Post on 01-May-2020
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Langsam krochen sie über die Tischplatte und reihten sich
ordentlich auf, bis sie am richtigen Ort angekommen waren
und mit ihren fahlen, durchscheinenden Leibern Buchstaben
und ganze Worte formten. Über viele Wochen hinweg teilten die
Larven ihr so mit, wie sie dem tristen Gefängnis ihres Familien-
lebens entgehen könnte. Sie lehrten sie die geheimen Worte und
Formeln, die nur Kreaturen kennen, die, wie sie selbst, in einem
Zwischenstadium sind. Die, wie sie selbst, nur darauf warten,
sich zu verwandeln und mit etwas zu verschmelzen, das größer
ist als sie selbst. Voll freudiger Erwartung, nervös wie eine ver-
sprochene Braut, die zum ersten Mal ihren zukünftigen Gemahl
sehen wird, machte sie sich daran, die geheimen Riten zu zele-
brieren und mit ihren Freunden zu verschmelzen. Die Maden
halfen ihr auch dabei, indem sie mit ihren Leibern die Zeichen
formten und somit den Weg bereiteten. Als sich der Boden unter
ihr öffnete und sie durch Zeit und Raum fiel, war sie noch voll
der Vorfreude. Als sie die riesige Made erblickte, die zwischen
den Rissen und Winkeln von Raum und Zeit auf sie wartete,
war sie der Ekstase nahe und warf sich begierig dem zuckenden
Scheinfüßchen entgegen, das sich ihr wie eine rettende Hand
entgegenstreckte. Erst als sie durch die zähe Membran gesickert
war und die brennenden Verdauungssäfte ihre Haut auflösten
und in ihre Lungen eindrangen, erkannte sie, was sie für eine
Närrin gewesen war...
Idh-Yaa ist eine riesige, pulsierende, wurmartige Krea-
tur, die unter der Oberfläche des Doppelsterns Xoth lebt.
Einige obskure Quellen bahupten, dass Idh-Yaa die erste
von drei Gefährtinnen des Großen Cthulhu gewesen sei,
bevor dieser in Richtung Erde aufbrach. Idh-Yaa blieb auf
Xoth zurück, während Cthulhu zusammen mit ihren ge-
meinsamen Nachkommen Cthylla, Zoth-Ommog, Ghata-
nothoa und Ythogtha zur Erde flog. Seriöse Wissenschaft-
ler des Mythos bezweifeln allerdings, dass es eine solche
„Familie Cthulhus“ gibt, und gehen davon aus, dass es
sich nur um Erklärungsversuche von Wichtigtuern han-
delt, die menschliche Maßstäbe an den Mythos anlegen
und mit menschlichen Normen zu erklären versuchen,
was sie nicht verstehen können.
Kult: Idh-Yaa wird von den Xothianern und anderen
seltsamen Wesen, die auf dem
Doppelstern leben, verehrt. Sie
bewegt sich dort kaum von der
Stelle und es gibt auch keinen
bekannten Idh-Yaa-Kult auf Er-
den. Allerdings wird sie in The
Ponape Scripture erwähnt.
Angriffe und besondere
Eigenschaften: Nachdem sie
zunächst durch Gebete und ei-
nen Kontakt-Zauber günstig
gestimmt wurde, bewegt Idh-
Yaa ihren Körper und lässt die
Planetenoberfläche unter ihren
Beschwörern aufbrechen. Eini-
ge stürzen hinein und werden
von ihrer milchigen, halbfesten
Körpermasse absorbiert. Wäh-
rend sie diejenigen Unglückli-
chen, die ihre Balance verloren
haben, verdaut, lässt sie gleich-
zeitig klebrige Scheinfüßchen
hervorschnellen, mit denen
sie weitere Opfer in ihren Leib
zieht. Für viele ihrer Anbeter
ist ein solches Ende die größte
Ehre, die ihnen zuteil werden
kann – jemand, der bei einer
solchen Opferung nicht auser-
wählt wird, bringt Schande über
sich. Diejenigen Opfer, die mit
dem Körper Idh-Yaas in Kon-
takt kommen, kleben fest und
werden langsam absorbiert. Will
jemand entkommen, so kann er
versuchen, sich von dem klebri-
gen Schleim loszureißen, indem
er auf der Widerstandstabelle die
ST der Großen Alten mit seiner
eigenen ST überwindet. Opfer
werden mit einer Geschwindig-
keit von 5 GR-Punkten pro Run-
de absorbiert. Wurde ein Wesen
Alternative Buchseite aus dem Comic „Hellboy: The Third Wish“. So nie erschienen, dafür mit
einem anderen Dämon.
Die Gottheiten des Mythos 313
Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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in den Leib der Große Alten absorbiert, fängt es an zu
ertrinken (siehe Regeln für Ertrinken). Absorbierte Opfer
können versuchen zu entkommen, indem sie ein Loch
in Idh-Yaas zähflüssiges Fleisch schneiden und sich dann
aus dem Körper herauswinden.
... eines Tages war meine Schwester einfach verschwunden.
Wie jeden Morgen hatte sie sich in ihrem Zimmer eingeschlos-
sen, um sich um ihre Insektenzucht zu kümmern. Schon als
Kind war sie von diesen widerlichen Tierchen wie besessen. Als
sie zum Mittagessen nicht erschien, machten wir uns Sorgen und
klopften beharrlich an ihre Tür. Sie reagierte nicht, und so trat
Vater die Tür ein. Sie war aber nicht mehr im Zimmer, und
auch das Fenster war fest verschlossen. In Raum hing nur ein
atemberaubender Gestank, und überall lagen tote Maden und
Larven herum. Wir haben sie nie wieder gesehen...
Idh-Yaa wird beschrieben in:
Daniel Harms, „Encyclopedia Cthulhiana“
Iod, Großer Alter
... er war es gewöhnt, vorsichtig auf diesen schlechten Straßen in
den weiten, schweigenden Wäldern zu fahren, zumal ihm schon
oft genug Wild vor den Wagen geraten war. Deswegen konnte
er auch rechtzeitig anhalten, als ihm das weitgehend entkleide-
te, schwarzhaarige Mädchen vor den Wagen sprang, mehr ein
Kind noch, aber mit ernsten und vor allem erfahrenen Augen,
die jetzt von unsäglicher Furcht erfüllt schienen.
Sie sprach wenig und was sie sprach, war in so breitem Dia-
lekt, dass sie nur aus einem der abgelegenen Walddörfer in die-
ser Gegend stammen konnte. Sie kauerte sich auf dem Rücksitz
zusammen und drängte ihn in stummen Gebärden, den Wagen
zu wenden und aus diesen Wäldern zu fliehen.
Obwohl er groß und selbstbewusst war und öfters in diesen
Wäldern auf Jagd ging, beunruhigte ihn ihre Angst so, dass er
sich zur Umkehr entschloss, zumal auch sein Instinkt ihm zu-
flüsterte, dass nicht ganz menschlich sei, was ihm nun folgte, und
von Dunwichs Wäldern hörte man allerlei seltsame Geschich-
ten. Ihre Hand klammerte sich plötzlich in seinen rechten Arm,
während sie irgendwo in den Himmel über den schweigenden,
dunklen Bäumen zeigte und flüsterte, Iod, Iod. Dort, wohin sie
zeigte, schien ihm auch eine seltsam geformte Gewitterfront zu
liegen, eher eine unförmige, weit ausgebreitete Wolke, aus der
hin und wieder bläuliche Blitze hervorstachen.
Dann aber sah er, wie sich aus dieser Wolke etwas löste,
etwas, wie gebündelter, leuchtender Kristall, und sich auf die
Straße hernieder senkte, wo es ihnen in irrwitziger Hast hinter-
her krabbelte. So sehr er dann auch seinen Wagen aus den Wäl-
dern jagte, dieses Ding glitt schneller hinter ihm her, ein Ding,
welches aus leuchtendem Kristall bestand, von fleischlichem
Rankengewächs umgeben, ein Ding auf schlangengleichen Ar-
men, über dessen kristallgebündelter Mitte ein einzelnes graues
Auge thronte, welches in unversöhnlicher Jagdleidenschaft jede
ihrer Bewegungen verfolgte.
Als dann sein Wagen zwischen brechenden Bäumen zerriss
und er hinausgeschleudert wurde, sah er noch, wie dieses Ding
sich mit seinem schlangengleichen Gliedergerank über das zu-
sammengesunkene Mädchen beugte, ehe es auch ihn erfasste.
Aber der Tod, der kam nicht, obwohl er ihn erwartete und er in
seinem toten Körper von nun an ewig leben sollte...
Dieser Große Alte ist ein seltsames Konglomerat aus
Tier, Mineral und Pflanze. Wenn er erscheint, erscheint
zuerst ein großer, schwarzer Schatten oder Vorhang in
der Luft, gefolgt von einem blendenden Licht, aus wel-
chem der Große Alte hervorschwebt.
Iod wird in den Mythosbüchern The Ishakshar, The Book
of Iod und Prinns De Vermis Mysteriis erwähnt.
Kulte: Iod wurde von vielen Frühmenschen verehrt,
heute ist er jedoch fast vergessen.
Angriffe: Iod lähmt seine Opfer zuerst und lässt dann
seine Tentakel zugreifen, mit denen er die Seelen seiner
Opfer aufzehrt (diese verlieren 2W10 MA pro Runde).
Sinkt die MA eines Opfers auf 0, so ist es tot, obgleich
sein Gehirn noch weiterlebt, für immer in einem toten
Körper gefangen.
Lähmung: Um seine Gegner zu lähmen, muss Iod
diese mit einer MA-Kraftprobe bezwingen. Ein derart
gefangenes Opfer hat daraufhin pro Runde einen weite-
ren Versuch, Iods magische Lähmung abzuschütteln. Iod
kann so viele Gegner lähmen, wie er möchte.
Jagd: Diejenigen, die es schaffen, Iod zu entkom-
men, werden von diesem Großen Alten sowohl in ihren
Träumen als auch in der realen Welt gejagt. Ein Gejagter
kann seinem Jäger nur entkommen, indem er den Gro-
ßen Alten bannt – entweder durch magische Mittel oder
indem er der Wesenheit 80 Punkte Schaden verursacht.
Steht das Opfer in einem speziell vorbereiteten Älteren
Zeichen, Pentagramm oder Davidsstern, so ist er vor Iod
geschützt.
...als wir in der Klinik eintrafen, konnte es der Pathologe
immer noch nicht fassen und beteuerte uns immer wieder, die
beiden am Waldrand aufgefundenen Unfallopfer seien eindeu-
tig nicht mehr am Leben gewesen. Er habe das sorgfältig unter-
sucht, auch wenn seine Kollegen ihm Kunstfehler unterstellen
würden. So ganz wollten wir an seine Sorgfalt nicht glauben,
auch wenn wir uns selbst davon überzeugen konnten, dass die
beiden Körper zweifelsfrei dem üblichen Verfallsprozess unter-
legen gewesen waren. Aber die Gehirne der beiden, die hatten
noch zweifelsfrei in den toten Körper gelebt, gelebt bis zu dem
Zeitpunkt, an dem sie seziert worden waren. Und wenn sie bis
dahin hätten etwas fühlen können, hätten sie sicherlich be-
merkt, wie ihnen die Schädel aufgesägt wurden und wie das
IDH-YAAMatriarchin von Xoth
ST 54 KO 45 GR 68 IN 38 MA 75 GE 14
Bewegungsweite: 3Trefferpunkte: 57
Schadensbonus: +7W6
Angriff: Absorbieren 100%, 5 ER-Punkte pro Runde bis
vollständig absorbiert
Ertrinken sobald vollständig absorbiert, Schaden 1W8 pro
Runde nach Beginn des Ertrinkens
Scheinfüßchen 75%, Schaden Festhalten zum Absorbie-
ren oder Zerquetschen für 1W8+Sb Punkte
Panzerung: 10 Punkte schleimige, zähflüssige Haut. Idh-
Yaa regeneriert 5 Trefferpunkte pro Runde.
Zauber: Idh-Yaa kennt alle Zauber.
Stabilitätsverlust: Es kostet 1W8/1W20 Stabilitätspunk-
te, Idh-Yaa zu erblicken.
314 Die Gottheiten des Mythos
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Malleus Monstrorum
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IODder Seelenjäger, der Gleißende Verfolger
ST 75 KO 60 GR 100 IN 25 MA 30 GE 16
Bewegungsweite: 20 fliegend
Trefferpunkte: 80
Schadensbonus: wird nicht relevant
Angriff: Tentakel 85%, Schaden 2W10 MA-Punkte, ge-
lähmte Opfer werden automatisch getroffen
Panzerung: 20 Punkte.
Zauber: Alle Kontakt-, Rufe- und Beschwören- wie auch
Binden-Zauber, alle Traumlandezauber und alle Zauber,
die der Spielleiter für angemessen hält.
Stabilitätsverlust: Es kostet 1W6/3W10 Stabilitätspunk-
te, Iod zu sehen.
Volkstümlicher Holzschnitt aus Ungarn.
Als sie dann ein Zischen in ihrer Wohnung hörte,
wusste sie allerdings, dass sie sich mit einer Macht
angelegt hatte, der sie einfach nicht gewachsen war.
Wie konnte sie auch denken, dass jemand wie die-
se Göttin sich von einer abgeschlossenen Wohnung
aufhalten ließ? Wie konnte sie denken, dass sie sich
selbst hierher bemühen würde? Nein, die Bestra-
fung würde sie nicht selbst vornehmen. Natürlich
nicht.
Und da sie vorher die Wohnung vollkommen ver-
rammelt hatte, war sie nun allein mit den Schlan-
gen, die langsam auf sie zu krochen und sie anzisch-
ten. Sie hatte das Gefühl, als ob sie ihren Namen
züngeln würden und dass der Blick der Schlangen
sie zornig fixierte. Es würde keinen Sinn machen,
wegzulaufen, erkannte sie resignierend, blieb sitzen
und wartete, bis sich die Schlangenzähne in ihren
Körper bohrten...
In der ägyptischen Mythologie ist Isis, die
Gemahlin des Osiris und Mutter des Horus,
die Göttin der Magie und wird die „Zauber-
reiche” genannt. Die Ägypter flehten Isis auch
um Beistand an, wenn Krankheiten, Verlet-
zungen oder Vergiftungen geheilt werden
sollten. Tatsächlich handelt es sich bei Isis um
eine der Menschheit wohlgesonnene Göttin,
die sich im ewigen Kampf mit ihren Wider-
sachern, den Äußeren Göttern, und hier insbesonde-
re Nyarlathotep, befindet. Isis erscheint als ältere Frau,
häufig in der Gestalt einer Seherin oder einer Heilerin,
je nach Epoche als Nonne, Krankenschwester, Ärztin,
Medium etc. Bisweilen lässt sie diese Maske fallen, dann
werden ihre Arme zu langen, mit Federn bewehrten Flü-
geln, auf ihrem Haupt sitzt die Krone einer ägyptischen
Göttin und sie wird von einem überirdischen, goldenen
Glanz umspielt.
Im Spiel kann Isis dazu verwendet werden, den Spie-
lern wertvolle Hinweise oder sogar Zaubersprüche mit
auf den Weg zu geben, wenn diese sich hoffnungslos
verrannt haben. Isis tut dies jedoch niemals uneigennüt-
zig, und entscheidet sie sich, den Charakteren zu helfen,
so werden diese für ihre Hilfe bezahlen müssen. Diese
Bezahlung mag in der Ausführung jährlicher Rituale zu
Ehren Isis bestehen, in der Opferung von Magie- oder
gar permanenten Mana-Punkten, in der Gründung eines
Kultes um Isis oder anderen spirituellen Opfern.
Kult: Isis wurde vor allem im alten Ägypten verehrt,
ihr Hauptkultort war die Insel Philae. Von da aus ver-
breitete sich ihr Kult nach Griechenland, nach Rom und
in die Provinzen des römischen Weltreichs. Seit dessen
Niedergang ist die Kraft Isis, die sie direkt aus ihren An-
betern schöpft, deutlich geschwunden. Erst mit dem Wie-
deraufleben diverser Spiritistengruppen in England und
Amerika (wie etwa den Theosophen um Madame Bla-
vatsky) Ende des 19. Jahrhunderts bzw. der New Age-
Bewegung in den 70er Jahren konnte sie einen Teil ihrer
Macht zurückgewinnen. Daher ist ihr auch stets an einer
Vermehrung ihrer Anhängerschaft gelegen.
Angriffe und besondere Eigenschaften: Isis ist eine
friedliche Göttin und wird sich niemals direkt in einen
Waffengang einlassen. Oft verschafft sie Informationen
und Hinweise, indem sie diese in Form von Weissagun-
Isis, Älterer Gott
...verängstigt kauerte sie sich in eine Ecke ihrer Wohnung. Sie
hatte gefrevelt und wusste, dass ihre Strafe nun antand. Bald
würde sie, die Königin, kommen und sie bestrafen.
Doch ganz hatte sie die Hoffnung noch nicht aufgegeben. Sie
hatte die Tür verklebt, sämtliche Löcher zugemacht und auch
die Fenster versiegelt. Sie würde lieber hier verhungern, als ihre
Bestrafung zu empfangen. Das war allemal besser.
Messer in ihre Gehirne drang. Und hätten sie da noch gelebt,
hätten sie noch schreien können, dann hätten sie sich zweifels-
ohne die Kehlen aus dem Leib geschrieen....
Iod wird beschrieben in:
Henry Kuttner, „The Hunt“
Die Gottheiten des Mythos 315
Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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gen präsentiert. Ihre Berührung nimmt dem Getroffenen
für 2W20 Runde jede Lust zu kämpfen, beruhigt das Op-
fer und versetzt es in einen Zustand der Ruhe und Aus-
geglichenheit. Um diese Fertigkeit gegen Mythoswesen
oder andere übernatürliche Wesenheiten einsetzen zu
können, muss Isis ein MA-Widerstandswurf gelingen.
...ihr Körper war von Schlangengift aufgedunsen und schwarz
verfärbt. Wie diese Schlangen aber in die fast hermetisch abge-
schlossene Wohnung im dritten Stockwerk gelangt sind, und vor
allem, wohin sie verschwunden sind, bleibt ein Rätsel...
Isis wird beschrieben in:
Bruce Ballon, „Groß werden“ in Unfassbare Mächte
Ithaqua, Großer Alter
Er würde den Mechaniker erwürgen, der vergessen hatte, Öl
nachzufüllen. So hatte der Motor seines Flugzeugs sich hier, mit-
ten über Alaska, festgefressen und war in Flammen aufgegan-
gen. Zu seinem großen Glück war ihm eine Notlandung gelun-
gen, so dass er nun unverletzt neben dem Wrack seiner Boeing
stand, in Eis und Schnee, mitten im nirgendwo. „Ausgerechnet
Alaska!“ dachte er verärgert, aber es half ja nichts. Er packte sei-
ne Sachen zusammen, wickelte den Schal enger und marschierte
gen Norden. In dieser Richtung hatte er vom Flugzeug aus eine
Rauchfahne erkennen können - vermutlich eine Siedlung. Als
es dunkel wurde, baute er sein kleines Zelt auf und entfachte
ein Lagerfeuer. Er musste eingenickt sein und als er aufwachte,
waren die Sterne nicht mehr zu sehen. Die große Wolke, die den
Himmel bedeckte, ähnelte auf merkwürdige Weise den Umris-
sen eines großen Mannes. Und dort, wo die Wolke den höchsten
Punkt erreichte, dort, wo der Kopf des Wesens hätte sein sollen,
dort waren zwei funkelnde Sterne zu sehen, sichtbar trotz all
der tiefen Schatten, zwei funkelnde Sterne, brennend hell - wie
Augen! Er glaubte, er müsste wohl träumen, als ein heftiger
Wind einsetzte und sein Zelt fortriss. Er schrie, klammerte sich
an einem Baum fest, doch mit einem furchtbaren Sog wurde er
emporgezogen, mitten in die Wolke hinein.
Ithaqua hat mehrere Erscheinungsformen oder Avat-
are. Üblicherweise sieht er aus wie ein riesiger skelet-
Isis auf einem Türflügel des Grabkomlexes Tutanchamuns, Ägyptisches
Museum Kairo.
ISISaltägyptische Göttin der Magie
ST 31 KO 50 GR 10 IN 20 MA 38 ER 25 GE 20
Bewegungsweite: 12 / 20 fliegend
Trefferpunkte: 30
Schadensbonus: +2W6
Angriffe: Faustschlag 70%, Schaden 1W3+Sb; Beruhi-
gende Berührung 70%, Schaden speziell (siehe oben)
Panzerung: Keine, aber kann 1W10 Trefferpunkte pro
dafür eingesetztem Magiepunkt regenerieren. Wenn ihre
Trefferpunkte auf 0 fallen, wird sie bis zur nächsten Voll-
mondnacht vertrieben, in der sie sich dann wieder mani-
festieren kann.
Zauber: Isis beherrscht alle Heil- und Schutzzauber und
die gesamte Palette der altägyptischen Magie. Sie kennt
ferner jeden weiteren Zauber nach Ermessen des Spiel-
leiters.
Stabilitätsverlust: Der Anblick von Isis kostet keine
geistige Stabilität.
AbenteuerideeDie Charaktere gehören einer freidenkerischen
Debattiergruppe mit okkultem Einschlag, z.B. den
Freimaurern oder den Rosenkreuzern, an. Zu deren
Riten gehören auch die Lobpreisungen der Isis, die
von den Charakteren wie auch den meisten ande-
ren Mitgliedern als erheiterndes Brimborium be-
trachtet werden. Plötzlich kommt es zu Todesfällen
innerhalb der Gemeinschaft: Die Opfer wurden von
giftigen Schlangen zu Tode gebissen!
Nach anfänglichem Rätselraten enthüllt sich Isis
einigen aufrechten Charakteren und teilt ihnen mit,
in ihren Reihen gäbe es Verräter, die weit dunklere
Götter anbeteten. Diese gelte es auszurotten, wobei
sie selbst bereits mit gutem Beispiel vorangegan-
gen sei. Tatsächlich gibt es immer mehr Tote durch
Schlangenbisse, denn auch die Verräter haben ge-
lernt und verüben Morde desselben Stils mit Hil-
fe von aus dem Zoo geraubten Giftschlangen. Die
Charaktere müssen den Kreis der Verräter enttar-
nen, ohne selbst Opfer eines Schlangenangriffes zu
werden oder Isis zu verärgern, die sehr am Fortbe-
stehen ihres Kultes interessiert ist. Dabei stört na-
türlich, dass die Charaktere nicht wissen, wer auf
welcher Seite steht, und vermeintliche Mitstreiter
am nächsten Tag tot vorfinden.
Die Gottheiten des Mythos 317
Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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töser Humanoider mit Schwimmhäuten an den Füßen
und brennenden roten Augen. Seine Gesichtszüge sind
verzerrt und gespenstisch; es sieht aus wie die Parodie
auf ein menschliches Gesicht, das aus der Form gezogen
und mit Schmerz gefüllt wurde. Der Große Alte erscheint
geisterhaft, sein Haar und sein gesamter Körper wallen
wie in einem starken Wind hin und her.
Eine andere Gestalt, die Ithaqua annehmen kann, ist
die eines riesigen, zottigen Humanoiden mit dem riesen-
haften Geweih eines Hirsches oder Elches, mit Hufen,
Klauenhänden, brutalen Fängen und lodernden Augen.
Er atmet große Mengen Dampf oder Nebel aus, und um
ihn herum wirbelt Schnee in merkwürdigen Mustern.
Dieses Erscheinungsbild könnte der Ausgangspunkt ge-
wisser Mythen über gehörnte Götter und prähistorische
Wildgottheiten sein.
Der donnernde Schritt des Großen Alten ist gelegent-
lich in einsamen kalten Nächten zu vernehmen, und spä-
ter findet man seine Fußspuren im Schnee. Seine Schritt-
länge beträgt 750 Meter. Wer seiner Spur folgt, stellt fest,
dass sie irgendwann abrupt aufhört. Hier hat sich Ithaqua
in den Himmel erhoben (bzw. ist aus diesem herabge-
sunken).
Ithaqua wurde in der Arktis und Subarktis gesichtet, wo
es zu Begegnungen mit amerikanischen Einheimischen
kam. Es ist bekannt, dass er die Einöden durchstreift,
wehrlose Wanderer aufspürt und sie mit sich davon trägt.
Die bedauernswerten Opfer werden manchmal lebend
aufgefunden und siechen noch eine Weile dahin, ohne
jemals erklären zu können, was mit ihnen geschehen ist.
Die meisten findet man Wochen oder Monate später halb
im Erdboden steckend auf, als wären sie aus großer Höhe
herabgestürzt. Sie sind ausnahmslos völlig steif gefroren
und ihre Körperhaltung lässt darauf schließen, dass sie
auf qualvolle Weise umgekommen sind - in vielen Fällen
fehlen zudem irgendwelche Teile ihres Körpers.
Kult: Es gibt kaum einen Kult um Ithaqua, obwohl
viele im hohen Norden lebende Menschen ihn fürchten.
Die Einwohner Sibiriens und Alaskas lassen unter Um-
ständen schon einmal ein Opfer für ihn zurück, um den
Wendigo, wie er auch genannt wird, davon abzuhalten,
ihr Lager heimzusuchen, doch eine organisierte Vereh-
rung im eigentlichen Sinne scheint eher selten stattzu-
finden. In Toronto in Kanada verehrt ihn der Geheime
Orden des Windschreiters. In der fernen Welt von Borea
wird er dagegen intensiver verehrt.
Angriffe und besondere Eigenschaften: Befindet
sich Ithaqua in einer Entfernung von maximal einem
dutzend Metern, so kann er heftige Winde einsetzen, um
ein Opfer von den Füßen zu reißen und in die Luft zu
schleudern. Charaktere, die in dieser Weise angegriffen
werden, müssen Ithaquas ST in einer Kraftprobe mit der
eigenen ST überwinden, um nicht emporgerissen zu wer-
den. Greift Ithaqua mehrere Charaktere auf diese Weise
an, so wird seine ST zwischen ihnen aufgeteilt.
Wenn Ithaqua nahe genug an ein Opfer herangekom-
men ist, so kann er pro Runde einmal mit seinen großen
Klauen zugreifen. Wenn der Große Alte Wert darauf legt,
kann er einen Charakter mühelos festhalten, anstatt ihm
Schaden zuzufügen.
Der Große Alte kann außerdem heftige Stürme mit
heulenden Windböen und Schneetreiben heraufbe-
schwören. In weniger arktischen Regionen sind es statt-
dessen Gewitterstürme, Tornados oder Hurricans - der
Gott selbst zeigt sich in diesen Gegenden allerdings nur
selten. Die Heftigkeit und Dauer eines solchen Sturmes
wird von Ithaqua bestimmt. Die Dauer kann nur Minu-
ten oder gar Stunden betragen, je nach Laune des Großen
Alten.
Seinen steif gefrorenen Körper fanden wir auf der Spitze ei-
nes Nadelbaums aufgespießt. Offenbar war er aus großer Höhe
heruntergefallen. Die Hände fehlten, es sah fast so aus, als seien
sie abgefault, und die geschwärzten und unmäßig aufgeschwol-
lenen Füße hatten die Lederstiefel gesprengt. Auf dem Gesicht Holzschnitt in einer schwedischen Chronik.
ITHAQUAder Windschreiter, der Wendigo
ST 50 KO 150 GR 100 IN 10 MA 35 GE 30
Bewegungsweite: 10 / 100 fliegend
Trefferpunkte: 125
Schadensbonus: +8W6
Angriff: Windstoß, 100% * Opfer wird hochgerissen und
nimmt eventuell Sturzschaden
Klaue, 80%, Schaden 6W6 - ohne Berücksichtigung einer
Panzerung
* Opfer wird 1W10x3 Meter empor gerissen und verliert dann pro
drei Meter Höhe, aus der es herabstürzt, 1W6 Trefferpunkte.
Panzerung: 10 Punkte Haut und Raureif.
Zauber: Alle Rufe- und Kontakt-Zauber.
Stabilitätsverlust: Der Anblick Ithaquas kostet 1W10/
1W100 Stabilitätspunkte; hört jemand das Heulen des
Wendigo mit dem Nordwind, so verliert er 1/1W6 Sta-
bilitätspunkte. Die donnernden Schritte zu hören kostet
1/1W3 Stabilitätspunkte.
318 Die Gottheiten des Mythos
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Malleus Monstrorum
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des Toten lag ein bestürzendes Lächeln, so dass niemand gewillt
war, seinen Kopf genauer zu untersuchen.
Ithaqua wird beschrieben in:
August Derleth, „The Thing That Walked on the Wind“
Schnee-Ding, Avatar des Ithaqua
... ein befreundeter Bergsteiger hatte ihr vor Jahren erzählt, dass
Erfrieren eine sehr angenehme Art zu sterben sei. Zunächst sei
einem bitter kalt, doch dann würde man schläfrig, und kurz
vor dem Ende hätte man sogar das Gefühl von wohliger Wär-
me, das den ganzen Körper erfasst. Sie hatte damals nur gequält
gelächelt und sich nichts weiter dabei gedacht. Eine erfolgreiche
Sekretärin, die in ordentlichen Verhältnissen lebt, erfriert sicher
nicht so schnell. Dann kam der Bergausflug. Sie war gerne in
den Alpen und kannte die meisten Routen wie ihre Westenta-
sche. Auch ihr Mann mochte die gemeinsamen Wanderungen
sehr, und zusammen verbrachten sie im Sommer fast jedes Wo-
chenende im Gebirge. Als erfahrene Bergwanderer waren sie mit
den Gefahren des Hochgebirges wohl vertraut und so beschleu-
nigten sie ihre Schritte, als der Witterungsumschwung sich ab-
zuzeichnen begann. Die nächste Nothütte war nur eine halbe
Stunde entfernt, doch das Wetter änderte sich fast schlagartig.
Die Temperatur fiel so rasch, wie sie es noch nie erlebt hatte, ein
eisig schneidender Wind kam auf und Nebel legte sich wie ein
klammer Schleier über den Berg. Als es auch noch zu schneien
begann, traute sie kaum ihren Augen. Mit klappernden Zähnen,
halb blind durch das heftige Schneegestöber, stolperte sie an der
Seite ihres Gatten den Grat entlang. Die Hütte konnte nicht mehr
weit sein, und damit auch Wärme und Schutz vor den wüten-
den Elementen. Mit einem Heulen wie gemarterte Seelen fauchte
der Wind urplötzlich auf, und rasiermesserscharfe Schneeflocken
rissen an ihrer Haut. Lauter noch als das Kreischen des Sturms
war aber der Schrei ihres Mannes, als die Schneelohe ihn erfass-
te und umherwirbelte. Vor ihren entsetzten Augen wurde seine
Haut blass und weiß, und in wenigen Herzschlägen machte sich
das Schwarz abgestorbenen Gewebes auf ihm breit. Ein letztes
schmerzvolles Röcheln entfuhr seinen aufgeplatzten Lippen,
dann kippte er nach hinten in den Schnee. Entsetzt versuchte sie
noch seinen Fall aufzuhalten, doch ertönte ein leises Knacken
und Splittern, und sie hielt nur noch seine abgebrochene, gefro-
rene Hand in der ihren. Als die gleißende Wolke von Schnee und
Eis erneut aufwirbelte und auf sie zuwallte, sah sie plötzlich die
zwei glühenden Lichtpunkte darin, strahlenden Augen gleich,
die sie mit unendlichem, kaltem Hass musterten. In diesem Mo-
ment hakte ihr Verstand endgültig aus...
Dieser Avatar von Ithaqua erscheint als lebende Wol-
ke aus wirbelndem Schnee. Ein glühendes Augenpaar ist
manchmal in dem Schneegestöber zu erblicken.
Kult: Das Schnee-Ding wird von niemandem ange-
betet.
Angriffe und besondere Eigenschaften: Das Schnee-
Ding verursacht Erfrierungen. Es entstehen dabei keine
richtigen Wunden, jedoch werden Gewebe, Knochen und
Organe durch die Kälte schwer geschädigt. Opfer, die ei-
nen Angriff überleben, benötigen sofortige anhaltende
medizinische Betreuung. Ein erfolgreicher Erste Hilfe-Wurf
heilt je einen verlorenen KO, ST und Trefferpunkt, jedoch
keinen verlorenen ER-Punkt. Ein erfolgreicher Wurf auf
Medizin bringt jeweils 1W3 KO-, ST-, ER- und Treffer-
punkte zurück. Nur ein erfolgreicher Fertigkeitswurf ist
möglich. Danach erlangt ein Charakter pro Woche fach-
männischer medizinischer Betreuung einen Treffer- und
einen Attributspunkt zurück.
... meine Kollegen von der Bergwacht und ich fanden die Frau
am nächsten Morgen in der Schutzhütte. Sie hatte den Verstand
verloren und wiegte sich wimmernd hin und her. Sie hatte ober-
flächliche Erfrierungen und ein paar Abschürfungen, war an-
sonsten aber körperlich in gutem Zustand. Nachdem wir ihr ein
Beruhigungsmittel gegeben hatten, konnten wir endlich sehen,
was sie so verzweifelt an ihre Brust gedrückt hielt. Es war eine
Männerhand, die schwarz von Frostbrand war. Trotz intensiver
Suche konnten wir ansonsten keine Spur ihres vermissten Man-
nes finden...
Das Schnee-Ding wird beschrieben in:
August Derleth, „The Snow Thing“
Polaroidfoto eines ungekennzeichneten LKW, aufgenommen im
August 2006 in Cambridge Bay, Kanada.
DAS SCHNEE-DINGEisige Manifestation
ST -- KO -- GR 38 IN 14 MA 35 GE 35
Bewegungsweite: 30 fliegend
Trefferpunkte: 38
Schadensbonus: --Angriff: Kälteangriff 100%, Schaden 1W6 + 1W10 KO,
1W10 ST & 1W4 ER pro Runde
Panzerung: Keine. Große Feuer und starke Hitze verur-
sachen dem Schnee-Ding 1W6 Schadenspunkte. Ansons-
ten kann es nur von Zaubern verletzt werden, die IN oder
MA beeinflussen.
Zauber: Er benutzt gewöhnlich keine Zauber, allerdings
beherrscht er jeden Zauber, den der Spielleiter für ange-
messen hält.
Stabilitätsverlust: Es kostet 1W4/1W20 Stabilitätspunk-
te, das Schnee-Ding zu erblicken.
Die Gottheiten des Mythos 319
Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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Todesläufer, Avatar des Ithaqua
... zunächst waren es nur Blätter und kleine Äste gewesen, die
ihm der aufkommende Sturm um die Ohren geschlagen hatte.
Ausgelacht hatte er sie, diese verlausten Waldaffen von India-
nern, die in seinem Abschnitt ihre abergläubischen Riten ab-
halten wollten. Sie ausgelacht und einen Platzverweis ausge-
sprochen, das hinterwäldlerische Pack aus dem Nationalpark
geworfen. Der alte Schamane hätte fast einen Herzinfarkt be-
kommen, so aufgeregt war er. Die Ader an seiner Schläfe war
so sehr hervorgetreten, dass sie aussah wie ein fetter Wurm, der
sich unter der Haut gewunden hatte. Vom Zorn des Todesläu-
fers hatte er gefaselt und ihm mit seiner lächerlichen Knochen-
rassel vor der Nase herumgefuchtelt. Geister und Dämonen, so
ein Schwachsinn! Irgendjemand sollte diesen überkommenen
Relikten mal beibringen, dass sie jetzt auch im 20. Jahrhun-
dert lebten! Nach dem unangenehmen Zwischenfall hatte er
sich erstmal einen Kurzen genehmigt, seine wunderschöne neue
Plakette der Forstverwaltung nochmal poliert und war dann
wieder auf den Aussichtsturm gestiegen, um nach möglichen
Waldbränden Ausschau zu halten. Doch der Junitag war heiß
und stickig, und so war er nur kurze Zeit später eingedöst. Erst
als der Wind so stark wurde, dass der Holzturm zu knarzen und
schwanken begann, war er wieder aufgewacht. Mit einem Mal
hatte sich der heiße Sommertag zu einem brüllenden, kalten
Mahlstrom gewandelt. Stahlgraue Wolken kochten über den
Himmel und tauchten den Wald in ein düsteres Zwischenlicht.
Die Äste der umstehenden Douglastannen winkten wie die
Arme Ertrinkender, die auf Rettung hofften, und schon zerrissen
grell lodernde Blitze den Schleier der unnatürlichen Düsternis
und malten grüne und rote Schlieren auf seine überforderten
Netzhäute. Als eine besonders gewalttätige Böe die Leiter zur
Aussichtsplattform wegriss und ihn so zum Ausharren auf dem
schwankenden Turm verdammte, war ihm das Lachen endgül-
tig vergangen. Hagelkörner, groß wie Taubeneier, prasselten mit
dem Krachen von Maschinengewehrsalven auf das Dach seiner
unsicheren Zuflucht nieder, der Sturm machte aus Tannenzap-
fen und Ästen tödliche Geschosse, und das Brüllen und Pfeifen
des Windes drohte ihn taub werden zu lassen. Doch dieses Höl-
lenspektakel war nur der laue Auftakt des wahren Grauens.
Wirklich schlimm wurde es erst, als die rasenden Wolken pech-
schwarz wurden, sich wie ein Strudel über dem Turm drehten
und sich im Mittelpunkt des blitzdurchzuckten Sogs ein Gesicht
formte, das seinen Zorn mit der Stimme des Orkans in die Welt
schrie...
Dieser Avatar von Ithaqua manifestiert sich als heftiger
Sturm, in dessen Mitte man das schreckliche Gesicht ei-
nes nordamerikanischen Indianers sehen kann. Das Ge-
sicht ist verzerrt und kocht vor Wut.
Kult: Der Todesläufer hat einige Anhänger unter den
Ureinwohnern Nordamerikas. Sie beten dabei den Todes-
läufer meist nicht wirklich an, sondern bieten dem bösen
Geist Opfer und ihre Ehrerbietung an, um diesen zu be-
sänftigen.
Angriffe und besondere Eigenschaften: Er greift
mit verheerenden Stürmen an: mit Tornados, hurrikan-
artigen Winden, Schlagregen, mächtigen Hagelkörnern,
zuckenden Blitzen, etc. Diejenigen, die sich während ei-
nes Sturms des Todesläufers im Freien aufhalten, müssen
sich an etwas festhalten oder sich auf eine andere Weise
schützen. Um zu verhindern, dass sie von den Tornados
und anderen mächtigen Winden hinweggeweht werden,
muss jedem Charakter mit seiner ST eine Probe gegen die
ST des Todesläufers auf der Widerstandstabelle gelingen.
Die, deren Probe misslingt, werden vom Sturm ergriffen.
Ihre zerschmetterten Körper (oder das, was von denen
übrig ist) werden dann, wenn überhaupt, viele Kilometer
entfernt aufgefunden. Eine Absicherung mit einem Seil
oder einer Kette hilft einem Charakter, sich festzuhalten.
Die ST des Seiles oder der Kette wird bei der erforderli-
chen Probe zu der ST des Charakters addiert.
Zusätzlich erleiden diejenigen, die sich im wütenden
Sturm des Todesläufers befinden, jede Runde 1W4 Punk-
te Schaden durch umherfliegende Trümmer und große
Hagelkörner. Der Todesläufer kann ferner Charaktere mit
Blitzschlägen angreifen. Die, die von einem solchen Blitz
getroffen werden, sind für eine Anzahl von Runden be-
täubt und bewegungsun-
fähig, die dem erlittenen
Schaden entspricht. Vom
Blitz getroffenen Opfern
muss auf der Widerstand-
stabelle eine Probe mit ih-
ren Trefferpunkten gegen
den durch den Blitz verur-
sachten Schaden gelingen.
Misslingt dies, so sterben
sie an Herzversagen.
Der Spielleiter sollte
die ST und Stabilität eines
jeden Unterschlupfs fest-
legen, den die Charaktere
während des Sturms auf-
suchen. Autos und Laster
können durch den Sturm
umhergewirbelt werden,
was den Insassen Schaden
zufügen kann. Manche
Gebäude könnten nicht in
der Lage sein, dem Zorn
des Todesläufers zu wider-Ältestes (bekanntes) Foto eines Tornados, aufgenommen 1884 südwestlich von Howard, South Dakota.
320 Die Gottheiten des Mythos
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Malleus Monstrorum
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stehen – Dächer und Mauern können nieder- oder abge-
rissen sowie ganze Häuser gar zerfetzt werden.
... der Suchtrupp fand seinen Leichnam erst drei Tage später.
Der Sturm hatte ihn mehr als sechs Meilen von der Ruine des
Aussichtsturms fortgetragen und seinen zerschmetterten Körper
auf dem Wipfel einer besonders prächtig gewachsenen Douglasie
aufgespießt. Wahrscheinlich hätten sie ihn erst Monate später
gefunden, nachdem er verwest und seine Gebeine zu Boden ge-
fallen wären. Seine auf Hochglanz polierte Plakette war aber
einem Waldarbeiter aufgefallen...
Der Todesläufer wird beschrieben in:
Joseph Payne Brennan, „Jendick’s Swamp“
Juk-Shabb, Großer Alter
...jetzt, da es zu spät war, stellte er mit bitterer Ironie fest, dass
seine Kollegen bei Scotland Yard Recht hatten, wenn sie in ihm
jemanden sahen, der sich ständig selbst überschätzte. Was nützte
es ihm schon, dass er den Sitz der mörderischen Triade ausge-
macht hatte, die im Londoner Eastend durch Erpressung und
Mord hochgekommen war, Morde, bei denen ihre Opfer lang-
sam und qualvoll erstickten und nichts unternahmen, obwohl
sie dem Tod noch hätten entkommen können?
Jetzt saß er da, in dem hochgewölbten, schlammig-schmutzi-
gen und nach Verwesung stinkenden Keller unter dem riesigen,
uralten Lagerhaus, umgeben von schweigenden gelben Gesich-
tern und in Fesseln kniend vor einem Mann, der wie der chine-
sische Kaiser gekleidet auf einem absurden Thron saß und ihm
sanft zulächelte, als er erklärte, dass sie nicht morden würden,
sondern dass die Toten freiwillig in den Tod gingen, so wie er
freiwillig in den Tod gehen werde, sobald er den Kuss ihres Got-
tes erhalten habe.
Mit diesen Worten stand der schmächtige, spitzbärtige Mann,
vor ihm auf, so dass ein samtener Vorhang sichtbar wurde, der
einem fremden Sternenhimmel glich, einem Himmel ohne plü-
schige Federwolken und rote Sonnenuntergänge, einem Him-
mel, nicht wie er über den grünen Weiten Englands existier-
te, sondern über einer mitleidlosen luftleeren Welt, über deren
kahlen Steinwüsten vereinzelt dunkle Sterne glühten. Er aber
schritt hinaus, hinaus in die fremde Welt, in der er eigentlich
nicht hätte atmen können, hinaus, bis er vor einer bleifarbe-
nen, großen, von Blitzen umflackerten Kugel stand, die sich ihm
scheinbar auf einem frei beweglichen Dreifußgestell genähert
hatte. Und hätte er vielleicht auch noch Furcht empfunden,
wäre er vielleicht auch noch weggelaufen, ohne zu wissen wo-
hin. Er konnte es nicht, da eine dunkle Macht, alt wie die Welt
selbst, aus der Kugel heraus nach ihm griff, so dass er danach
nichts mehr sah, nichts mehr spürte und nichts mehr wollte,
selbst den Tod nicht...
Juk-Shabb ist ein bizarrer, seltsamer Großer Alter, der
anscheinend eine unbewegliche große Kugel aus Metall
oder Energie ist.
Kulte: Juk-Shabb wird von den wurmartigen Kreatu-
ren des Planeten Yekub angebetet. Es kommuniziert mit
seinen Anbetern per Telepathie und indem er seine Farbe
verändert.
Andere Eigenschaften: Bestimmten, auserwählten
Jüngern des Juk-Shabb ist es erlaubt, an dessen großer
Macht teilzuhaben. Dies bedeutet regeltechnisch, dass
diese Zugang zu seiner IN, seiner MA und seinen Zau-
bern haben.
Angriffe: Shabb hat keine körperliche Angriffsform
und ist zudem einer der am wenigsten feindseligen Gro-
ßen Alten. Er besitzt große mentale Kräfte, darunter ei-
nen mächtigen Traumaschlag. Wenn er mit diesem an-
greift, so muss er eine Kraftprobe gegen die Magiepunkte
seines Gegners gewinnen. Sollte er siegreich sein, so
verliert der Gegner 2W10 Stabilitätspunkte und wird für
1W100 Stunden betäubt. Jeder Einsatz dieser Angriffs-
form kostet Juk-Shabb 1W6 Magiepunkte. Zweifellos
verfügt dieser Große Alte noch über andere, einzigartige
geistige Fähigkeiten.
DER TODESLÄUFERGott des wütenden Sturmes
ST 35 KO -- GR -- IN 18 MA 30 GE 50
Bewegungsweite: 100
Trefferpunkte: 30
Schadensbonus: --Angriff: Sturm 100%, Schaden speziell (siehe oben)
Blitzschlag 90%, Schaden 2W10 + Betäubung & mögli-
ches Herzversagen (siehe oben)
Panzerung: Keine, jedoch kann er nur von Zaubern ver-
letzt werden, die IN oder MA beeinflussen.
Zauber: Er benutzt gewöhnlich keine Zauber, allerdings
beherrscht er jeden Zauber, den der Spielleiter für ange-
messen hält.
Stabilitätsverlust: Es kostet 1W4/1W20 Stabilitätspunk-
te, den Todesläufer zu erblicken.
Aus einem orientalischen Wahrsagetext um 440 n. Chr., Archäologisches
Museum Ankara.
Die Gottheiten des Mythos 321
Malleus Monstrorum H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
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...man fand ihn gerade noch rechtzeitig, als man in dem
Keller unter dem verlassenen Lagerhaus die Tür weg sprengte
und das Wasser daraus hervorschoss, welches ihm schon bis zur
Mundöffnung reichte. Man hatte ihn nicht gefesselt, so dass er
hätte aufstehen können, um dem Wasser zu entgehen, aber er
war auf seinem hölzernen, mit Stacheln besetzten Hocker sitzen
geblieben, obwohl ihm die dünnen Nadeln ins Fleisch stachen.
In seiner Nähe fanden wir die Anlage, mit der das Wasser
in den Raum eingelassen werden konnte. Er hätte einfach auf-
stehen und das Wasser abstellen können, aber auch dies hatte
er nicht getan, sondern er war einfach sitzen geblieben. Er war
eine lebende Pflanze, die nur noch das tat, was man ihr befahl.
Er war ein lebender, von jeglicher Intelligenz verlassener Klum-
pen an Fleisch, der von nun an bis zum Ende seiner Zeit in
irgendeiner weiteren Kammer dahin vegetieren würde, bis ihn
der Tod erlöste...
Juk-Shabb wird beschrieben in:
H.P. Lovecraft, C.L. Moore, und Frank Belknap
Long, „The Challenge from Beyond“
Karakal, Großer
... mit zitternden Händen versuchte er, das Pillenfläschchen auf-
zuschrauben. Erst beim dritten Anlauf gelang es ihm schließ-
lich, und dann verschüttete er auch noch die letzten drei Pillen
auf den Boden. Mit einem schrillen Schrei purer Verzweiflung
tauchte er den kleinen weißen Scheiben nach und versuchte,
sie zu ergreifen, bevor sie unter dem Sofa verschwinden konn-
ten. Im flackernden Schein dutzender Kerzen kroch er auf allen
Vieren herum und suchte nach seinen Wachmachern. Alles ver-
schwamm vor seinen Augen, die hämmernden Kopfschmerzen
und der Drehschwindel machten das Unterfangen fast unmög-
lich. Er musste die Pillen haben! Er durfte auf gar keinen Fall
wieder einschlafen. Im Schlaf lauerte sein Feind. Es hatte alles
mit diesen wirren Träumen angefangen. Am Anfang war es ja
noch aufregend und spannend. Fremde Länder, exotische Kul-
turen, sprechende Katzen. Es war eine Flucht aus seinem tristen
Alltag als Buchhalter. Er hatte sich schon gefragt, ob das noch
ganz normal sei, aber er war zu schüchtern und furchtsam,
um mit seinen Kollegen darüber zu sprechen. Je mehr er in die
bunte Welt seiner Träume eintauchte, desto vertrauter wurde sie
ihm und desto mehr sehnte er sich danach. Irgendwann ging es
sogar so weit, dass er in der Arbeit heimliche Nickerchen mach-
te, um ein wenig Entspannung zu finden. Dann begegnete er
aber im Traum dem Fremden, und aus seinen Hirngespinsten
wurde blutige Realität. Er hatte ihn zunächst für einen Gaukler
gehalten, einen Feuerschlucker, und hatte ihn als Vagabunden
verspottet. Der Fremde war darüber so erzürnt, dass seine Au-
gen rot aufglühten und er mit Flammen nach ihm warf. Als er
aus diesem Alptraum erwachte, musste er feststellen, dass sein
Bett in Flammen stand. Er dachte, dass er wohl mit einer bren-
nenden Zigarette eingeschlafen wäre und freute sich noch, dass
er gerade nochmal Glück gehabt hatte. Als bei seinem Büro-
schläfchen am nächsten Tag die Geschäftsbücher in Flammen
aufgingen und der halbe Aktenschrank abbrannte, floh er nach
Hause, schloss sich ein und suchte nach einem Ausweg. Außer
auf Schlaf gänzlich zu verzichten fiel ihm aber leider nichts ein,
und je länger er nicht schlief, desto schwieriger wurde es, einen
besseren Plan zu finden. Es wurde aber immer schwerer, sich
gegen das Einschlafen zu wehren. Kal-
tes Wasser, Zwicken, immer Licht im
Raum, irgendwann halfen nur noch
die Pillen. Die verdammten Pillen,
die er doch brauchte. Wo waren sie
nur?...
Karakal wird in Bildnissen
stets als ansehnlicher, lächelnder
Mann dargestellt. Er hat einen
nackten Oberkörper und ist
von lodernden Flammen
umgeben. Karakal ver-
lässt nur selten seine
heilige Halle der Flie-
ßenden Steine im fer-
nen Kadath.
Kult: Karakal ist
der Feuergott der
Traumlande. Er wird
oft von Zauberern
verehrt. Leute, die in
der Nähe von Vulka-
nen leben, erweisen
ihm oft ihre Ehrer-
bietung. In Karakals
Tempeln wird stets
eine ewige Flamme
am Brennen gehal-
ten. Die dortigen
Priester beobachten
genau jedes Flackern
dieser Flammen und
behaupten, daraus
Karakals Willen her-
auslesen zu können.
Angriffe und be-
sondere Eigenschaf-
ten: Sollte er einmal
Kadath verlassen, was
selten vorkommt, so
reist er stets inkogni-
to. Jedoch kann ein
genauer Beobachter
die Tarnung des Gottes
durchschauen (wenn
etwa ein alter Kessel-
JUK-SHABBGott von Yekub
ST -- KO -- GR 20 IN 30 MA 50 GE --
Bewegungsweite: 0
Trefferpunkte: 100
Schadensbonus: --Angriff: Traumaschlag, Kraftprobe Magiepunkte gegen
Magiepunkte, Schaden 2W10 STA und 1W100 Stunden
Betäubung
Panzerung: Keine. Allerdings ist Juk-Shabb immun ge-
gen alle normalen körperlichen Waffen. Verzauberte Waf-
fen und Magie können ihn normal verletzen.
Zauber: Alle, die der Spielleiter für angemessen hält.
Stabilitätsverlust: Es kostet 0/1W4 Stabilitätspunkte,
Juk-Shabb zu sehen.
Absinth-Flasche eines unbekannten
Herstellers.
322 Die Gottheiten des Mythos
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Malleus Monstrorum
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