegung des Kopfes gekoppelt werden kann.

[LOOK AROUND]

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Insbesondere in Kombination mit VR-Brillen erlauben 360-Grad-Videos hoch immersive Erlebnisse, weil die Auswahl des Bildausschnitts nativ erfolgt während gleichzeitig alle äußeren visuellen Eindrücke ausgeschlossen werden.

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Während es sich bei 360-Grad-Videos um die Abbildung der Wirklichkeit handelt,

stellen virtuelle Realitäten (VR) künstlich geschaffene Räume dar, die gleichwohl fotorealistisch anmuten können.

Wenn die reale Raumsicht durch artifizielle Informationen überlagert wird, ist das Augmented Reality (AR).

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Die genannten Technologien laufen in der Verwendung von

VR-Brillen zusammen, indem diese für die Projektion von 360-Grad-Video und VR-Inhalten ebenso genutzt werden können wie für die Erweiterung der Weltsicht im Sinne von AR.

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Wir haben uns mit 360-Grad-Video (auch) in Kombination mit VR-Brillen beschäftigt; in verschiedenen Praxisfeldern im Sport mit variierenden Zielsetzungen und Nutzungsszenarien...

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Illustration; Lernen am Modell (am Beispiel Motocross)

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Learning:

360-Grad-Aufnahmen schränken die mittelbare Einflussnahme auf das Erleben der Nutzer ein, indem die Auswahl und Beschränkung des Bildausschnitts im Sinne einer Aufmerksamkeitssteuerung weitgehend entfällt.

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Selbstreflexion (Am Beispiel Segeln)

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Learning:

Die Kombination aus 360-Grad-Video und VR-Brille führt zu einem hoch immersiven Erlebnis, „als wäre man ‚wirklich‘ noch einmal zurück in der Situation“...

Von der Außensicht zur „teilnehmenden Beobachtung“.

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(Noch) nicht erprobt: Die (kollaborative) Diskussion im Sinne eines „Social-Video-Learning“-Ansatzes (vgl. Vohle & Reinmann, 2014)

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...auch wenn auf den ersten Blick ein vermeintlicher Widerspruch zwischen einer hoch individualisierten Rezeption und einer kollaborativen Reflexion besteht.

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Tatsächlich glauben wir hier an die Erschließung von Mehrwerten durch die kollaborative Dimension eines entdeckenden Lernens...

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...so, wie man sich bei einer Sightseeing-Tour untereinander auf Dinge aufmerksam macht, die vielleicht gerade nicht im Fokus aller liegen.

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„Although most approaches appeal to rational thought some concede that the intuitive is an integral aspect of reflection.“ (Khadeeja, 2015, p. 237)

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In verschieden empirischen Studien untersuchen wir aktuell einen Zusammenhang zwischen dem visualisiertem Raum, Körpergefühl, Affektion und ausgewählten physiologischen Parametern...

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Welchen Einfluss haben immersive Visualisierungen auf einem Fahrradergometer auf Motivation und Belastungsempfinden?

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Welchen Einfluss haben immersive Visualisierungen auf einem Fahrradergometer auf Herzfrequenz und Leistung?

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Welchen Einfluss hat die Art und Aufbereitung einer medienvermittelten Lehrveranstaltung auf Motivation und Lernerfolg?

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360-Grad-Video und VR-Brillen bieten eine individualisierte Perspektive.

Gleichzeitig verändert sich die Situierung der Lernsituation, in dem sich dem Lerngegenstand hoch immersiv genähert wird während mit VR-Brillen der äußere Lernkontext in den Hintergrund tritt.

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Die immersive Präsenz vermittelt darüber hinaus emotionale und affektive Aspekte – über die sich in kollaborativen Settings ausgetauscht werden kann...

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Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia, University of Applied Sciences Gertrudenstr. 3 20095 Hamburg

eMail: [email protected]

Blog: www.sky-hi.de

Feedback: http://speakerscore.com/CIHH16


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