Post on 06-May-2015
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Was machen Jugendliche und Kinder mit digitalen Medien?
Prof. Dr. Karsten D. WolfFachbereich 12, Universität BremenDidaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen
iPod
Handy
Labtop
Noch ein Laptop
Noch ein Handy
Blackberry?
iPod
PSP
Wii
Blog
SchülerVZTagging
Wikis
Blogs
RSS-Reader
© P
rof.
Dr. K
arst
en D
. Wol
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6
World of Warcraft - The Burning Crusades
cc by Karsten D. Wolf 2007
Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…
America‘s Army (Multi-Platform)
cc by Karsten D. Wolf 2007
tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen
Ohne New Media Literacy keine Lernchancen?
„Youth must expand their required competencies,not push aside old skills to make room for the new. Second,new media literacies should be considered a social skill“.
Jenkins, Purushotma, Weigel, & Robison 2007, p.19
Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche
• 26 h TV
• 26 h Radio
• 8 h Lesen
• 5 h Internet
• 5 h Musik
Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA
Web 2.0 - angekommen? JIM 2007
• 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei.
• Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal Inhalte eingestellt.
„Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying
• UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying
• Chat Räume
• Instant Messenger
• Diskussionsforen
• Blogs
Typologie jugendlicher Mediennutzer
• Allrounder
• Bildungsorientierten
• Konsumorientierten
• Kommunikationsorientierten
• Deprivierten
• Gestalter
• Positionslosen
+
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Source: Pew/Internet (04/2007): Teens, Privacy & Online Social Networks
cc by Karsten D. Wolf 2007
http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html2003 2004 2005 2006 2007
10M20M30M40M50M60M70M
cc by Karsten D. Wolf 2007
Wikis: 71%
Blogs: 44%
cc by Karsten D. Wolf 2007
http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html2005 2006 20072004
1,250,000/day
cc by Karsten D. Wolf 2007
1,731,000 569,000
474,000 367,000
353,000 288,000
283,000 251,000
222,000 221,000
19.04.2007 Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de
cc by Karsten D. Wolf 2007
+17% +13%
+19% +17%
+18% +27%
+25% +15%
+27% +14%
ca. 6 months later (1.10.2007)
Suomi +22%Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de
Machen Videospiele gewalttätig?
Frage 1
Canis canem edit (PS2)
Machen Videospiele süchtig?
Frage 2
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame
© P
rof.
Dr. K
arst
en D
. Wol
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6
Gibt es eine MMORPG Sucht?
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene Abhängigkeiten
(Marks, 1990)
Stoffgebundene Abhängigkeiten
Alkohol
Medikamente
Zigaretten
andere Drogen
Glücksspielsucht Kleptomanie
Pyromanie Eßstörung
Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)
Computersucht(Orzack, 1989)
Internetsucht(Young, 1996)
Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)
MMORPG Sucht?
(nach Hahn 2002)
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene Abhängigkeiten
(Marks, 1990)
Stoffgebundene Abhängigkeiten
Alkohol
Medikamente
Zigaretten
andere Drogen
Glücksspielsucht Kleptomanie
Pyromanie Eßstörung
Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)
Computersucht(Orzack, 1989)
Internetsucht(Young, 1996)
Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)
MMORPG Sucht?
(nach Hahn 2002)
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Stoffungebundene Abhängigkeiten
(Marks, 1990)
Stoffgebundene Abhängigkeiten
Alkohol
Medikamente
Zigaretten
andere Drogen
Glücksspielsucht Kleptomanie
Pyromanie Eßstörung
Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)
Computersucht(Orzack, 1989)
Internetsucht(Young, 1996)
Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)
MMORPG Sucht?
(nach Hahn 2002)
Empirische Ergebnisse
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
Suchtgefährdung• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)
• 8.000.000 Spieler weltweilt• 152.000 „süchtig“• 360.000 „suchtgefährdet“
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006
12,3%
Spieldauer und Suchtgefährdung
30%
10,5%3,5%
Machen Videospiele dumm, dick und traurig?
Frage 3
bwdaly on flickr
cc by Karsten D. Wolf 2007
Wii Fitness…
Machen Videospiele schlau und erfolgreich?
Frage 4
Warum sind Videospiele so erfolgreich?
Frage 5
© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007
Das Problem
Niedrig Hoch
Was macht Videospiele so attraktiv?
• Von Langeweile zu Flow
• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle
• Von Unfähigkeit zu Perfektion
• Von Problemen ablenken
• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben
• Alltägliche Gewalt verarbeiten
cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)
cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)
cc by Karsten D. Wolf 2007
Big Little Planet (PS 3)
cc by Karsten D. Wolf 2007
Mehr Info unterwolf@uni-bremen.dehttp://www.ifeb.uni-bremen.de/wolfhttp://blog.didactalab.dehttp://teachlab.didactalab.de