Post on 04-Sep-2019
transcript
Herzlich Willkommen auf den
Medienfachtagen Leverkusen 2019
Am 17. und 18. Mai 2019 geben wir allen Lehrerinnen und Lehrern sowie pädagogischem
Fachpersonal Zeit und Raum, um unter fachkundiger Leitung die Möglichkeiten des Lernens mit
digitalen Medien zu erkunden und auszuprobieren. Dabei sollen Berührungsängste mit der Technik
abgebaut, Faszination geweckt und die Kommunikation untereinander gefördert werden.
Wir haben in Kooperation mit vielen lehrbegeisterten Kolleginnen und Kollegen ein umfangreiches
Programm für Sie zusammengestellt. Wir hoffen Ihnen damit einen Anstoß für die eigene Arbeit mit
digitalen Medien zu geben. Neben den Workshops finden Sie zahlreiche Anregungen und
Gesprächspartner auch in unserer Ausstellung im Erdgeschoss.
Innerhalb der Pausenzeiten, zwischen den Workshops oder während unserer Abendveranstaltung
ergeben sich sicher auch dort viele spannende, anregende und weiterführende Gespräche.
Wir bedanken uns herzlich bei allen Referentinnen/Referenten, unseren Ausstellern und vor allem
auch unseren Helfern.
Programm
Freitag 17.05.2019
12:30 Ankunft und Anmeldung
13:00 Auftaktveranstaltung mit Begrüßung
Impulsvortrag von Jöran Muuß-Merholz mit
anschließender Gesprächsrunde
14:00 Beginn der Workshops F1
15:30 Kaffeepause
16:00 Beginn der Workshops F2
17:30 Ausklang – Gegrilltes und Gezapftes
Samstag 18.05.2019
8:30 Ankunft und Anmeldung
9:00 Beginn der Workshops S1
10:30 Kaffeepause
11:00 Beginn der Workshops S2
13:00 Abschlussveranstaltung
14:00 Ende
Workshop-Angebot
Titel F1 F2 S1 S2 Raum
Augmented Reality im Unterricht F101 F201 UG 4-101
Augmented Reality selbst gemacht S102 S202 EG 2 008
BioBook NRW - Lehren/Lernen mit einem multimedialen Schulbuch
F103 S203 OG 2 116
Book Creator - Erstellung eines digitalen Buches F104 F204 S104 S204 UG 4-104
Chatbots - Wie funktioniert eigentlich Alexa? F105 S205 UG 4-109
Coden im Sachunterricht der Grundschule mit Calliope S106 S206 UG 4-101
Coden lernen mit OZOBOT und Calliope mini F107 F207 S107 S207 UG 4-107
Coding unplugged - Analoges Programmieren in der Grundschule
F108 F208 UG 4-108
ConceptMapping mit CMap-Tools F109 S109 UG 4-111
Cyberattacken auf Schulen & Lehrkräfte F110 F210 UG 4-106
Cybermobbing und Schule - Definition und Handlungsoptionen
F111 F211 S111 S211 EG 4 001
Digital unterrichten mit Stift-Tablet und Beamer S112 S212 UG 2-102
Digitale Lehr - und Spielfilme mit Edmond S113 S213 OG 2 112-PC
Digitale Medien im Biologieunterricht F114 F214 UG 2-102
Digitale Schnitzeljagd mit BIPARCOURS F215 S115 EG 4 002
Digitale Themenralleys und Quizanwendungen mit BIPARCOURS
F116 F216 S116 S216 EG 4 003
Erklärvideos analysieren und produzieren F117 F217 UG 4-102
Filmanalyse mit TopShot - Interaktiv im Fachunterricht F118 EG 4 015
Filmkompetenz meets Digitale Bildung F219 EG 4 015
Förderung und Individuelles Arbeiten mit mobilen Geräten F120 F220 EG 4 006
Gaming für die Schule F121 F221 S121 S221 EG 4 007
Hörspielinszenierung mit „GarageBand“ F122 S222 EG 4 008
iPad als „inklusives“ Medium F123 F223 EG 4 009
iPads im Unterricht: Nutzung von Kamera und Film F224 S124 S224 EG 4 011
iPads und Smartboards im Unterricht S125 S225 EG 4 015
LEGO Education WeDo 2.0 F126 F226 EG 2 008
Lernbausteine erstellen mit Learningapps.org S127 OG 2 103
Leseförderung digital F128 F228 UG 3-123
MakerSpace im Unterricht F129 S129 OG 2 129
mBook: Vorstellung und praktisches Erkunden der App S130 S230 UG 4-108
Mentimeter, Socrative, Kahoot - ARS in der Schule F131 F231 EG 4 004
Microsoft Office 365 im Schulalltag F132 F232 S132 S232 EG 4 012
MINT digital - mit iPads und PHYWE F133 F233 S133 S233 UG 4-103
Multimediales Schulbuch - Lehren und Lernen mit mBook GL
F234 S134 OG 2 117
Programmieren für die Grundschule F135 OG 2 104
Programmieren für weiterführende Schulen F236 OG 2 104
Radio - Information und Meinung F137 F237 OG 2 105
Radiosendung gestalten F138 F238 S138 S238 OG 2 106
Scratch - Einführung in die visuell-grafische Programmierung S239 OG 2 105
Sketchometry - Geometrie mit dem Finger F240 S240 OG 2 110
Workshop-Angebot
Titel F1 F2 S1 S2 Raum
Smartphones in der Schule - Handlungsempfehlungen F141 F241 OG 2 103
Strukturieren – diskutieren - kooperieren F242 S242 UG 4-112
Videos im Unterricht erstellen F143 F243 S143 S243 OG 2 118
Virtual Reality – Möglichkeiten in Schule und Unterricht F144 F244 OG 2 119
Welche Apps sind nützlich und sinnvoll beim Lernen? F145 F245 OG 2 120
Werbefilme erstellen im projektorientierten NW - Unterricht F146 S146 UG 2-103
Wir werden Würfelexperten F147 F247 OG 2 121
H5P (mit EDMOND) – Videos interaktiv! Gestalten F148 F248 S148 S248 OG 2 113-PC
Lern-Apps: Einfache digitale Anwendungen für den Unterricht F149 F249 OG 2 112-PC
Interaktives Display für kollaborativen Unterricht F150 F250 S150 S250 EG 2 023
Augmented und Virtual Reality im Unterricht F151 F251 EG 2 025
Feedback zur Veranstaltung Workshop-Unterlagen
https://padlet.com/medienlev/mftl
https://app.edkimo.com/survey/
medienfachtage-leverkusen-
mai-2019/jievkow
Workshop 2
- I - I S102 I S202
Workshop 1
F101 I F201 I - I -
Augmented Reality im Unterricht
Philip Rehorst
Augmented Reality selbst gemacht
Frank Schlegel (Freelancer@digitaldurstig)
Augmented Reality kann mehr als IKEA-Möbel und Pokémon!
Das Sonnensystem in der Hand halten oder eine Zeitzeugin
ins Klassenzimmer setzen – dazu brauchen wir nur ein
Smartphone und die richtige App. In diesem Workshop
werden Sie in verschiedene AR-Angebote hineinschnuppern.
Außerdem werden wir gemeinsam ein Plakat erstellen und mit
AR-Inhalten bestücken.
Schulform
Alle
Plattform
iOs, Android
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Smartphones oder
Tablets
Der Begriff erweiterte Realität (im englischen „Augmented
Reality“, oder kurz „AR“) bezeichnet die computergestützte
Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung. Dabei werden
Bilder und Videos durch computergenerierte
Zusatzinformationen oder virtuelle Objekte ergänzt bzw.
überlagert. In diesem Workshop werden Möglichkeiten für den
Einsatz von AR Angeboten im Unterricht gezeigt.
Schulform
Primarstufe, Sek I
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Smartphones oder
Tablets
Workshop 3
F103 I - I - I S203
Workshop 4
F104 I F204 I S104 I S204
BioBook NRW - Lehren/Lernen mit einem multimedialen Schulbuch
Ralph Aßent, Sebastian Fröhlich (Medienberatung NRW)
Book Creator - Erstellung eines digitalen Buches
Maike Masurat (Kompetenzteam Rheinisch-Bergischer Kreis)
Mit multimedialen Schulbüchern wird die individuelle
Förderung erleichtert.
Im BioBook NRW sind zahlreiche Filmsequenzen eingebettet.
Aber auch weitere multimediale Elemente, wie z.B.
Interaktionen, steigern die Motivation bei den Lernenden und
erleichtern die Unterrichtsvorbereitung und das Unterrichten.
Es werden prototypisch Chancen für die
Unterrichtsentwicklung mit multimedialen Schulbüchern
aufgezeigt.
Schulform
Alle
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Laptops oder Tablets
Der „book creator“ bietet SuS u.a. im Deutschunterricht die
Möglichkeit, ihren individuellen Text auf digitale Weise
darzustellen und zu inszenieren. Dabei bietet das Programm
Möglichkeiten, die über die Arbeit mit Papier und Stift
hinausgehen und ist gerade deswegen besonders spannend
und interessant.
Schulform
Primarstufe
Plattform
Apple
Was müssen Sie mitbringen?
Eigenes iPad mit Book Creator
App
Workshop 5
F105 I - I - I S205
Workshop 6
- I - I S106 I S206
Chatbots - Wie funktioniert eigentlich Alexa?
Manuel Carlos Lenz (fe:male Innovation Hub)
Coden im Sachunterricht der Grundschule mit Calliope
Bernd Poloczek und Dr. Annemarie Schulte-Janzen (KT Köln)
Nach einer Einführung in Conversational Artificial Intelligence
werden Grundlagen der Funktionsweise und Gestaltung der
Konversation für Bots erarbeitet. Anschließend wird ein
eigener Bot mit Hilfe von Cognigy's Conversational Platform
""COGNIGY.AI"" konzipiert.
Die Teilnehmer*innen sollen Alexa, Facebook & Co. besser
verstehen, Werkzeuge zur Gestaltung von Bots kennenlernen
und die Chancen und Risiken von Bots kompetenter
einschätzen können
Schulform
Sek II
Plattform
Windows, Apple
Was müssen Sie mitbringen?
./.
„Wie tickt mein Computer?“ „Wer schreibt die Anzeigentafel im
Bus und wie funktioniert das?“ – eine kleine Auswahl
unterschiedlicher Fragen aus der Lebenswelt der Kinder.
Ausgehend von derartigen Aspekten des sachunterrichtlichen
Themas „Mobilität“ erfahren die Teilnehmenden Grundlagen
des Programmierens. Einführend wird die innere Logik eines
Computerprogramms, das sogenannte „offline coding“ erlebt.
Darauf aufbauend werden Programme mit dem frei
verfügbaren Editor „NEPO“ (open Roberta) geschrieben und
auf den Minicomputer „calliope mini“ übertragen, so dass sie
sofort praktisch anwendbar sind.
"
Schulform
Primarstufe
Plattform
Microsoft Windows
Was müssen Sie mitbringen?
Ggf. Laptop oder Calliope mini
Workshop 7
F107 I F207 I S107 I S207
Workshop 8
F108 I F208 I - I -
Coden lernen mit OZOBOT und Calliope mini
Maria Rhein (Medienberatung Rheinisch-Bergischer Kreis)
Coding unplugged - Analoges Programmieren in der Grundschule
Anna Lehnhäuser (BR Düsseldorf)
Der Workshop bietet einen Einblick und Einstieg in das Coden
in der Primarstufe. Ozobot und calliope mini ermöglichen den
Kindern einen spielerischen und kreativen Zugang in die Welt
des Programmierens - dem sogenannten Coden. Der Ozobot
bit ist ein kleiner Roboter, der durch Farbcodes gesteuert wird
Er bietet vielfältige Möglichkeiten des entdeckenden und
kreativen Lernens. Der calliope mini verfügt über vielfältige
Sensoren, über die Erfahrungen mit programmierter Technik
im Alltag nachvollziehbar und verstehbar werden.
Schulform
Primarstufe
Plattform
Microsoft Windows
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Laptops
In diesem Workshop bringen Sie Roboter zum Laufen, ganz
ohne digitale Endgeräte! Zum einen benutzen Sie einfache
Programmierbefehle, erarbeiten ersten Schleifen und suchen
nach Bugs (Klasse 1/2). Zum anderen lernen Sie auf
spielerische Weise Funktionsweisen eines modernen
Computers kennen. Beispielsweise gehen wir der Frage nach,
wie Daten fehlerfrei übertragen werden (und ganz nebenbei
erlernen Sie dabei auch einen kleinen Zaubertrick).
Schulform
Primarstufe
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Workshop 9
F109 I - I S209 I -
Workshop 10
F110 I F210 I - I -
ConceptMapping mit CMap-Tools
Wolfgang Wirtz (Kompetenzteam Rhein-Sieg-Kreis)
Cyberattacken auf Schulen & Lehrkräfte
SoSafe GmbH, Köln
Mapping-Verfahren helfen Wissen zu strukturieren, Überblick
zu verschaffen. Beim Concept-Mapping wird eine
„Begriffslandkarte“ erstellt, indem Begriffe zu einem
Themenbereich miteinander in Beziehung gesetzt werden. Die
Beziehungen werden durch Linien (gerichtete Pfeile)
dargestellt, die auch benannt werden können.
Schulform
Sek I , Sek II
Plattform
Microsoft Windows, iOS
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Laptops mit
https://cmap.ihmc.us/
Durch simulierte Phishing-Attacken und interaktive E-
Learnings sensibilisiert, schult und testet die Awareness-
Plattform von SoSafe Lehrkräfte in deren Umgang mit dem
Thema IT-Sicherheit. Im Workshop soll gezeigt werden,
warum das Thema gerade auch für Schulen relevant ist,
woran man z.B. betrügerische Mails oder Anrufe erkennen
kann und wie man die Lehrkräfte effizient und
datenschutzkonform weiterbilden kann.
Schulform
Alle
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Workshop 11
F111 I F211 I S111 I S211
Workshop 12
- I - I S112 I S212
Cybermobbing und Schule - Definition und Handlungsoptionen
Jessica Stratmann-Behr (Freie Referentin bei der Landesanstalt für Medien NRW)
Digital unterrichten mit Stift-Tablet und Beamer
Nikolas Bornefeld (Lise Meitner Gymnasium Leverkusen)
Lehrerinnen und Lehrer werden in ihrer Ausbildung nicht auf
das Phänomen Cybermobbing vorbereitet und haben somit
kaum fachlichen Hintergrund, um Cybermobbing angemessen
zu begegnen. Dennoch kann es jederzeit passieren, dass sich
Lehrkräfte mit Cybermobbing konfrontiert sehen. Die
Teilnehmenden erhalten einen Einblick in die digitale
Lebenswirklichkeit vieler Jugendlicher und lernen
verschiedene Handlungsoptionen kennen, wie sie Opfer von
Cybermobbing unterstützen können. Es werden außerdem
Angebote und Materialien vorgestellt, die präventiv im
Unterricht eingesetzt werden können.
Schulform
Alle
Plattform
Microsoft Windows
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Den eigenen Unterricht zu digitalisieren muss nicht kompliziert
sein. Im Workshop wird mit Microsoft OneNote gezeigt, wie
einfach der Einstieg in digitale Unterrichtsvorbereitung und
Durchführung gelingen und welche Vorteile man als Lehrer
daraus ziehen kann. Dabei kann OneNote als interaktives
Whiteboard und Datenzentrale fungieren.
Schulform
Alle
Plattform
Microsoft Windows, iOS
Was müssen Sie mitbringen?
Ggf. eigenes Tablet mit Stift
OneNote App
Workshop 13
- I - I S113 I S213
Workshop 14
F114 I F214 I - I -
Digitale Lehr - und Spielfilme mit Edmond
Reimar Gaebler (Kompetenzteam Rhein-Erft-Kreis )
Digitale Medien im Biologieunterricht
Dr. Barbara Busert, Dr. Barbara Graessner (KT Bonn, KT Aachen)
Die TeilnehmerInnen erstellen eine multimediale
Inhaltsangabe zu einem Lehr- oder Spielfilm. Schulform
Alle
Plattform
Microsoft Windows
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Kopfhörer mit 3,5 mm,
Klinkenbuchse
USB-Sticks
Im Rahmen der aktuellen Diskussion um die Digitalisierung im
Unterricht haben wir eine zweiteilige Fortbildung konzipiert. In
dieser möchten wir mit Ihnen unterschiedliche Tools speziell
für den Biologieunterricht erproben und den Mehrwert
diskutieren.
Dabei können u.a. Tools zu folgenden Inhalten ausprobiert
werden: Quiz-Werkzeuge, Stopp-Motion-Filme, Erklärvideos,
Visualisierung von Experimenten, digitale Bestimmungshilfen,
QR-Codes, Mind-Maps, Evaluationen.
Schulform
Sek I, Sek II
Plattform
iOS, Android, Windows
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Smartphones, Tablets
oder Laptops
Workshop 15
- I F215 I S115 I -
Workshop 16
F116 I F216 I S116 I S216
Digitale Schnitzeljagd mit BIPARCOURS
Tobias Fuchs (Gesamtschule Leverkusen Schlebusch)
Digitale Themenralleys und Quizanwendungen mit BIPARCOURS
Derya Lehmeier und Antonia Weggebakker (Bildungspartner NRW)
Der Workshop richtet sich an alle, die gerne etwas über die
App Biparcours erfahren möchten. Neben dem Ausprobieren
eines fertigen Parcours steht das Kennenlernen der App mit
ihren Möglichkeiten sowie die Umsetzung eines eigenen
Schulparcours auf dem Programm.
Schulform
Alle
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
BIPARCOURS Account
Sie sind auf der Suche nach einem digitalen Lernwerkzeug,
welches nicht nur Lerninhalte sondern auch
medienpädagogische Kompetenzen schülergerecht vermittelt?
Mit BIPARCOURS lassen sich digitale Themenrallyes,
Quizanwendungen sowie Stadt- und Naturrundgänge für
Schulklassen gestalten. Der Workshop veranschaulicht die
vielfältigen Funktionen der App, erklärt den Parcours-Creator
und natürlich werden wir auch selbst einen spannenden
Parcours spielen.
Schulform
Alle
Plattform
iOs, Android, APK-Datei
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Smartphones, iPads,
oder Tablets mit installierter
BIPARCOURS-App
Workshop 17
F117 I F217 I - I -
Workshop 18
F118 I - I - I -
Erklärvideos analysieren und produzieren
Frank Schlegel (Freelancer @digitaldurstig)
Filmanalyse mit TopShot - Interaktiv im Fachunterricht
Team von FILM+SCHULE NRW
Ob Mathenachilfe, Kochkurs oder Software-Tutorial –
Erklärvideos inzwischen ein alltägliches Format sind, das
Wissen vermittelt. Smartphone & Co ermöglichen es SuS, in
kurzer Zeit selbst Erklärvideos zu produzieren. Dabei
erarbeiten sie Fachinhalte und setzen sich zugleich medialer
Gestaltung auseinander. Lehrkräfte wiederum können
Erklärvideos produzieren, um sie SuS für die Selbstlernphase
zur Verfügung zu stellen. In diesem Workshop lernen Sie
gängige Erklärvideo-Formate kennen und werden selbst ein
Erklärvideo erstellen. Außerdem bekommen Sie
Qualitätskriterien und Tools erklärt.
"
Schulform
Alle
Plattform
iOS, Android
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Bewegte Bilder sind aus der Lebenswirklichkeit von Kindern-
und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Sie begegnen
ihnen nicht nur im Kino, sondern auch im Fernsehen und vor
allem im Internet auf Plattformen wie YouTube und Co. Daher
brauchen Schülerinnen und Schüler eine grundlegende
„Bewegtbild-Lesekompetenz“, um die Flut bewegter Bilder
aller Formate einzuordnen und kritisch zu reflektieren. In
diesem Workshop erleben Sie, wie sich die App als sinnvolles
digitales Mittel in die Unterrichtsgestaltung integrieren lässt.
Erproben Sie die App im Rahmen kurzer, praktischer
Aufgaben zur Filmbildung mit EDMOND-Medien.
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Schulform
Sek I , Sek II
Plattform
iOS, Android
Was müssen Sie mitbringen?
Eigenes Tablet mit TopShot App
Workshop 19
- I F219 I - I -
Workshop 20
F120 I F220 I - I -
Filmkompetenz meets Digitale Bildung
Team von FILM+SCHULE NRW
Förderung und Individuelles Arbeiten mit mobilen Geräten
Wolfgang Wörpel, Georg Hippel (Matthias-Claudius-Schule Bochum)
Erklärvideos sind vor allem über das partizipative Videoportal
YouTube zu einem milliardenfach genutzten Format
geworden. Aus didaktischer und pädagogischer Perspektive
können viele Erklärvideos Schülerinnen und Schülern beim
Lernen und Verstehen helfen, andere wiederum bedürfen der
kritischen Reflexion. Der Workshop bietet den direkten
Einstieg in die digitale Filmarbeit mit Erklärvideos im
Unterricht. Sie werden gängige Erklärvideo-Formate kennen
lernen und selbst mit einfachen Mitteln ein Erklärvideo
produzieren. Die Produktion von Erklärvideos vereint viele
Aspekte zeitgemäßer Unterrichtsentwicklung.
Schulform
Alle
Plattform
Microsoft Windows, iOS,
Android
Was müssen Sie mitbringen?
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Aus unserer Arbeit im inklusiven Unterricht stellen wir
Unterrichtsszenarien vor, bei denen Apps auf iPads
individuelles Üben und Trainieren unterstützen.
Schulform
Sek I
Plattform
iOS
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Workshop 21
F121 I F221 I S121 I S221
Workshop 22
F122 I - I - I S222
Gaming für die Schule
Dirk Poerschke M.A (LVR Zentrum für Medien und Bildung)
Hörspielinszenierung mit „GarageBand“
Sarah Litzinger (Gesamtschule Leverkusen Schlebusch)
Von Computerspielen könnte der Schulunterricht profitieren.
Immer mehr Projekte und Initiativen entstehen rund um das
Thema. Viele Fragen nach den didaktischen Konzepten für die
Umsetzung sind dabei noch offen. Ein spielerischer Workshop
mit vielen Anregungen aus der Theorie und Praxis.
Schulform
Alle
Plattform
Windows Microsoft, iOS
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Bei einer Hörspielinszenierung steht der gesprochene Text im
Mittelpunkt. Durch Lautstärke, Intonation und Sprechtempo
können Schüler und Schülerinnen eine eigene Interpretation
der Ballade verfassen. Dieser Effekt kann weiterhin durch eine
begleitende Musik oder Geräuschkulisse verstärkt werden.
Die Umgestaltung einer klassischen Ballade in ein Hörspiel
verknüpft somit die analytische und produktive
Texterschließung miteinander. In diesem Workshop sollen die
Grundlagen der App „GarageBand“ vermittelt werden, die es
Schülern und Schülerinnen ermöglicht, ein eigenes Hörspiel
zu erstellen.
"
Schulform
Sek I
Plattform
iOS
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Workshop 23
F123 I F223 I - I -
Workshop 24
- I F224 I S124 I S224
iPad als „inklusives“ Medium
Christian Jansen (Städt. Förderschule Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung)
iPads im Unterricht: Nutzung von Kamera und Film
Kevin Aleßio (Medienberater im KT OBK, Lehrer an der Sekundarschule TOB Wiehl)
Bedienungshilfen des iPads, Ausblenden von Werbung in
Safari, Vorlesefunktion und Learning-Apps erläutert und
ausprobiert. Zusätzlich wird das iPad als Ersatz für die
Dokumentenkamera erklärt und die App "StopMotion" zur
Erstellung von unterrichtsbezogenen Trickfilmen vorgestellt
und ausprobiert.
Schulform
Alle
Plattform
iOS
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene iPads
Der Workshop stellt anhand konkreter Unterrichtsszenarien
grundlegende Einsatzmöglichkeiten von iPads im Bereich
„Foto und Film/Erklärvideo“ im Unterricht vor. Unter anderem
werden die Wirkung unterschiedlicher Kameraperspektiven
erprobt und das Aufnehmen und Schneiden von kleinen
Filmen mit der von Kindern intuitiv bedienbaren App iMovie
geübt.
Schulform
Alle
Plattform
iOS
Was müssen Sie mitbringen?
Ggf. eigene iPads mit iMovie
App
Workshop 25
- I - I S125 I S225
Workshop 26
F126 I F226 I - I -
iPads und Smartboards im Unterricht
Christoph Heckl (Freiherr-vom-Stein-Gymnasium Leverkusen)
LEGO Education WeDo 2.0
Prof. Dr. Daniela Schmeinck (Universität zu Köln)
Ziel des Workshops ist es, unterrichtliche
Einsatzmöglichkeiten des eigenen iPads in Verbindung mit
einer elektronischen Tafel aufzuzeigen. Im Vordergrund steht
dabei die Praxis: anschauliche Beispiele aus konkreten
Unterrichtsstunden sollen als Anregung für den eigenen
Unterricht dienen. Darüber hinaus werden hilfreiche Apps für
den Unterricht vorgestellt. Der Workshop richtet sich in erster
Linie an Lehrerinnen und Lehrer, die bereits ein iPad besitzen
oder eine Anschaffung in Erwägung ziehen.
Schulform
Sek I, Sek II
Plattform
iOs
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene iPads mit Stift
Beim Bauen und Programmieren von Robotern mit Lego
WeDo 2.0 entwickeln Schüler spielerisch eigene Lösungen,
die sie mit der Software dokumentieren, teilen und diskutieren
können. Im Workshop bauen die Teilnehmer erste eigene
Modelle, statten diese mit Motoren und Sensoren aus, und
erwecken sie mittels einer einfachen, grafischen
Programmiersoftware „zum Leben“. Dabei werden die
wesentlichen Schritte erklärt: z.B. wie die Materialien im
Unterricht eingesetzt werden können, welche didaktischen
Möglichkeiten es gibt und wie die kindgerechte
Programmierung funktioniert.
Schulform
Primarstufe, Sek I
Plattform
Apple, Windows, Android
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Workshop 28
F128 I F228 I - I -
Workshop 27
- I - I S127 I -
Lernbausteine erstellen mit Learningapps.org
Rüdiger Menn (KT Rheinisch Bergischer Kreis)
Leseförderung digital
Sandra Bülow (Cornelsen Verlag)
In diesem Workshop wird die Plattform „digitale
Leseförderung“ von Cornelsen vorgestellt. Die Teilnehmenden
können nach einer Präsentation und Einordnung in den
Medienkompetenzrahmen NRW die Anwendung
ausprobieren. Außerdem können bezugnehmend auf den
aktuellen Lehrplan und eingesetzte Lehrwerke
Unterrichtsszenarien mit dieser Anwendung entwickelt
werden.
Schulform
Primarstufe
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Laptops oder Tablets
LearningApps.org unterstützt Lern- und Lehrprozesse mit
kleinen interaktiven, multimedialen Bausteinen, die online
erstellt und in Lerninhalte eingebunden werden. Für die
Bausteine (Apps genannt) steht eine Reihe von Vorlagen
(Zuordnungsübungen, Multiple Choice-Tests etc.) zur
Verfügung. Die Apps stellen keine abgeschlossenen
Lerneinheiten dar, sondern müssen in ein Unterrichtsszenario
eingebettet werden. Inhalte: Registrierung, Stöbern,
Möglichkeiten, Aufgabenvorlagen, erste eigene App erstellen,
Klassen einrichten, Schüleraktivierung
Schulform
Primarstufe, Sek I
Plattform
Microsoft Windows, iOS,
Android
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Laptops oder Tablets
Workshop 30
- I - I S130 I S230
Workshop 29
F129 I - I S129 I -
MakerSpace im Unterricht
Tobias Hübner (Codingschule e. K. )
mBook: Vorstellung und praktisches Erkunden der App
Alexander Kraus (Cornelsen Verlag)
In diesem Workshop haben Sie die Möglichkeit an ihren
eigenen Endgeräten das mBook zu erkunden und
auszuprobieren. Der Referent gibt Ihnen darüber hinaus
sinnvolle Beispiele für die Integration des mBooks in Ihren
Unterricht. Freuen Sie sich auf vielfältige Anregungen in den
Fächern Deutsch, Mathematik, Englisch, Spanisch, Biologie,
Physik und Erdkunde.
Schulform
Sek I, Sek II
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Laptops oder Tablets
Mit dem Raspberry Pi und dem MaKey können zahlreiche
Hardware-Experimente durchgeführt werden. An zwei
Stationen haben die Teilnehmenden die Möglichkeit, kleine
Aufgaben selbst zu lösen. Sie erkennen, wie einfach der
Einsatz der Module ist und erhalten Inspiration für den
eigenen Unterricht.
Schulform
Sek I, Sek II
Plattform
Linux
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Workshop 32
F132 I F232 I S132 I S232
Workshop 31
F131 I F231 I - I -
Mentimeter, Socrative, Kahoot! – ARS als Instrument in der Schule
David Körner (Theodor-Wuppermann-Schule)
Microsoft Office 365 im Schulalltag
Jan Seidenstücker, David Mau, Magnus Weber; Frank van den Boom (Berufskolleg Opladen)
Wir stellen vor, wie wir Office 365 im Unterricht und in der
Zusammenarbeit im Kollegium nutzen. Es wird der Einstieg
erläutert und vermittelt was möglich ist, um die Arbeit zu
vereinfachen.
Schulform
Alle
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Vorstellung der Funktionen von webbasierten Audience-
Response-Systemen (Mentimeter / Kahoot / Socrative). Vor-
und Nachteile der einzelnen Angebote und didaktische
Einsatzmöglichkeiten in Schule und Unterricht. Der Workshop
richtet sich vor allem an KuK, die mit ARS noch nicht
gearbeitet haben, aber interessiert sind.
Schulform
Alle
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Smartphones mit den
Apps: Kahoot!, Socrative,
Mentimeter
Workshop 33
F133 I F233 I S133 I S233
Workshop 34
- I F234 I S134 I -
MINT digital - mit iPads und PHYWE
Phywe Systeme GmbH & Co. KG
Multimediales Schulbuch - Lehren und Lernen mit mBook GL
Ralph Aßent, Sebastian Fröhlich (Medienberatung NRW)
Die Verwendungen von mobilen Endgeräten bieten vor allem
Einsatzmöglichkeiten im MINT-Unterricht. Wir zeigen Ihnen
Ideen und Anregungen, wie diese im Unterricht eingesetzt
werden können: Von der graphischen Programmierung eines
Roboters bis hin zur digitalen Erfassung von Messwerten in
Schülerversuchen.
Schulform
Alle
Plattform
iOS, Android
Was müssen Sie mitbringen?
Ggf. Smartphone
Mit multimedialen Schulbüchern wird die individuelle
Förderung erleichtert. Im mBook GL sind zahlreiche
Filmsequenzen eingebettet. Aber auch weitere multimediale
Elemente, wie z.B. Interaktionen, steigern die Motivation bei
den Lernenden und erleichtern die Unterrichtsvorbereitung
und das Unterrichten. Das mBook GL erweitert die Aufgaben
eines klassischen Schulbuchs um viele weitere multimediale
Funktionen. Darüber hinaus ermöglicht dieses digitale
Schulbuch das gemeinsame Lernen von Schülerinnen und
Schülern mit versch. Förderbedarfen.
"
Schulform
Alle
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Laptops oder Tablets
Workshop 35
F135 I - I - I -
Workshop 36
- I F236 I - I -
Programmieren für die Grundschule
Svenja Wißmann (CODING FOR TOMORROW)
Programmieren für weiterführende Schulen
Svenja Wißmann (CODING FOR TOMORROW)
Wie können Sie als Lehrer/in einen leichten Einstieg in das
Thema Programmierung finden? Mit Hilfe visueller
Programmiersprache Scratch/CoBlocks gelingt es
Schüler/innen einen kreativen und spielerischen Zugang zur
informatischen Bildung zu schaffen.
Neben viel Zeit zum eigenen Explorieren, zeigt Ihnen der
Workshop Best Practice Beispiele für den Unterricht.
Schulform
Primarstufe
Plattform
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Was müssen Sie mitbringen?
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Wie können Sie als Lehrer/in einen leichten Einstieg in das
Thema Programmierung finden? Mit Hilfe visueller
Programmiersprache Scratch/CoBlocks gelingt es
Schüler/innen einen kreativen Zugang zur informatischen
Bildung zu schaffen.
Schüler/innen aller Schulformen können mit Scratch, Scratch
JR oder CoSpaces Geschichten zum Leben erwecken oder ihr
eigenes Computerspiel programmieren. Neben viel Zeit zum
eigenen Explorieren, zeigt Ihnen der Workshop Best Practice
Beispiele für den Unterricht.
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Schulform
Sek I
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
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Workshop 37
F137 I F237 I - I -
Workshop 38
F138 I F238 I S138 I S238
Radio - Information und Meinung
Daniel Hambüchen (Radio Leverkusen)
Radiosendung gestalten
Annemarie Habermann (Medienwerkstatt im Katholischen Bildungswerk)
Dieser Workshop gibt einen Einblick in die redaktionelle Arbeit
und Diskussion über die Meinungsbildung in und über Medien.
Woher stammen Informationen? Wie geht die Redaktion mit
Meinung und Haltung um? Welche Möglichkeiten der
Quellenkontrolle (Stichwort „Fake-News“) gibt es? Wie kann
man sich selbst aktiv einbringen?
Schulform
Alle
Plattform
iOS
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Im Workshop haben die Teilnehmer die Möglichkeit, mit
digitalen Aufnahmegeräten Interviews und Umfragen zu
führen und diese am PC mit dem Programm TrackCaster zu
bearbeiten
Schulform
Primarstufe, Sek I
Plattform
Microsoft Office
Was müssen Sie mitbringen?
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Workshop 39
- I - I - I S239
Workshop 40
- I F240 I - I S240
Scratch – Einführung in die visuell-graphische Programmierung
Rüdiger Menn (KT Rheinisch Bergischer Kreis)
Sketchometry - Geometrie mit dem Finger
Wolfgang Wirtz (Kompetenzteam Rhein-Sieg-Kreis)
Durch Anordnung grafischer Elemente kann man mit Scratch
eigene interaktive Geschichten, Spiele und Animationen
programmieren und diese Kreationen mit anderen in der
Gemeinschaft online teilen. Scratch hilft jungen Schülerinnen
und Schülern, in der Regel ab Klasse 5, auf spielerische Art,
kreativ zu denken, systematisch zu schließen und miteinander
zusammenzuarbeiten. Durch eine sehr einfache Bedienung
erlernen die Kinder wichtige Konzepte und Grundlagen der
Programmierung. In dem Workshop lernt man die
Möglichkeiten von Scratch kennen und erstellt selbst erste
kleine Programme.
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Schulform
Primarstufe, Sek I
Plattform
Microsoft Windows, iOS, Android
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Laptops oder Tablets
Du zeichnest mit dem Finger oder der Maus. Sketchometry
wandelt deine Skizzen in geometrische Konstruktionen um,
die du anschließend verändern und bewegen kannst.
Schulform
Alle
Plattform
Microsoft Windows, iOS,
Android
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Tablets mit Stift
Workshop 41
F141 I F241 I - I -
Workshop 42
- I F242 I - I S242
Smartphones in der Schule - Handlungsempfehlungen
Melanie Kabus (Landesanstalt für Medien NRW)
Strukturieren - diskutieren - kooperieren
Jovita Kröger (Gesamtschule Leverkusen Schlebusch)
Lehrerinnen und Lehrer werden täglich mit Smartphones
konfrontiert. Unter den Tischen wird gechattet oder es klingelt
laut. Oft wird das Smartphone dabei als störendes Gerät
wahrgenommen. Dabei sind die Möglichkeiten, das Gerät in
den Unterricht einzubinden, vielfältiger denn je. Der Workshop
stellt Materialien von klicksafe und Handysektor vor, wie der
Umgang mit dem Handy im Unterricht thematisiert werden
kann. Dabei stehen praktische Übungen zu Themen wie
„Immer online sein“ oder „Sichere Handynutzung“ genauso im
Mittelpunkt wie die Vorstellung kreativer
Nutzungsmöglichkeiten.
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Schulform
Sek I, SekII
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Post-It, Padlet, Keynote - Einsatz unterschiedlicher Apps im
handlungsorientiertem Unterricht.
In diesem Workshop werden Apps eingesetzt um
vorzubereiten, zu brainstormen, zu diskutieren, Strukturen zu
legen, zu kooperieren.
Schulform
Sek I, Sek II
Plattform
iOS
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Workshop 43
F143 I F243 I S143 I S243
Workshop 44
F144 I F244 I - I -
Videos im Unterricht erstellen
Christian Fahrig (Gesellschaft für digitale Bildung)
Virtual Reality - Möglichkeiten in Schule und Unterricht
Ingmar Kemper (Medienberatung NRW)
In diesem Workshop wird den Teilnehmern gezeigt, wie leicht
sich mit dem iPad Videos erstellen, schneiden und bearbeiten
lassen. Die Teilnehmer haben ebenfalls die Möglichkeit sich
selbst vor einem Greenscreen zu filmen und damit weiter zu
arbeiten
Schulform
Sek I, Sek II
Plattform
iOS
Was müssen Sie mitbringen?
./.
Virtual Reality ist heutzutage dank der fortschreitenden
Smartphone-Technologie quasi für jedermann zu haben.
Einige Anbieter haben sogar VR-Brillen ihren Smartphones
beigelegt. Ebenfalls sind Systeme, die einen Rechner
benötigen heutzutage für Privatkunden erschwinglich und
leicht bedienbar. In diesem Workshop werden interessante
APPs und deren möglicher Einsatz im Unterricht vorgestellt.
Diese sind auch ohne VR Brille einsetzbar und bieten einen
großen Mehrwert für den Unterricht.
Schulform
Alle
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
Eigene Smartphones
Workshop 46
F146 I - I S146 I -
Workshop 45
F145 I F245 I - I -
Welche Apps sind nützlich und sinnvoll beim Lernen?
Dr. Katja Weibert (Regionale Schulberatungsstelle der Stadt Leverkusen)
Werbefilme erstellen im projektorientierten NW - Unterricht
Florian David (Gesamtschule Leverkusen Schlebusch)
Die Dokumentation projektorientierten Unterrichts oder auch
kurzer experimenteller Sequenzen durch ein Video soll eine
Abwechslung zum klassischen Versuchsprotokoll sein. Eine
kreative Aufmachung (z.B. als Werbefilm oder Tagebuch
eines berühmten Wissenschaftlers) soll dazu animieren,
gewonnene Erkenntnisse für den Zuschauer spannend
aufzuarbeiten und zu „verkaufen“. Bestandteile des
Workshops sind u.a. eine kurze Einweisung in I-Movie, die
Erstellung eines eigenen (Werbe-)Videos zu einem konkreten
Thema/Experiment sowie das Sammeln von Anregungen für
weitere Einsatzmöglichkeiten im NW-Unterricht.
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Schulform
Sek I, Sek II
Plattform
iOS
Was müssen Sie mitbringen?
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Digitales Lernen macht Schülern sehr viel Freude und -
vorausgesetzt man kennt sinnvolle Programme - es kommt
auch erkenntnistheoretisch viel dabei heraus. Frau Dr.
Weibert vermittelt sinnvolle Lernsoftware und zeigt gute
Förderung für den häuslichen Rahmen.
Schulform
Alle
Plattform
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Was müssen Sie mitbringen?
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Workshop 48
F148 I F248 I S148 I S248
Workshop 47
F147 I F247 I - I -
Wir werden Würfelexperten
Katharina Grams (GGS Kerschensteinerschule)
H5P (mit EDMOND) – Videos interaktiv! Gestalten
Oliver Bülles (Kompetenzteam Kreis Düren)
Videos spielen eine immer größere Rolle beim Lernen und
Lehren. Das Konsumieren von Videos verleitet aber zur
Passivierung. Um eine aktive Auseinandersetzung
herbeizuführen, ist es sinnvoll, Handlungsaufforderungen in
Form von interaktiven Elementen in das Video zu integrieren.
Mit der Software H5P können interaktive H5P-Inhalte schnell
erzeugt und verfügbar gemacht werden – in EDMOND NRW
oder auf der Website h5p.org.
Ziel des Workshops ist es, einen Überblick über das Thema zu
geben und die Teilnehmer zu befähigen, selbstständig
interaktive Videos mit H5P zu gestalten und passende
Lernszenarien zu entwickeln."
Schulform
Alle
Plattform
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Was müssen Sie mitbringen?
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Vorgestellt wird eine Unterrichtsreihe, bei der es um eine
handlungsorientierte Auseinandersetzung mit dem
geometrischen Körper „Würfel“ unter Einbezug von Tablets
zur Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens geht.
Schulform
Primarstufe
Plattform
Apple
Was müssen Sie mitbringen?
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Workshop 49
F149 I F249 I - I -
Workshop 50
F150 I F250 I S150 I S250
Lern-Apps: Einfache digitale Anwendungen für den Unterricht
Angelika Baumgart und Nicola Nassauer (Städtisches Berufskolleg für Wirtschaft und Verwaltung)
Interaktives Display für kollaborativen Unterricht
Thilo Koppen (ALP-Media GmbH / Promethean)
Vorstellung von Websites, mit deren Hilfe einfache digitale
Lerneinheiten erstellt werden können
Schulform
Alle
Plattform
./.
Was müssen Sie mitbringen?
Handys mit QR-Code-Scanner
Ziel des Workshops ist, alle sich bietenden Möglichkeiten
eines interaktiven Displays kennen zu lernen. Vom puren
Erstellen archivierbarer Tafelbilder, über das Nutzen einer
günstigen Webcam als Dokumentenkamera, bis zur
Spiegelung der Schüler Pads. Hierbei werden Apps
ausprobiert, die „nur“ einen moderneren Frontalunterricht
ermöglichen aber auch interaktive und kollaborative Apps,
die zum Interagieren einladen.
Schulform
Alle
Plattform
Microsoft Windows, Android
Was müssen Sie mitbringen?
Eigenes Smartphone oder Tablet
Workshop 51
F151 I F251 I - I -
Augmented und Virtual Reality im Unterricht
Christina Lüdeke (WDR/Planet Schule)
Mit neuen digitalen Angeboten will der WDR die Erzählungen
von Zeitzeuginnen und Zeitzeugen des Zweiten Weltkriegs
langfristig bewahren. Sie werden neu erfahrbar mit einer
Augmented-Reality-App und Virtual-Reality-Videos, abrufbar
über YouTube. In dem Workshop lernen Lehrkräfte die
Angebote kennen und probieren sie praktisch aus. Das
begleitende Unterrichtsmaterial auf www.planet-schule.de ist
für das gemeinsame Lernen ausgelegt und bietet
Arbeitsmaterial in verschiedenen Niveaustufen.
Schulform
Sek I – Sek II
Plattform
iOS,Android
Was müssen Sie mitbringen?
Smartphones mit YouTube-App
und Kopfhörer
WDR History App „WDR AR
1933-1945“
Herausgeber
Stadt Leverkusen
Kommunales Bildungsbüro
Goethepatz 1 - 4
51379 Leverkusen
Tel. 0214 / 406 – 4020
bildungsbuero@stadt.leverkusen.de
www.leverkusen.de Sta
nd: 07.0
5.2
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