Post on 05-Apr-2015
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USABILITY FÜR (UND MIT) KIDSAM BEISPIEL DER NUTZERZENTRIERTEN ENTWICKLUNG VON SOFTWARE UND WEBSITES FÜR KINDER
GLIEDERUNG
1. Die Zielgruppe
2. Usability für (und mit) Kids in der Praxis 2.1 Vorbereitung 2.2 Techniken 2.3 Durchführung
3. Fragen
1. DIE ZIELGRUPPE
Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?
1. DIE ZIELGRUPPE
Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?
1. DIE ZIELGRUPPE
Preise für herausragende Software
Kinder = unbedeutende Zielgruppe ?
1. DIE ZIELGRUPPE
Preise für herausragende Software…
…und herausragende Websites
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
1. DIE ZIELGRUPPE
Preise für herausragende Software…
…und herausragende Websites
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
Beispiel: 2weistein (Fantasy-Abenteuer und Mathe-Lernspiel für Kinder)
Entwicklungskosten ca. 2 Mio. Euro
1. DIE ZIELGRUPPE
„Ein Spiel in dieser Form hat es noch nicht gegeben.“Quelle: digital production 05/08
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
Kinder werden unterschätzt…
1. DIE ZIELGRUPPE
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!
1. DIE ZIELGRUPPE
Kinder = keine unbedeutende Zielgruppe !
Kinder werden unterschätzt… …und überschätzt!
Kinder sind keine „kleinen Erwachsenen“
1. DIE ZIELGRUPPE
Große Unterschiede bei geringem Altersabstand
1. DIE ZIELGRUPPE
Große Unterschiede bei geringem Altersabstand
1. DIE ZIELGRUPPE
Janosch‘s neue Tigerschule(3 bis 6 Jahre)
Große Unterschiede bei geringem Altersabstand
1. DIE ZIELGRUPPE
Oscar der Ballonfahrer(4 bis 8 Jahre)
Große Unterschiede bei geringem Altersabstand
1. DIE ZIELGRUPPE
Luka und das geheimnisvolle Silberpferd (8 bis 12 Jahre)
Mausklickdauer und Mauspfade 4-Jähriger, 5-Jähriger und Erwachsener
1. DIE ZIELGRUPPE
Erwachsene
5-Jährige
4-Jährige
Motorische, kognitive, soziale und emotionale Entwicklung
Daraus ergebende Fähigkeiten und Präferenzen
1. DIE ZIELGRUPPE
2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS
2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS
„Kids are aware of aspects of the use of technology that we [adults]
are not sensitive to and that we need to be told of.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers
2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS
„Kids are aware of aspects of the use of technology that we [adults]
are not sensitive to and that we need to be told of.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers
2. USABILITY FÜR KIDS IN DER PRAXIS
„Kids are aware of aspects of the use of technology that we [adults]
are not sensitive to and that we need to be told of.“ Mike Scaife & Yvonne Rogers
2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG
Schritt 1: Teilnehmer auswählen
2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG
Schritt 1: Teilnehmer auswählen
Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen
2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG
Schritt 1: Teilnehmer auswählen
Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen
2.1 USABILITY TESTING – DIE VORBEREITUNG
Schritt 1: Teilnehmer auswählen
Schritt 2: Ort der Durchführung auswählen
Schritt 3: Genehmigungen einholen
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN
Thinking Aloud
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN
Thinking Aloud
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN
Thinking Aloud
Active Intervention
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN
Thinking Aloud
Active Intervention
Co-Discovery
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN
Thinking Aloud
Active Intervention
Co-Discovery
Peer Tutoring
2.2 USABILITY TESTING – DIE TECHNIKEN
Thinking Aloud
Active Intervention
Co-Discovery
Peer Tutoring
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG
Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG
Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen
Ausfallquote einplanen
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG
Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen
Ausfallquote einplanen
Anwesenheit von Eltern zulassen
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG
Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen
Ausfallquote einplanen
Anwesenheit von Eltern zulassen
Loben
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG
Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen
Ausfallquote einplanen
Anwesenheit von Eltern zulassen
Loben
Dauer von einer Stunde nicht überschreiten
2.3 USABILITY TESTING – DIE DURCHFÜHRUNG
Motivieren und wichtige Rolle als Tester betonen
Ausfallquote einplanen
Anwesenheit von Eltern zulassen
Loben
Dauer von einer Stunde nicht überschreiten
Kleine Geschenke vergeben
LUST AUF MEHR?
Akademie für Kindermedien (Erfurt)
Fraunhofer IDMT Abteilung Kindermedien (Erfurt)
Büro für Kindermedien – Feibel (Berlin)
3. GIBT ES FRAGEN?
VIELEN DANK FÜR DIE AUFMERKSAMKEIT