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Übersicht
1. mHealth & Markttrends
1.1 Definition mHealth
1.2 Der zweite Gesundheitsmarkt
1.3 Markttrends
Seite 4
Was ist mHealth?
Seite 5
eHealth: (engl. „Electronic Health“) umfasst alle gesundheitsnahen
Dienstleistungen, die mittels moderner Informations- und
Telekommunikationstechnologien erbracht werden
Telehealth: Überbrückung einer räumlichen oder zeitlichen Distanz
zwischen medizinischem Fachpersonal und Betroffenen mittels
Telekommunikation
mHealth: erweitert das Spektrum um eine mobile Komponente,
Gesundheitsversorgung wird über jegliche Art mobiler Endgeräte
geleistet, die unter Zuhilfenahme von einfachen Mobiltelefonen über
Smartphones, Tablets, Wearables etc. angeboten wird
Typischerweise
getrieben
durch Richtlinien,
systemzentriert
und kontrolliert
Typischerweise
getrieben
durch Konsumenten,
nutzerzentriert
und weniger
kontrolliert
[WHO, 2005. Fifty-eight world health assembly, Geneva.]
Der zweite Gesundheitsmarkt
Seite 6
Momentan geht die
Digitalisierung der
Gesundheitsbranche
vom Verbraucher aus
und findet größtenteils
auf dem zweiten
Gesundheitsmarkt
statt
1. Gesundheitsmarkt
klassische Gesundheitsversorgung,
getragen durch die gesetzliche und private
Krankenversicherung
Innerhalb des ersten Gesundheitsmarktes
stellen IT-gestützte Verwaltungs- und
Unterstützungsprozesse sowie Telemedizin-
Anwendungen die größte Gruppe dar.
2. Gesundheitsmarkt
umfasst alle direkt privat finanzierten Produkte
und Dienstleistungen rund um
Gesundheit/Krankheit
Im zweiten Gesundheitsmarkt befinden sich
vor allem mHealth-Produkte, insbesondere
Quantified Self-Angebote, individuelle
Gesundheitsleistungen, Fitness und
Wellness sowie teilweise Sport/Freizeit,
Ernährung und Wohnen.
[Bundesministerium für Gesundheit 2016]
mHealth im globalen Digital Health Markt
Seite 7
6,4
24,2
55,9
0
50
100
150
200
250
2013 2017 2020
Mill
iard
en
US
-Dolla
r
Telehealth mHealth EHR/EMR Wireless health Other Total
[Statista 2014]
mHealth in Europa/Deutschland & Berliner Startups
Seite 8
neue
Wachstumsfelder
in der Berliner
Startup-Szene
9071220
1578
1994
2491
2967
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
2012 2013 2014 2015 2016 2017
Mill
ionen €
Wachstum des deutschen mHealth Marktes
[A.T. Kearney 2013]
[Statista 2015]
55%
41%
23% 23%18% 16% 15%
11%6% 6%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Ante
il an m
Health
App
Verö
ffentlic
hern
Führende Länder bezüglich der Veröffentlichung von mHealth Apps
https://flyinghealth.com/wp-
content/uploads/
2016/07/FlyingHealth_Incubator_Logo.png
https://www.project-
a.com/public/images/logo-4.svg
mHealth-Apps
Seite 9
Mobile Anwendungen, die es zum Ziel haben, das körperliche, seelische
und soziale Wohlbefinden positiv und nachhaltig auf Basis
wissenschaftlicher Erkenntnisse zu beeinflussen.
Versorgungs-Apps
Datenzugriff auf oder Einspeisung in das
Versorgungssystem z. B. Zugriff auf elektronische
Gesundheits-Akte oder Einspeisung von selbst
generierten Vitaldaten, die sie mit Therapeuten
oder Versicherern teilen
Medizin-Apps
Anwendungen für Heilberufsgruppen, die deren
Berufsalltag unterstützen, sowie Apps für
Patienten zur besseren Bewältigung meist
chronischer Krankheiten
Gesundheits-Apps
Wellness und Fitness Angebote, die durch
gesundheitsfördernde Maßnahmen auf die
Stärkung des Wohlbefindens abzielen
[Lucht et al. 2013]
https://accu-chek.at/microsites/connect
/images/connect_logo.svg
http://logos-download.com/wp-content/
uploads/2016/06/MyFitnessPal_logo.png
https://play.google.com/store/apps/details?
id=de.barmer_gek.geschafft&hl=de
http://www.mdgadvertising.com/blog/wp-content/uploads/2015/07/blog5.jpg
Überblick über den deutschen App-Markt (HealthOn)
Seite 10
Unabhängige Informations- und Bewertungsplattform, die Verbraucher und interessierte
Fachöffentlichkeit über Trends und Entwicklungen auf dem Gebiet mHealth informiert und die in
Deutschland und Europa umfangreichste Datenbank mit getesteten, deutschsprachigen
Gesundheits-Apps bietet. Die digitale Gesundheitsförderung wird unabhängig, qualitätsgesichert,
verbraucherorientiert und patientennah weiterentwickelt. HealthOn ist unabhängig von
Drittunternehmen und wird durch die Bloggerin selber finanziert.
https://www.healthon.de/
[HealthOn 2016, abgerufen am 01.12.2016]
Funktionsumfang und Qualität von mHealth-Apps
Seite 11
Bereitstellen von Lerninhalten
Benachrichtigung von Patienten
Anzeigen von Informationen, die durch
den Nutzer eingegeben werden
Unterstützung durch das soziale
Netzwerk
Kommunikation mit der Familie oder
Arzt/Klinik
Aufnehmen und Verfolgen von
Informationen
Beratung anhand vom Nutzer
eingegebener Informationen
Belohnung von Verhaltensänderungen
Funktionen von mHealth Apps Qualität von mHealth Apps
[Singh et al. 2016]
mHealth Funding
Seite 12
https://rockhealth.com/reports/digital-health-funding-2016-midyear-review/#dollars-and-deals
Übersicht
2. Grundlegende Konzepte
2.1 Plattformbasierte Ökosysteme
2.2 Geschäftsmodell
2.3 Konvergenz
2.4 Digitale Innovationen
2.5 Value Co-Creation
Seite 14
Definition plattformbasierte Ökosysteme
Seite 15
Plattformbasierte Ökosysteme
Plattform Ökosystem
Menge technologischer Bausteine und
komplementärer Güter, die für Produkt-,
Technologie- und Serviceentwicklungen genutzt
werden und deren Zusammenhalt durch
gleichbleibende Faktoren wie
Betriebssystemsoftware, Standards oder physische
Komponenten ermöglicht wird.
Kooperatives Netzwerk aus Käufern, Zulieferern,
etc. von in Zusammenhang stehenden Produkten
oder Dienstleistungen, das sowohl die
sozioökonomische Umwelt als auch institutionelle
und regulatorische Rahmenbedingungen
beinhaltet.
Plattform ist das Interaktionsinterface des Business Ökosystems
Hauptfunktionalität liegt in der gemeinsamen Wertschöpfung durch Ökosystempartner und Gestaltung einer den
Konkurrenten überlegenen Netzwerkstruktur
Inhaber einer Plattformtechnologie erschaffen gemeinsam mit anderen Unternehmen innerhalb des Ökosystems
einen Geschäftswert, indem sie komplementäre Innovationen fördern und interne Netzwerkeffekte ausnutzen
[Muegge 2011; Boudreau 2010] [Moore 1996]
[Rong et al. 2013; Ceccagnoli, Forman, Huang und Wu 2012]
Definition Geschäftsmodell
Seite 16
Ein Geschäftsmodell beschreibt im Kern, wie ein Unternehmen Produkte oder Dienstleistungen erzeugt,
bereitstellt und vertreibt, und insbesondere die konkrete Art und Weise, wie es Gewinne erwirtschaftet.
Das Geschäftsmodell beschreibt das Grundprinzip, nach dem eine Organisation Werte schafft, vermittelt
und erfasst. Geschäftsmodelle helfen dabei, die Schlüsselfaktoren des Unternehmenserfolges zu
analysieren und zu kommunizieren.
Nutzer
Geschäfts-
strategieGeschäfts-
modellGeschäfts-
prozesse
Überschneidungspunkte
Informationssystem
Geschäfts-
modell
Technologie-
orientierte
Ansätze
Organisations-
orientierte
Ansätze
Strategie-
orientierte
Ansätze
[Wirtz 2011, S. 20 & S. 26] [Al-Debei 2010]
Digital Health Geschäftsmodell
Seite 17
Zielgruppen und Einsatzzwecke
Unterscheidung zwischen „Gesundheitsorientierten“ und „Erkrankten“ bei den Nutzern der App
Gesundheitsorientierte möchten eine gesunde Lebensweise fördern und damit die App zur
Prävention von Krankheiten einsetzen (gesunde Ernährung, persönliche Fitness etc.)
Erkrankte priorisieren vor allem das Management der eigenen Krankheit
Förderung
gesunder
Lebensweise
Vermeidung von
Krankheiten
Unterstützung von
Entscheidungen
Identifikation von
Krankheiten
Mobiles Monitoring
Medikamenten-
Management
Beobachtung
Krankheitsverlauf
Früherkennung
Gesunde
ErnährungSehtest MS Tagebuch
Adipositas
Nachfrage
Zie
leB
eis
pie
l A
pp
Prävention TherapieDiagnose Nachfrage
„Gesundheitsorientierte“
„Erkrankte“
„Goldminers“Diese Strategie bezieht vertikal integrierte
Akteure (z.B. Krankenhäuser und Versicherer)
mit ein, die durch ein besseres Management der
Gesundheitsversorgung von Patienten mit
schwierigen Bedingungen einen medizinischen
Mehrwert schaffen. Dies geschieht vor allem
durch mobile Kommunikation und entfernte
Überwachung der Patienten.
„Bartenders“Neue Unternehmen (nicht aus dem
Gesundheitsbereich) betreten den Markt und
konzentrieren sich darauf ein verbessertes
Nutzererlebnis durch die Bereitstellung von
detaillierten und personalisierten
Gesundheitsinformationen zu schaffen. Dieser
disruptive Ansatz umgeht dabei die Patienten-
Arzt Beziehung.
Zwei wesentliche Geschäftsmodelle:
[Subramanian et al. 2015]
[Sexauer 2013]
mHealth Geschäftsmodell – Best practices & Erlösmodelle
Seite 18
Erlösmodelle
Nutzerfokussiert - Das Freemium-ModelDas Unternehmen entwickelt eine Anwendung und stellt eine
kostenlose Testversion zur Verfügung, um eine entsprechend
große Nutzerbasis zu generieren.
Lizenzvergabe – der Legacy-ApproachPatienten und Ärzte tragen Patientendaten in die App ein und
teilen diese Informationen, sodass eine bessere
Patientenversorgung gewährleistet wird. Ab einer bestimmten
Nutzeranzahl, muss der Arzt eine Gebühr für die Nutzung der
Koordinationsplattform zur Patientenbetreuung zahlen.
Krankenversicherung – die neue ChanceHealth-Apps generieren Umsatz durch Rückerstattungen der
Krankenversicherung, indem sie diagnostische Tests
durchführen, die zur Zeit durch traditionelle Geräte
vorgenommen werden.
Erfolgsfaktoren für mHealth Geschäftsmodelle
Best practices zur Geschäftsmodellinnovation
Ausrichtung des Angebots auf bestehende Verhaltensweisen
Verbinden mehrerer Angebote in eine einzelne, integrierte
Nutzererfahrung
Entwurf von Anwendungen, die zielgerichtet Veränderungen im
Verhalten der Nutzer verursachen
Interoperabilität mit Sensoren und anderen
(mobilen) Geräten
Integration in den natürlichen
Arbeitsablauf zwischen
Arzt und Patient
Intelligenz im Bezug auf
datenbezogene
Problemlösungsfähigkeit
Sozialisierungdurch die Schaffung einer
vertrauenswürdigen Community
zum Informationsaustausch
Zielorientierungdurch den Fokus auf Kosten,
Zugänglichkeit und Qualität
Engagementdurch Offenheit gegenüber
dem Mitwirken von Patienten
und deren Feedback
[BCG – Mobile Health Business Model Innovation]
[PwC – Building mHealth business models that work] [Goldman & Duffy 2013]
The "(Personal) Data Economy"
Seite 19
Daten oder Metadaten, die von Personen oder über diese
erstellt wurden.
Volunteered Data | Observed Data | Inferred Data
Personal Data – Definition und Arten
Withings Smart Body Analyzer
Withings Aura Sleep System
HAPIfork Bluetooth-enabled Smart Fork
MUSE Brain Sensing Headband
Steigende Anzahl an Tracking Devices und Plattformen
Sind die Geräte zuverlässig und präzise?
Können solche Daten mit traditionell erstellten Krankenakten kombiniert
werden, um eine verbesserte Behandlung und Forschung zu
ermöglichen?
Können die Daten eindeutig zu einer einzigen Person zugeordnet
werden?
Können Krankenversicherungen diese Daten zur Entscheidungsfindung
über den Versicherungsschutz verwenden?
Herausforderungen
Regulatory Environment
Communication Standards
Personal Data Creation
Devices Software
Storage,
AggregationAnalysis,
ProductisationConsumptionPersonal Data
Personal Data Value Chain
[World Economic Forum & BCG 2013]
[World Economic Forum 2010; World Economic Forum 2013]
[1] [2]
[3] [4]
[1] https://www-assets-cdn.withings.com/front/products/aura-jp//media/aura-compo.jpg,
[2] http://storage.googleapis.com/ix_choosemuse/uploads/2015/05/muse-headband.png
[3] https://www.housecontrollers.de/wp-content/uploads/2013/04/withings-wlan-waage.png,
[4] http://bitchinlifestyle.tv/wp-content/uploads/2013/03/hapifork.jpg
Konvergenz
Seite 20
Integration von Verbraucher-Apps und -Geräten in ein allumfassendes Gesundheits- und Wellness-
Informationssystem, das es medizinischen Fachkräften ermöglicht, ihre Patienten zu unterstützen. Der
Haupttreiber dieser Entwicklung liegt in der Allgegenwärtigkeit von Smartphones und Tablets, allerdings
stehen diesem noch Hürden im regulatorischen Bereich gegenüber.
Zukünftige
Konvergenz
des
Gesundheits-
marktes
Dienste
Transaktion
Kommunikation
Information/
Entertainment
Inha
lte
Infrastruktur
En
dge
rät
Digitale Wertschöpfungskette
Technologische Konvergenz
Bezeichnet den Prozess des qualitativen Wandels, der mehrere
bestehende, jedoch zuvor getrennte Märkte miteinander verbindet.
Während der Konvergenzprozess häufig auf das Zusammenwachsen der
Branchen Telekommunikation, Informationstechnologie und Medien
bezogen wird, kann er differenzierter auf verschiedenen Ebenen betrachtet
werden, z.B. Infrastrukturen, Diensten oder Endgeräten.
Konvergenz wir durch die Integration oder Weiterentwicklung verschiedener
Technologien vorangetrieben, welche die Entwicklung neuer
Funktionalitäten auf den verschiedenen Ebenen ermöglichen.
[Techonomy 2014]
[Deutsche Bank Research 2006]
[Stobbe & Just 2006]
Digitale Innovationen und Dematerialisierung
Seite 21
Dematerialisierung
Alltägliche Gegenstände verlieren ihre physischen
Dimensionen und werden zur Technologie, d.h. sie
verlieren Begrenzungen wie Zeit oder Gewicht und
werden in eine Software oder App transformiert.
1. Reprogrammierbarkeit
2. Homogenisierung von Daten
3. Selbstreferentielle Natur von Digitalen Technologien
Um Digitale Innovationen zu verstehen, muss betrachtet
werden, wie sich digitale Technologien von früheren
Entwicklungen unterscheiden:
Definition Digitaler Innovationen
Bisher unbekannte Kombinationen von digitalen und
physischen Komponenten werden durchgeführt, um neuartige
Produkte herzustellen
Der Schwerpunkt liegt auf Produktinnovationen, um die
Abgrenzung zu IT-Innovationen vorzunehmen, welche sich
hauptsächlich mit Prozessinnovationen befassen
Neue Kombinationen basieren auf der Digitalisierung
Digitale Innovationen erfordern von einem Unternehmen das
Überdenken seiner Organisationslogik und Nutzung der IT-
Infrastruktur
[Yoo et al. 2010]
https://onlinemarketing.de/wp-content/uploads/
2015/12/sitecore_dematerialisierung1.jpg
[Karl-Heinz Land, T-Systems Interview]
Value Co-Creation
Seite 22
Dialog
Interaktion
zwischen den
Kunden
Zugang
Kunden wird
Zugriff auf
relevante Daten
gewährt
Transparenz
Informationen
über das
Unternehmen
sind zugänglich
Risiko
Einschätzen von
Risiken und
Diskrepanzen
zwischen Kunden
und Unternehmen
Kollaboratives Modell aus den Bereichen Marketing und Innovation, in welchem der Konsument eine wesentliche Rolle
übernimmt und der Wertgenerierungsprozess entsprechend vom Unternehmen und seinen Kunden gemeinsam
durchgeführt wird. Der heutige Markt besteht aus internetaffinen, globalisierten Verbrauchern die gewillt sind Zeit und
Aufwand in die Vermittlung ihrer genauen Bedürfnisse zu investieren.
Grundbausteine
Mass
customization
Crowd
sourcing
Peer to peer
network
Shared
resources
Open
innovation
Experience
centersJoint ideation
Product as a
service
Arten von Co-Creation
[Prahalad & Ramaswamy 2004]
[Bhalla 2010]
https://image.slidesharecdn.com/fromselligntococreatingfinal-
140531112226-phpapp02/95/sales-cocreation-37-
638.jpg?cb=1402539901
Übersicht
Seite 24
3.1 Quantified Self
3.2 Wearables
3.3 Body Area Network &
Telemonitoring
3.4 Cloud Computing
3.5 IoMT
3.6 Big Data
3.7 Gamification
3. Enabling Technologies
Quantified
Self
Internet of
Medical Things
Wearables/Body
Area Network
Big Data
Gamification
Cloud
Computing
Exp
ecta
tio
ns
TimeInnovation
Trigger
Peak of
Inflated
Expectations
Trough of
Disillusionment
Slope of
Enlightenment
Plateau of
Productivity
Hype Cycle of Emerging Technologies 2014
Connected
Home
[Gartner Inc. 2014]
Brain-Computer
Interface
Augmented
Reality
Biochips
Prescriptive
Analytics
Mobile Health
Monitoring
Virtual
Reality
Gesture
Control
3D
Scanners
Consumer
Telematics
Quantified Self
Bei der »Quantified-Self«-Bewegung geht es im Kern um die Selbsterkenntnis und Selbstoptimierung
durch Self-Tracking, d. h. die Sammlung von biologischen, physikalischen, verhaltensbezogenen oder
umweltbezogenen Informationen („Self-knowledge through numbers“). Ein weiteres Merkmal ist der
Austausch der gesammelten Daten in der Gemeinschaft von Self-Trackern und das Verändern des
Lebensstils im Kontext der gesammelten Daten.
Antriebsfaktoren der Quantified Self Bewegung:
• Gesundheitsbewusstsein
• Selbstbestimmungswille
• Belohnungsanreize durch Krankenkassen oder Arbeitgeber
• Soziale Netzwerke
• Innovative Wearable Technologien
Beispiel: Chinesisches Startup iCarbonX
• Big Data Plattform, um aus der DNA sowie phänotypischen, psychologischen und
umweltbezogenen Daten eine individuelle Gesundheitsanalyse zu erstellen und bspw.
Empfehlungen für Sport, Ernährung und Medikamente zu geben.
Seite 25
[Bertelsmann Stiftung (Hrsgb.): Digital-Health-Anwendungen für Bürger]
Wearables
Antriebsfaktoren:
• Sinkende Kosten/ Miniaturisierung der Sensoren
• Wearables nutzen Display, Internetverbindung und Rechenkapazität von Smartphones
• Komfortable Datenerfassung (automatisch und passiv)
• Innovationen wie Conductive Thread, flexible Sensoren, Nanosensoren, Augmented/Virtual
Reality
Seite 26
Biosensoren wandeln Biofeedback
und physiologische Daten in
Ausgangssignale um
Wearables werden am oder im
Körper getragen und sollen die User
Experience verbessern
https://techcrunch.com/2015/06/10/a-periodic-table-of-wearable-
technology/
Wearables: Anwendungsbereiche
Seite 27
Medizin:
• Tragbare EKG-Geräte
• UV-Sensor Armband
• „Intelligente Implantate“:
Sensoren diagnostizieren bei einem Epileptiker einen
bevorstehenden Anfall und lösen eine Tiefenhirnstimulation
aus, um den Anfall zu verhindern
Blutzuckermessung durch Sensoren an oder unter der
Haut
Wellness:
• Armbänder für Schlaf/Stress-Tracking, Gewichtskontrolle
• Gesundheitscoaching
Fitness:
• Armbänder für Aktivitätstracking, Trainingsoptimierung, GPS-
Tracking
• Smart Clothes http://reign23.com/sensoria-socks/
http://www.diabetes-ratgeber.net/Blutzucker/Pikst-du-
noch-oder-scannst-du-schon-510375.html
http://www.vpatchmedical.com/
Body Area Network (BAN) & Telemonitoring
Patient trägt Sensoren und Aktoren am Körper, welche Daten an medizinisches Fachpersonal senden
wie Puls, Blutdruck, Blutsauerstoff, Glukosegehalt des Blutes etc.
Anwendungsbereiche:
• Langzeitüberwachung (Störungen im EKG treten oft nicht bei Momentaufnahmen während
des Arztbesuches auf Auswertung von Langzeit-Monitoring-Daten oft aufschlussreicher)
• Kabellose Messung der Körperfunktionen von Nachsorgepatienten und chronisch Kranken
zu Hause (mehr Bewegungsfreiheit und Verbesserung der Lebensqualität)
• Einsatzgebiet Krankenhaus: kontinuierliche medizinische Datenerhebung von der
Einlieferung bis zum Abschluss der Behandlung zu Hause
Anforderungen:
• Übertragung der Daten über sichere Verbindung
• Zulassung als Medizinprodukt
• Energieverbrauch
• Elektromagnetische Verträglichkeit
• Integrierbarkeit
Seite 28http://www.aerzteblatt.de/archiv/31948
Cloud Computing
Cloud Computing beschreibt die Bereitstellung von IT-Infrastruktur und IT-Leistungen wie
beispielsweise Speicherplatz, Rechenleistung oder Anwendungssoftware als Service über das
Internet.
Cloud Computing im Gesundheitswesen:
• Schaffung einer digitalen Infrastruktur, durch die Krankenhäuser, Ärzte, Krankenversicherungen
und Forschungseinrichtungen Zugriff auf bessere Rechenressourcen zu niedrigeren Kosten haben
• Vereinfachte Erfassung und Analyse von Daten
• Speicherung von großen Datensätzen wie bspw. EHR, radiologische Bilder und genomische Daten
• Ärzte und Krankenhäuser können Daten weltweit untereinander teilen
• Mehr Möglichkeiten für Innovationen und Modernisierung von HIT-Systemen und -Anwendungen
Seite 29
https://www.novadex.com/de/glossar-artikel/definition-cloud-computing-was-ist-cloud-computing/
Internet of (Medical) Things
Seite 31
https://rctom.hbs.org/submission/philips-lightbulb-maker-or-healthcare-internet-of-things-iot-
pioneer/
Internet of (Medical) Things
Das IoMT besteht aus medizinischen Geräten und Anwendungen (z.B. Wearables), die über
das Internet of Things (IoT) mit einer Cloud oder mit IT-Systemen für das Gesundheitswesen
verbunden sind und mittels Maschine-zu-Maschine-Kommunikation (M2M) miteinander
kommunizieren.
Anwendungsbeispiele:
• Philips Automated Medication Dispensing Service
Erinnert Patienten automatisch an die Medikamenteneinnahme
und gibt das richtige Medikament in der voreingestellten Dosis aus
• Airfinder
Echtzeit-Lokalisierungssystem
für Krankenhausinventar
Seite 32
https://www.lifeline.philips.com/health-solutions/health-mdp.html
http://www.airfinder.com/use-cases/
Big Data & Künstliche Intelligenz
Big Data:
• große Menge von komplexen und schnell veränderlichen Daten (3 Vs: Volume, Variety and
Velocity)
• Benötigt hochentwickelte Techniken und Technologien
• Ermöglicht die Erfassung, Speicherung, Verteilung, Verwaltung und Analyse der enthaltenen
Information
• Datenquellen: Wearables, Smartphones, Apps, EHR, Forschung & Entwicklung, Krankenhäuser,
Pharmakonzerne etc.
Data Mining:
• Anwendung von Methoden und Algorithmen,
um Muster und Regelmäßigkeiten in großen
Datensätzen zu finden
Machine Learning:
• Maschinelle Generierung von Wissen aus Erfahrung ohne explizite Programmierung
• “Künstliche Intelligenz”
• Bsp. Spam-Filter, Warenkorbempfehlung
Seite 33http://www.data-mining-forum.de/complementarities_and_differences_between_machine_learning_and_data.pdf
Big Data & Künstliche Intelligenz
Anwendungsgebiete Big Data:
• Evidenzbasierte Medizin: Behandlung auf Grundlage der besten zur Verfügung stehenden
Wissensquellen bzw. Daten
• 4P Medizin
Personalized: Es liegen individuelle Patientendaten vor, die ausgewertet werden können
Participatory: Die Daten werden vom Patienten aktiv zur Verfügung gestellt
Predictive: Mithilfe von Predictive Analytics werden Vorhersagen zu möglichen
Krankheitsverläufen getroffen
Preventive: Frühzeitiges einleiten von Gegenmaßnahmen
• Apps, mit denen jeder Patient sein Alltagsleben besser analysieren und so Prävention und
Heilung schneller und effektiver für sich gestalten kann (z.B. Glow, Arya, xbird).
Anwendungsgebiete Künstliche Intelligenz:
• Neuronale Netze, die Ärzte bei Diagnose und Behandlung unterstützen sollen (z.B. IBM Watson,
Google DeepMind Health)
Seite 34
http://winfwiki.wi-fom.de/index.php/Big_Data_im_Gesundheitswesen
http://medicalfuturist.com/artificial-intelligence-will-redesign-healthcare/
Ginger.io
• Remote Mental Health App
für psychisch kranke
Anwender
• Analysiert das Smartphone-
Verhalten des Nutzers
• Werden Anomalien
festgestellt, kontaktiert ein
Psychotherapeut den
Nutzer
Seite 35
https://www.cbinsights.com/blog/artificial-intelligence-startups-healthcare/
Gamification
Gamification bezeichnet den Einsatz von Spiel-Elementen und ‚Experience Design‘ in digitalen
Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen.
Ziel: Verhaltensänderung, Nutzerbindung und Motivationssteigerung
Elemente:
• Einbindung der Aufgaben in eine Geschichte
und Verknüpfung mit einem Ziel
• Punkte (Erfahrungspunkte, Einlösbare Punkte,
Karma-/Reputationspunkte)
• Levels
• Ranglisten
• Belohnungen (Status, Access, Power, Stuff)
• Auszeichnungen („Badges“)
Seite 36
https://elearningindustry.com/gamification-game-based-learning-two-different-
things
http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner-redefines-gamification/
Gamification
Beispiel: Pain Squad App
• Hilft krebskranken Kindern Intensität, Länge und Ort ihrer Schmerzen zu dokumentieren
• Die Kinder sind Teil des „Pain Squad“, einer Spezialeinheit der Polizei, und erstellen zwei mal
am Tag einen „pain report“. Wenn sie dies regelmäßig tun, erhöht sich ihr Rang und sie
erhalten motivierende Videos von Schauspielern aus Polizeiserien.
• Die Compliance-Rate konnte von 11% mit papierbasierten Tagebüchern auf 90% mit der App
gesteigert werden.
Beispiel: Pokémon Go
• 100 Mio. Downloads
• Lange Spaziergänge, um die Pokémon-
Eier auszubrüten (bis zu 10km)
• Motivierende und zur Bewegung
anstiftende Wirkung des Spiels, kann
dabei helfen leichte Depressionen oder
Sozialphobien zu überwinden
Seite 37
https://www.fastcocreate.com/1680653/pain-squad-mobile-app-
gamifies-cancer-treatment-for-sick-kids