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196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE DER 16-BIT ... · Deutlich mehr Patina angesetzt hat...

Date post: 18-Aug-2020
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196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE 4/2020 September, Oktober, November 2020 Deutschland @ 12,90 Österreich @14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @14,85 ARCANUM Im Troika-RPG konnte man fast alles tun –sogar wichtige Handlungs- träger töten BENEATH A STEEL SKY Wir besuchen erneut das Kult-Adventure und den gerade erschienenen zweiten Teil 40 JAHRE PAC-MAN Die gelbe Fresspille wäre nichts ohne ihre vier Geister! DER 16-BIT- KRIEG NINTENDO NINTENDO VERSUS SEGA SEGA Nicht nur durch das VR-Spektakel Half-Life Alyx aktuell: Wie Half-Life nach wie vor die Spielewelt prägt PLUS: Tomb Raider Grand Prix Simulator Strider Super Mario RPG Tetris DS Football Manager X-COM Galaga Destruction Derby Time Pilot Monster Hunter Uridium Ant Attack Caesar II Tenchu Stormlord II Soleil Sakura Wars Formula One Suicide Express Hard Drivin’ u. v. m. ALT!
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Page 1: 196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE DER 16-BIT ... · Deutlich mehr Patina angesetzt hat das Rin-gen von Nintendo und Sega um die Markt- ... Arc System Works Bevor sie mit

196 SEITEN DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE

4/2020 September, Oktober, November 2020

Deutschland @ 12,90 Österreich @ 14,20 Schweiz sfr 25,80 Luxemburg @ 14,85

ARCANUMIm Troika-RPG konnte man fast alles tun –sogar wichtige Handlungs-träger töten

BENEATH A STEEL SKYWir besuchen erneut das Kult-Adventureund den gerade erschienenen zweiten Teil

40 JAHRE PAC-MAN

Die gelbe Fresspille wäre nichts ohne ihre vier Geister!

DER 16-BIT- KRIEG NINTENDO NINTENDO V E R S U S

SEGA SEGA

Nicht nur durch das VR-Spektakel Half-Life Alyx aktuell:Wie Half-Life nach wie vor die Spielewelt prägt

PLUS: ● Tomb Raider

● Grand Prix Simulator

● Strider

● Super Mario RPG

● Tetris DS

● Football Manager

● X-COM

● Galaga

● Destruction Derby

● Time Pilot

● Monster Hunter

● Uridium

● Ant Attack

● Caesar II

● Tenchu

● Stormlord II

● Soleil

● Sakura Wars

● Formula One

● Suicide Express

● Hard Drivin’

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Dieses Editorial schreibe ich Ende Juli, und eigentlich ist das die Zeit im Jahr, zu der ganz Deutschland in den Sommerferien weilt oder gerade zurückkehrt. Dieses Jahr ist alles an-ders, Eltern schulpflichtiger Kinder etwa ha-ben seit gefühlt vier Monaten „Ferien“. Egal ob wir uns dazu entscheiden, Balkonien oder das nahe Umland als Destination zu entde-cken, oder ob wir doch verreisen, um uns „von Corona“ nicht unterkriegen zu lassen: Grenzenlos ist die Welt nicht im Sommer 2020, viele Länder sind Risikogebiete oder für Touristen erst gar nicht erreichbar.

Ganz anders sieht das bei Retro-Spielen aus: War man früher durch Geldbeutel, vorhan-dene Plattform oder auch einfach fehlende internationale Versionen in der Spielewert-schätzung doch ziemlich eingeschränkt, sind heute praktisch alle Grenzen gefallen: Ori-ginal-Hardware und Spiele gibt’s gebraucht zum überwiegend kleinen Preis, Emulatoren und Minikonsolen erlauben das Schließen etwaiger Lücken, und vielen reicht auch das Lesen und Screenshot-Bestaunen, um die eigene Spiele-Expertise abzurunden.

In diesem Heft geht es bei der Titelstory in die jüngste Vergangenheit zurück, denkt man instinktiv: Half-Life, da kam doch gerade erst das topmoderne (und ziemlich gute und lange) VR-Spektakel Alyx heraus? Schon richtig, aber der Release von Half-Life selbst liegt nun schon 22 Jahre zurück. Und noch immer beeinflusst es die Spieleentwicklung nachhaltig, sei es auf PC oder Konsolen.

Deutlich mehr Patina angesetzt hat das Rin-gen von Nintendo und Sega um die Markt-führerschaft, das wir scherzhaft den 16-Bit-Krieg nennen. Mancher junge Retro-Fan mag daran keine eigenen Erinnerungen mehr haben oder es, sofern er im (Heim-)Compu-terbereich verwurzelt war, damals gar nicht so wahrgenommen haben. Doch es schien einige Zeit wirklich, als würde der Platzhirsch aus Kyoto seinem frechen Tokioter Heraus-forderer nicht Herr werden. Als Pointe der

Geschichte übertrumpfte schließlich ein neuer Marktteilnehmer beide Traditionsfir-men: Sony mit der PlayStation. Aber da war die 16-Bit-Zeit schon vorbei.

Wie aktuell Retro ist, sieht man nicht nur an jeder neuen Ausgabe dieses Hefts, sondern auch im Spielemarkt: Apple brachte im Juni 2020, für wenige Wochen exklusiv, die Fort-setzung eines Adventure-Klassikers heraus, nämlich Beyond a Steel Sky. Das Original, Beneath a Steel Sky, hat 26 Jahre auf dem Buckel. Was wiederum ein Klacks ist im Vergleich zu den 40 Jahren, zu denen wir Pac-Man in einem großen Report gratulieren dürfen.

Keine Retro-Gamer-Ausabe wäre komplett ohne die Erinnerungen unserer deutschen Spieleveteranen wie Michael Hengst, Ana-tol Locker, Heinrich Lenhardt, Stephan Freundorfer, Winnie Forster und Mick Schnelle. Anekdotenreich nehmen sie euch mit in ihre eigene Spielevergangenheit, schreiben aber auch ehrlich, falls ein Hit von damals beim Wiederspielen doch nicht mehr ganz so spaßig ist.

Spaß wünsche ich euch wie immer beim Lesen – und beim Spielen!

Euer Jörg LangerProjektleitung Retro Gamer

ARCADE | ATARI | COMMODORE | MSX | NEO GEO | NINTENDO | SCHNEIDER | SEGA | SINCLAIR | SONY

Jörg Langer

Mick Schnelle

Winnie Forster

Heinrich Lenhardt

Michael Hengst

Stephan Freundorfer

Anatol Locker

Willkommen zu Retro Gamer 4/2020

» Die Corona- Haarpracht ist wieder gekürzt, die Maske hingegen noch da …

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HISTORIEHISTORIE008 Monster Hunter Erst vor einem Jahr erschien das letzte

Add-on, doch die Monsterhatz ist viel älter016 Der 16-Bit-Krieg Frecher Herausforderer gegen seriösen

Marktführer: Wie Sega Nintendo bedrängte038 Destruction Derby Reflections schuf für Psygnosis eine tolle

PlayStation-Grafikdemo – und ein Topspiel050 Ant Attack Schwarze Linien auf Grau. Unser Hirn aber

sah einen epischen Monsterkampf076 40 Jahre Pac-Man Eine der berühmtesten Spielefiguren über-

haupt ist 40 geworden. Gratulation!092 Questprobe Scott Adams plante für Marvel ein ganzes

Dutzend Superhelden-Textadventures108 Beneath a Steel Sky Das Steampunk-Werk von Charles Cecil hat

soeben einen Nachfolger bekommen164 Disaster Report In Japan, Land der Naturkatastrophen, gibt

es eine Kultserie über … Naturkatastrophen

MAKING OFMAKING OF028 Grand Prix Simulator Es sollte ein Safari-Spiel werden, doch dann

wurde ein Formel-1-Racer daraus044 RoboCop Versus The Terminator Auf der Leinwand trafen sie nie aufeinander,

wohl aber als Comic und Videospiel056 Spiderman Diese erste Spidey-Umsetzung (für Atari

2600) stammte von Laura Nikolich066 Suicide Express Für sein verrücktes Zugspiel erhielt Desig-

ner Tony Crowther niemals Geld102 Formula One Spät sattelten zwei Briten auf Spieldesign

um und schufen diesen F1-Manager134 Arcanum Im ersten Solo-RPG von Troika konnte man

fast alles machen und wirklich jeden töten148 Deliverance – Stormlord II In diesem späten Spectrum-Hit tauchen ver-

dächtig viele nackte Feen auf180 Eternal Darkness Das Silicon-Knights-Horrorspiel traute sich

viel, inklusive simulierter Save-Löschung

TITELTHEMA:

HALF-LIFEHALF-LIFE030 Der Einfluss von Half-Life032 Inspiriert von Half-Life035 Alles zur Source-Engine036 Steam-Geburtshelfer

RETRO-REVIVALRETRO-REVIVAL006 Football Manager Minimalstgrafik, englische statt deutscher

Liga – und dennoch war Heinrich begeistert014 Galaga Darran Jones verrät, wieso der Traktorstrahl

ein Spielspaß-Garant ist048 Tomb Raider Michael Hengst denkt an Lara zurück, als sie

noch Ecken und Kanten hatte058 Mike Tyson’s Punch-Out!! Anatol Locker haut sie alle um, zumindest in

diesem frühen Box-Actionspiel074 Tenchu Winnie Forster über das Schleichspiel,

das noch vor Metal Gear Solid erschien090 Tetris (DS) Jörg Langer erinnert an eine der

verrücktesten Tetris-Fassungen124 X-COM: Terror from the Deep Mick Schnelle fand zu wenige Änderungen in

der Fortsetzung von UFO: Enemy Unknown138 Strider Lust und Frust im cineastischen 16-Bit-Platt-

former entdeckte Winnie Forster146 Radar Scope Für Radar Scope musste Stephan Freun-

dorfer als Steppke in die Spielhalle186 R.C. Pro-Am Unkomplizierter Rempel-Rennspaß, tolle

Grafik: Anatol Locker ist begeistert

KLASSIKER-CHECKSKLASSIKER-CHECKS012 Super Mario RPG Michael Hengst kann mit Mario nichts anfan-

gen. Mit diesem RPG hingegen schon!088 Caesar II Mick Schnelle stellt das Impressions-Spiel

vor und lobt die Fortentwicklung seit Teil 1132 Time Pilot Was Kingsoft dreist als Space Pilot klonte,

spielte Stephan Freundorfer im Original

162 016

008

028012

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066 088 092

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RUBRIKENRUBRIKEN003 Editorial192 Retro-Feed194 Vorschau, Impressum

EXPERTENWISSENEXPERTENWISSEN060 Hard Drivin’ Dieser Spielautomat zum Reinsetzen war

Ende der 80er Jahre ein Technikhammer068 Special Criminal Investigation Ihren Nachfolger schlicht Chase HQ 2 zu

nennen war Taito offenbar zu langweilig114 Return of Double Dragon Double Dragon erfand quasi den scrollen-

den Prügler. Was machte Teil 4 neu?126 Soleil Viele taten es vorschnell als Zelda-Klon fürs

Mega Drive ab. Doch Soleil war viel mehr!158 Sakura Wars Als einziges männliches Mitglied eines Elite-

Soldatinnen-Trupps müssen wir viel leisten

HINTER DEN KULISSENHINTER DEN KULISSEN118 Firmen-Archive: Arc System Works Bevor sie mit Guilty Gear oder BlazBlue

berühmt wurden, machten sie Arcade-Ports140 Auf dem Sofa: Simon Brattel Im Norden von Wales haust ein Designer,

der den ZX Spectrum an seine Grenzen trieb154 Firmen-Archive: Ocean Software France Das Studio erstellte 16-Bit-Konvertierungen

und Lizenzspiele, zu denen die Lizenz fehlte172 Auf dem Sofa: Howie Rubin Seit den 70ern arbeitete der Q*bert-Macher

für Firmen wie Atari und Gottlieb

FÜR SAMMLER & GENIESSERFÜR SAMMLER & GENIESSER098 Uridium: Konvertierungen Uridium für ZX galt als unmögliche Konver-

tierung. Einem Hobbydesigner gelang es!100 Unkonvertierte Spielhallen-Hits wie Wing War, die es nie

auf ein Heimsystem schafften106 Spiele-Briefmarken Nicht erst seit der 2020er-Royal-Mail-Aktion

finden sich Spielemotive auf Briefmarken162 Sharp X1 Der Homecomputer-Markt in Japan war ein

völlig anderer als der westliche170 Full Set: Atarisoft Retro-Experte Winnie Forster schlägt euch

dedizierte Plattform-Sets von Atarisoft vor188 Homebrew Die vorerst letzte Ausgabe unserer Rubrik

feiert noch mal spannende Fan-Projekte

Für Liebhaber von klassischen Spielen

INHALT 4/2020September, Oktober, November

RETRO-HARDWAREERFOLGSPRODUKTE UND EXOTEN

4 | RETRO GAMER 4/2020

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Sportspiele sind in den frühen 80er Jahren unweigerlich mit Action ver-bunden – bis ein unscheinbares Basic-Programm aus England auftaucht und bei Fußballfans punktet. Wer jemals an einer Bundesliga-Stecktabelle gefummelt hat, erliegt dem Charme von Kevin Toms Football Manager. Der Urvater des Vereinsverwaltungsgenres hat sich eine gewisse Sogwir-kung bewahrt, obwohl (oder gerade weil) man nicht viel machen kann.

Freitagnachmittag in der Happy-Computer-Redaktion. Die Kollegen machen Pläne fürs Wochenende, der Praktikant füllt die Plastiktüte mit Elektronik: Kabel, Kassettenrecorder, ein Sinclair Spectrum und – ganz wich-tig – Football Manager. Der Spielablauf ist so ungewöhnlich und faszinierend, dass er eine geradezu hypnotische Wirkung ausübt. Dabei sind wir noch weit vom einstellbaren Bockwurstpreis entfernt; man kann lediglich Spieler kau-fen, verkaufen, aufstellen und dann tatenlos den Match-Highlights zusehen. Ähnlich wie im wirklichen Leben, wenn der Fußballfan bei der Sportschau-Zusammenfassung mitleidet. Dieses Feeling in Form eines interaktiven Computerspiels zu erleben war ein berauschendes Erlebnis, die Geburt eines neuen Genres. Folgerichtig wurde am Jugendzimmer-TV das ColecoVision gegen den Leih-Spectrum ausgewechselt.

Kevin Toms hatte zuvor bereits reine Textversionen seines Fußballver-waltungsspiels programmiert, selbstredend in lupenreinem Basic. Doch die Spectrum-Adaption war die erste mit „3D-Farbgrafik“ – eine sehr gönnerhafte Bezeichnung für die Handvoll Pixelklumpen, die da mit zwei Animationsphasen über den intensivgrünen Rasen flackern. Macht nichts, denn der Nervenkitzel entsteht durch die Ungewissheit. Nicht jeder Schuss ist ein Treffer, auch wenn der eigene Torhüter sich redlich bemüht, alle Zu-null-Bemühungen zu sabotieren. Mancher Ball geht auch daneben oder trifft ein Abwehrspielerbein, doch wenn kurz vor Schluss das Pixel zum Siegtreffer einschlägt, lässt sich die geballte Faust nur schwer verkneifen. Und klar, die spätere C64-Umsetzung war weniger hässlich, aber mich transportieren die weißen und schwarzen Flackersprites am Zuverlässigsten ins Jahr 1984 zurück. Im Hintergrund läuft vielleicht noch eine Bryan-Adams-LP, dann passt alles.

In einer Zeit der flüchtigen Actionspielchen faszinierte auch die Lang-fristigkeit der Managerkarriere. Aufstieg für Aufstieg arbeiten wir uns von der 4. bis zur 1. Liga hoch. Wenn es Kabel und Kassette gut mit einem meinen, wird der Spielstand erfolgreich gespeichert, um die epische Aufgabe ein andermal fortzusetzen. Football Manager ist auch lehrreich, beim Start in den Niederungen des britischen Spielbetriebs macht man Bekanntschaft mit exotischen Namen wie Scunthorpe oder Port Vale. Seit ich die TV-Serie Fawlty Towers von John Cleese kenne, bevorzuge ich Torquay, übrigens der Lieblingsclub von Programmierer Toms. Namen von Teams und Spielern lassen sich ohnehin beliebig ändern – auch das ein aufsehenerregendes Feature für seine Zeit. Und ja, wenn der ausgemusterte Abwehrpfosten mit Skillstufe 1 den Namen eines geschätzten Redaktionskollegen trägt, fällt es etwas schwerer, ihn auf dem Transfermarkt zu verramschen. Aber nur etwas.

Heute würde man sein Wochenende nicht mehr um dieses Spiel herum planen. Beim Wiedersehen im Emulator war mir die Jugendliebe fast schon etwas peinlich. Bis sich der „Nur noch ein Spieltag“-Effekt zaghaft regte, weil man dem Rausch des Tabellenkletterns erliegt und hofft, dass einem das Glück auf dem Transfermarkt hold ist. Ein Bayern-kompatibler Serienmeister wurde aus Kevin Toms Football Manager nicht; Fortsetzungen wie die unsägliche World Cup Edition enttäuschten mich maßlos. Das junge Genre „Sportstrategie“ brachten dann Bundesliga-Manager, Anstoß und Co. voran. Gegen die Komplexität von Segas Football Manager 2020 wirkt der Originalkick geradezu rührend. Doch die Schlichtheit des Oldies sorgt für eine entspannte Note, hier traut man sich auch ohne BWL-Studium ran. Früher war im Fußball eben vieles einfacher.

» PUBLISHER: ADDICTIVE SOFTWARE» ERSCHIENEN: 1982 (SPECTRUM)» HARDWARE: SINCLAIR SPECTRUM (AMIGA, ATARI 800, ATARI ST, BBC MICRO,

C16, PLUS/4, C64, DRAGON, ELECTRON, MS-DOS, MSX, ORIC, SCHNEIDER CPC, TRS-80, VC-20, ZX80, ZX81)

Von Heinrich Lenhardt

Football Manager DER REIZ AM ZUSEHEN

6 | RETRO GAMER 4/2020 RETRO GAMER 4/2020 | 7

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8 | RETRO GAMER 4/2020 RETRO GAMER 4/2020 | 9

» PUBLISHER: CAPCOM

» ENTWICKLER: CAPCOM PRODUCTION STUDIO 1

» ERSCHIENEN: 2004

» PLATTFORM: PS2

» GENRE: ACTION-RPG

FAKTEN

RED EARTH (IM BILD)SYSTEM: ARCADEJAHR: 1996DARKSTALKERS 3SYSTEM: ARCADEJAHR: 1997JOJO’S VENTURESYSTEM: ARCADEJAHR: 1998

ENTWICKLER- HIGHLIGHTS

Zur Jahrtausendwende waren Online-Spiele auf Konsolen die große Neuerung für die Branche. Sega war mit der kurzlebigen Dreamcast vorgeprescht, doch mit mäßigem Erfolg. Als die PS2 ihren Zenit erreichte, versuchte sich Capcom an einer Drei-

Wege-Strategie. „Jedes Spiel verfolgte ein anderes Online-Konzept: das Rennspiel Auto Modellista, das Horror-Spin-off Resi-dent Evil: Outbreak und die Multiplayer-Ac-tion Monster Hunter“, erklärt uns der Game Director des Letztgenannten, Kaname Fu-jioka. So wollte man früh in den gerade entstehenden Online-Bereich einsteigen.

Fujioka stieß in der Arcade-Hochzeit zu Capcom, als Street Fighter 2 der King im Ring war. Er verdiente seine Sporen als Animator bei der Arcade-Abteilung mit Titeln wie Darkstal-ker, bevor er leitender Charakter-Designer für den weniger bekannten Automaten Red Earth wurde. Der Sprung zu einer dreidimensionalen Online-Welt voller Monster war kein kleiner.

„Als Anfänger auf dem Gebiet suchten wir Inspiration bei jedem Online-Spiel, das wir finden konnten“, gesteht Fujioka. Der erste Schritt war, den strukturellen Unterschied zwi-schen Offline-Titeln und MMOs zu verstehen. „Wir sahen uns Titel wie Final Fantasy 9, Diablo, Ultima Online und Phantasy Star Online an.“

Doch Monster Hunter war nicht einfach ein weiteres Online-Rollenspiel. In erster Linie ging es um die Jagd auf immer mächtigere Monster bis hin zu Giganten, die Spieler mit einem einzigen Schlag ihrer Klauen durch die Luft schleudern. Es gab kein Stufensystem, stattdessen stieg die Stärke des Jägers mit der Ausrüstung, die er aus seiner Beute herstellte. Eine Jagd war zudem nicht wie ein Dungeon aufgebaut, sondern entspann sich in weit-läufigen Arenen, die sich mit ihrer Tier- und Pflanzenwelt wie kleine Ökosysteme anfühlten. Wo in Capcoms Arcade-Titeln der Lebensbal-ken zentral war, konnte man die verbleibende Lebenskraft der Monster nur an ihrem Verhal-

ten erkennen, zum Beispiel wenn ein schwer verwundeter Gendrome zurück in seinen Bau humpeln wollte.

Bei Fujiokas Hintergrund überrascht es nicht, dass die Animationen einen entscheiden-den Teil zum Spielgefühl von Monster Hunter beitrugen. Das unterschied es von flotteren Hack-and-Slash-Titeln. Spieler verinnerlichten die Animationsabläufe, vom Schwertschwung über den Schluck vom Trank bis zum Rückstoß durch einen Monsterangriff. Das vermittelte einen Realismus, wie ihn wenige Spiele die-ser Zeit boten. „Alle Arten von Online-Spielen hatte ihre Vor- und Nachteile“, erklärt Fujioka. „Die größte Herausforderung für Monster Hun-ter war es, die Möglichkeiten und Grenzen der Konzepte zu verstehen.“

In Monster Hunter dreht sich weder alles um eure Charakterwerte, noch führt simples Button-Mashing zum Erfolg. Letzteres hing auch mit der seltsamen Steuerung zusammen, die Attacken erfolgten mit dem rechten Stick des Controllers. Die Kamera wurde mit dem Steuerkreuz bewegt. Spieler, die herumlaufen und sich umsehen wollten, entwickelten des-halb eine gewisse Technik, genannt „die Kralle“.

Allerdings war es (abgesehen von Ego-Shootern) damals nicht üblich, die Kamera mit dem rechten Stick zu drehen, und Capcom hatte beispielsweise mit Resident Evil 4 und

God Hand schon andere Steuerungsexperi-mente gewagt. Laut Fujioka entstand die

Idee, die Waffe mit dem rechten Stick zu schwingen, aus dem Wunsch

heraus, die Steuerung möglichst analog und reaktiv zu gestalten.

Weitere Serienteile nutzten die Hardware der jeweiligen Konsole noch mehr aus, wie Monster Hunter Tri die Wii-Fernbedienung oder den 3DS-Touchscreen.

» [PS2] In der Multiplayer-Stadt Minnegard trafen sich bis zu acht Spieler.

» [PS2] Gut für Zielübun-gen: die flinken kleinen Velociraptoren.

Der einstige Animator von 2D-Figuren ist heute Game Director von Monster Hunter und damit der zweitstärks-ten Capcom-Marke.

u Nichts ist besser für die Ausdauer als ein schönes Steak. Tatsächlich ist eure erste Aufgabe, das Braten am Spieß im Rhythmus zu einem kleinen Liedchen zu lernen. Guten Appetit!

u Gesten dienten nicht nur der Kommu-nikation, einige hatten geheime Effekte. Winkt ihr zum Beispiel einem Heißluft-ballon, wird die Position eines weiteren Monsters auf der Karte markiert.

u Wenn ihr aus-weicht, während ihr vor einem Monster wegrennt, rutscht euer Jäger cool über den Boden und wird dabei kurz unver-wundbar. Kein Wunder, dass die Spieler das Manöver „Superman“ tauften.

u Die Felyne sind aufrecht gehende Katzenwesen und Helfer der Jäger, ob nun als Köche oder als Retter nach einer missglückten Jagd. Seit Monster Hunter Freedom Unite kämpfen sie als KI-Kameraden mit.

u Eine erweiterte Fassung des Ori-ginals erschien in Japan als Monster Hunter G. Sie brachte neue Monster und vor allem für die erfahrensten Jäger die besonders herausfordernden und belohnenden G-Rang-Quests.

Monster Hunter hat sich stetig weiterentwickelt, doch einige der besten Elemente waren von Anfang an dabei.

Mit dem ungewöhnlichen werk wagte sich Capcom in das Neuland der Online-Spiele und feierte einen

ihrer größten Erfolge. Kaname Fujioka erzählt, wie sein Team

das Fundament der gemeinsamen Monsterjagd legte.

JAGEN IM WANDEL

DER ZEIT

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10 | RETRO GAMER 4/2020 RETRO GAMER 4/2020 | 11

Um Fujiokas Vision umzusetzen, mussten die Entwickler immer wieder Hardware-Limi-tierungen umgehen. So wurden die riesigen Jagdgebiete in kleinere Abschnitte unterteilt, zwischen denen es Ladezeiten gab. Auch getrennte Einzel- und Mehrspieler-Modi und Quests mussten in mundgerechte Häppchen aufgeteilt werden.

Unsinn wäre, wenn der Spieler sie ohne Pro-bleme besiegen könnte. Daher entschieden wir uns für etwas albern aussehende Monster für den Spielbeginn.“

Ihren vollen Reiz entfalten die Titel erst bei der Online-Jagd mit anderen Spie-lern. Wenn vier Jäger den Unterschlupf von Diablos betreten, stehen die Chancen

plötzlich gar nicht mehr so schlecht. Zwei lenken beispielsweise das Monster ab, da-mit ein niedergeschlagener Held sich erho-len und heilen kann, während der vierte sein Schwert schleift. Wenn man, wie die große Mehrheit, keine PS2-kompatible Tastatur hatte, war die Kommunikation allerdings auf Gesten beschränkt. Der „Prance“-Tanz ist bis heute am charmantesten. Laut Fujioka kamen die heute in vielen Spielen genutzten Gesten erst spät während der Entwicklung ins Spiel. „Aus Zeitgründen mussten die Motion-Desig-ner ihre eigenen Motion-Capture-Aufnahmen erstellen und implementierten diese direkt ins Spiel. Ich denke, daher kommt diese lockere Stimmung der Gesten.“

Bei der Veröffentlichung im Jahr 2005 war die Online-Komponente der große Plus-punkt von Monster Hunter. Doch die Mei-nungen waren gespalten, bis hin zu harscher Kritik. GamePro attestierte der Steuerung Frustpotenzial, vergab aber trotz weiterer Nervpunkte 79 Prozent. 4Players.de belohnte das neuartige Konzept sogar mit 85 Punkten, trotz Mängeln bei Kameraführung und dem „öden Einzelspielermodus“.

Doch just vom Alleinstellungsmerkmal „Online“ konnte Monster Hunter zunächst kaum profitieren: Breitband-Internet war all-gemein noch nicht weit verbreitet (in Europa entfernte Capcom bei Auto Modellista und Resident Evil sogar den Online-Modus). Des-halb konnten viele Spieler gar nicht online auf die Jagd gehen. Das hatte Auswirkungen auf die Spielbalance, da man solo mehr grinden musste. Das Blatt wendete sich jedoch, als die zunächst japanexklusive Neuveröffentli-chung von Monster Hunter auf die PSP portiert wurde. „Ein Handheld wie die PSP erlaubte lo-

kale Ad-hoc-Mehrspielerpartien und damit un-komplizierte gemeinsame Monsterjagden. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern unterwegs zu sein, machte das Spiel aus – deshalb erfuhr es einen großen Beliebtheitsschub“, erklärt Fu-jioka. Die PSP-Umsetzung erschien in Europa 2006 als Monster Hunter Freedom.

Allerdings fand dieser Erfolg, der sich auch auf dem Nintendo 3DS fortsetzte, größ-tenteils in Japan statt. Dort waren Handheld-Spiele viel verbreiteter, Alt und Jung gingen in der Bahn oder auf dem Spielplatz auf die Jagd. Spätere Serienteile führten die einzigartige For-mel der Reihe weiter.

Auch wenn der jüngste Teil, das 2017 erschienene Monster Hunter: World, von der aktuellen Technik profitiert und Spieler sich

komfortabel zu gemeinsamen Jagden verbin-den können, ist das Kernprinzip immer noch dasselbe. Fujioka fungiert mittlerweile als der Executive Producer der Reihe und kann manch-mal selbst nicht ganz fassen, wie sehr die Reihe sein Leben verändert hat. Mittlerweile ist sie sogar – nach Resident Evil – Capcoms zweitgrößte Marke.

„In meinen Tagen als Designer habe ich mich so in meine Arbeit vertieft, dass ich kaum an die frische Luft kam. Monster Hunter hat mir die Chance gegeben, nach draußen zu gehen und mit allen möglichen Menschen zu sprechen. Die Erfahrungen, die ich dank dieser Serie sammeln konnte, lassen mich die Dinge aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Da-für werde ich immer dankbar sein!“

Die Stars der Spiele sind natürlich die Monster. Vom friedlichen Pflanzenfresser Ap-tonoth bis zum fliegenden, mit Steinen gepan-zerten Riesen Gravios gibt es in Monster Hun-ter etwa zwei Dutzend Arten. Oftmals sehen sie wie Dinosaurier aus, deren unterschiedliche Spezies passend auf die jeweiligen Klimazonen und Terrains der Spielwelt verteilt sind.

„Da die Jäger Spieleravatare sind, musste jede Monstergattung einzigartig sein. Ihre Designs bringen durch Silhouetten und Farbgebung ihre besonderen Aspekte zum Vor-schein“, erklärt Fujioka. Auf die Frage nach seinem Lieblingsmonster aus dem ersten Spiel gibt er den fliegenden Wyvern Rathian an, dessen giftiger Schweif im Grunde die an-dere Hälfte des Cover-Monsters Rathalos ist. „Rathian war das erste große Monster, das wir designten, und dieser Prozess wurde zum Vor-bild für alle weiteren großen Biester. Die Jagd auf Rathian ist schwer, aber spaßig!“

In den ersten Quests sammelt ihr erst mal Utensilien und lernt, wie ihr wichtige Items wie Fleisch und Tränke herstellt. Die erste Jagd ist auf ein paar nervige Velociprey beschränkt, gefolgt von den größeren Velocidromes. Fort-schritt in Monster Hunter ist ein langsamer Pro-zess, der Geduld erfordert. Es dauert, bis der Spieler vom unerfahrenen Jäger zum furcht-losen Monsterschreck wird. Der Producer der Reihe, Ryozo Tsujimoto, verriet 2014 in einem Interview mit Kotaku: „Zu Beginn ergeben sehr stark aussehende Gegner keinen Sinn, weil es

u Das bekannteste Monster der Serie wird nicht umsonst „König der Lüfte“ genannt. Doch selbst im Bodenkampf sind seine Gift-klauen und sein Feueratem brandgefährlich.

u Obwohl der Wyvern Flügel hat, rammt er Jäger am liebsten mit seinen großen Hörnern. Der Riese gräbt sich zudem unter die Erde, um aus dem Hinterhalt anzugreifen.

u Der legendäre Drachenälteste ähnelt eher einem elektrisch geladenen Einhorn. Seine Blitzattacken, Zähigkeit und Geschwindigkeit gleichen seine geringe Größe mehr als aus.

u Der Cephadrome sticht aus den drachen- und dinosaurierartigen Kreaturen heraus. Er taucht im Sand unter, paralysiert Jäger mit seiner Flosse und „schwimmt“ bei Gefahr gerne davon.

u Diese Monstrosität besitzt keinen Kopf, nur ein Maul am Ende eines langen Halses. Mit seinen klebrigen Füßen klettert der Höhlenbewohner Wände hinauf.

» Da die Jäger Spieler-avatare sind, musste jede Monstergattung

einzigartig sein. «

» [PS2] Eine Blendbombe bringt den fliegenden Rathalos auf den Boden der Tatsachen.

» [PS2] Die Umgebungen zählen zu den schönsten der PS2-Ära. Aufgrund der Hardware wurde die Karte aufgeteilt.

» [PS2] Per Großschwert zerstückelt ihr kleine Monster. So brutal ist Monster Hunter aber selten.

» [PS2] Die Minimap ist nicht gerade subtil, aber ihr braucht sie, um markierte Monster wiederzufinden.

» [PS2] Den Boss Diablos frontal anzugreifen ist eine tollkühne bis dämliche Idee.

DIE SCHRECKLICHSTEN MONSTER DER ERSTEN

GENERATION

imposanteBestien

MAKING OF: MONSTER HUNTER

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Einmal und nie wieder …

Bowser sucht Hilfe

Wo bin ich?

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REin Menü für alle

Aufstieg leicht gemacht

Ein echtes Rollenspiel

Wie es sich für ein ernsthaftes (wenngleich nicht superkomple-xes) Rollenspiel gehört, besitzt auch Super Mario RPG ein zünfti-ges Menü. In diesem schaut sich der Spieler den aktuellen Status seiner Party an, lässt die Figuren Items nutzen, aktiviert außer-halb von Kämpfen Zaubersprüche oder ruft die Übersichtskarte auf. Aktuelle Statistiken stehen ebenfalls zur Ansicht bereit. Auch noch aus heutiger Sicht ist das Party-Menü zu loben, die Unter-punkte sind so einfach und übersichtlich wie möglich gehalten.

Hat ein Charakter genügend Erfahrungspunkte gesammelt, ergat-tert er genretypisch einen neuen Level und wird stärker, und er kann mehr Schaden einstecken. Das Besondere daran: Bei jedem Aufstieg für jede Figur darf der Spieler aus einem von drei Boni wählen. So steigert der oder die Heldin dann entweder das Hitpoint-Maximum, erhält mehr Stärke oder bekommt einen Zuschlag auf magischen Schaden sowie Verteidigung. So lassen sich die Grund-fertigkeiten der einzelnen Figuren individuell weiter verbessern.

Auch wenn es Mario-typische Jump-and-run-Einlagen gibt und die Steuerung des Spiels im Grunde sehr vereinfacht wurde, ist Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars ein waschechtes Rollen-spiel. Und das bedeutet rundenbasierende Kämpfe, knuffige Extras, allerlei Rüstungen und Waffen, Hitpoints sowie Erfahrungspunkte plus Charakterwerte. Der Clou ist die Party (Abenteurergruppe), die sich im weiteren Spielverlauf mit ebenso skurrilen wie wohl-bekannten Figuren füllt, darunter Bowser und Prinzessin Peach.

Hin und wieder tauchen in Nintendos Spielen neue Charaktere auf, die sich zu eigenständigen Helden mit eigenen Spielen mau-sern können. Wario, Luigi und natürlich den grünen Dinosaurier (nicht Drachen!) Yoshi kennt jeder. Anderen Neu-Protagonisten ist nur ein kurzes Bildschirmleben gegönnt. Dazu gehören der tap-fere Krieger Geno und der knuddelige Magier Mallow, die beide in Legend of the Seven Stars ihr Debüt feierten, es später aber nur zu einem kurzen Gastauftritt in Super Smash Bros. brachten.

Marios Serien-Erzfeind, der Schildkrötenfinsterling Bowser, ist von einem noch böseren Buben aus seinem Schloss geworfen worden. Nun fürchtet Bowser um seine Reputation als Bösewicht und ver-sucht, auf eigene Faust in sein Schloss zurückzukehren. Allerdings ist er ohne Hilfe aufgeschmissen und muss sich, wohl oder übel, Mario anschließen, um seine Burg zurückzuerobern. Ein Bowser, der mit Prinzessin Peach gemeinsam kämpft, statt sie zu entführen: Fans der Jump-and-run-Serie reiben sich die Augen …

Eine mehr als nur kleine Hommage an die Jump-and-run-Herkunft des Spin-offs sind nicht nur die spielerischen Action-Einlagen, sondern auch eine putzige Übersichtskarte der aktuellen Umge-bung, nebst Wegpunkten für bereits bereiste Orte. Letztere erlau-ben es Mario und seiner Crew, später in bereits besuchte Gebiete zurückzukehren. Das ist besonders hilfreich, um einige Minispiele zu wiederholen oder sich im Froschteich eine neue Mitgliedskarte für den lokalen Spezialshop zu besorgen!

Was die Presse sagte …

Megafun, 7/96: 87 % „Ergo: Durch die Einfachheit und durch die Einbindung von Jump’n’Run-Elementen ist dieses technisch exzellente Game mehr was für Neueinsteiger.“ (René)

Video Games, 7/96: 85 % „Die Story ist leicht verständlich, die Helden allseits be- und anerkannt. Es ist wie ein Kur-Urlaub in Baden Baden, wo man sich den angestaub-ten RPG-Frust vom Leib schrubben kann. Für alle anderen, die im Leben noch nie ein Rollenspiel in der Hand gehalten haben, wird der Einstieg in dieses Genre erheblich erleichtert.“ (Tetsuhiko Hara)

» PLATTFORM: SNES

» PUBLISHER: NINTENDO CO., LTD.

» VERÖFFENTLICHT: 1995

» GENRE: ROLLENSPIEL

FAKTEN

Natürlich ist Legend of the Seven Stars kein Genre-Monster wie Final Fantasy oder Dragon Quest aus dem gleichen Jahrzehnt und kann sich in der Spieltiefe nicht mit Xenoblade Chronicles oder Ys: Memories of Celceta mes-sen. Doch auch wenn Progres-sion, Kampfsystem und Story ein-fach wirken, steckt in Super Mario RPG mehr, als die quietschbunte Bonbon-Grafik und die Simpel-steuerung erst vermuten lassen.

Was wir denkenVon Heinrich Lenhardt

Super Mario, der leicht übergewich-tige, Latzhosen und Mützen tra-gende Pixel-Halbgott, ist vielleicht die Videospiel-Ikone schlechthin – dank

300 Millionen verkaufter Spiele, in denen er herumspringt oder -fährt. Doch an Michael Hengst sind Hype und Hysterie um Super Ma-rio großflächig vorbeigegangen. Bis auf eine Ausnahme …

Lasst es mich gestehen: Ich bin kein Mario-Fan! Zwar sind die unbestreitbar hohen designerischen Qualitäten der Super Mario-Reihe nicht zu übersehen, und ich bewundere die Ideenvielfalt und technischen Leistungen der Serie. Aber spielerisch hält sich meine Eupho-rie seit Marios erstem Auftritt 1981 in engen Grenzen. Mir geht es bei einem neuen Mario wie Sean Connery beim Anblick des Herr der Ringe-Drehbuchs: Ich verstehe es nicht! Sorry, Shigeru Miyamoto. Es gibt ja auch ohne mich genügend Fans …

Allerdings gibt es eine Ausnahme (genau genommen sogar zwei). Ein Mario-Spiel, das mir gefällt! Und zwar ist es das 1996 in Japan und USA erschienene Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars. Okay, auch hier gibt es ein paar Hüpfeinlagen. Und natürlich ist die quietschbunte Spielwelt dem Mario-Universum nachempfunden, nebst Röhren, versteckten

Boni und den kuriosen Charakteren. Aber es ist ein waschechtes Rollenspiel mit Hitpoints, Er-fahrungsstufen, Angriffs- und Verteidigungswer-ten, Ausrüstung und rundenbasierten Kämpfen. Endlich, so dachte ich wohl damals, ein Mario zum Gernhaben!

Selbstverständlich hatte Miyamoto auch hier das Sagen, aber entwickelt wurde es von den RPG-Spezialisten von Square. Eine brillante Kombination, wie ich finde. Leider ist Super Mario RPG auf der Originalplattform, dem SNES, nie in Europa erschienen, sondern wurde hierzu-lande erst 2008 als Virtual-Console-Titel auf der Wii veröffentlicht. Das tat aber dem Erfolg kaum Abbruch: Das Spiel verkaufte sich rund zwei Millionen Mal und gilt als spiritueller Vorläufer zu Paper Mario, dessen Nachfolger The Origami King gerade für die Switch erschienen ist.

Die Story von Super Mario RPG ist ziem-lich simpel: Während des klassischen Kampfs zwischen Mario und Bowser durchbohrt plötz-lich ein gigantisches Schwert Bowsers Schloss. Mario wird aus der Burg geschleudert und kommt nicht mehr auf normalem Weg zurück. Der Pilz-Kanzler beauftragt Mario, sich auf Um-wegen zum Schloss zu begeben und Prinzessin Peach zu suchen.

Wie bei einem Rollenspiel üblich, macht Mario seine Gegner, die auf den isometrischen

Abschnitten zu sehen sind, rundenweise den Garaus, wofür er Erfahrungspunkte erhält. Im Verlauf des Abenteuers schließen sich ihm wei-tere Figuren an: der knuddelige Mallow (prak-tisch ein Zauberer), der Krieger Geno, und sogar Prinzessin Peach sowie Finsterling Bowser sind mit dabei. Es gibt Spezialattacken, die „Blumen-punkte“ kosten – in etwa das Äquivalent zur Ma-gie. Dazu kommen jede Menge Mario-typischer Waffen und sogar einige Actioneinlagen. Bis Mario und seine Crew den wahren Übeltäter erledigen können und die sieben Sterne wie-derfinden, die zusammen eine „Stern-Straße“ ergeben, vergehen rund 30 Stunden. Um un-terwegs Pause zu machen, warten in Städten Shops und Gasthäuser sowie im Land verteilte Punkte, an denen wir Marios Fortschritt spei-chern können. Auch wenn Konzept, Optik und Steuerung sich eindeutig an den RPG-Einsteiger wenden – es ist ein tolles Spiel!

» SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXEDENKWÜRDIGE MOMENTE

Von Michael Hengst

» SPEEDBALL 2: BRUTAL DELUXEKLASSIKER-CHECK

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196 Seiten des kommenden Heftes planen (Änderungen vorbehalten).

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Röhrenbildschirme werden kaum noch gebaut, alte Farbmonitore kosten Hun-derte Euro, und mit jedem Schrottgerät sinkt die Chance, Retro-Spiele wirklich so wie damals zu erleben. Was also tun?

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REDAKTIONHans-Pinsel-Straße 10b, 85540 München

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Michael Hengst, Jörg Langer, Heinrich Lenhardt, Anatol Locker, Mick Schnelle

SCHLUSSREDAKTIONErnst Altmannshofer

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FREIE MITARBEITSimone Baruschka

VERLAGeMedia Gesellschaft für elektronische Medien mbH,

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VORSCHAURetro Gamer 1/2021 erscheint am 12.11.2020

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