Post on 06-Apr-2015
transcript
Kompetenzorientierter Unterricht mit eCOOL
in Lernplattformen mit Bildungsstandards, selbstgesteuertem Lernen u. Feedback-Kultur
ÜBERSICHT
Was ist (e)COOL?
Arbeiten mit Arbeitsaufträgen
Kompetenzorientierung und Individualisierung
eCOOL-Tools für Moodle
(e)Didaktik
Was ist Cool? – die drei Säulen
Teamfähigkeit Erlernen von Freiheit, Kreativität und Mitglied sein in einer Gemeinschaft
Verantwortung Wahlfreiheit der Schüler/-innen & Lehrer/-innen, (Beginn, Arbeitsform, Ort, Hilfsmittel,....), Schüler/-innen sind für ihren Fortschritt selbst verantwortlich („Lernverträge“)
Selbständigkeit Kontrollierte Arbeitsplanung und Durchführung, Lernfortschritt nur durch Eigenaktivität des/der Lernenden
COOL ImpulszentrumFür Gesamtösterreich zur Verbreitung von COOL in der Sekundarstufe - eine Initiative des bm:ukk*
Entwicklungsarbeit Aus- und Weiterbildung Kooperation / Vernetzung / Information / Öffentlichkeitsarbeit http://www.cooltrainers.at
* Bundesministerium für Unterricht, Kunst und Kultur
Qualitätsmarken COOL
Verleihung auf 3 Jahre
COOL Netzwerkpartner
Ansuchen zur Zertifizierung siehe http://www.cooltrainers.at
COOL Impulsschule
Zertifizierung als Besuchsschule und Multiplikator-/innenstandort
eCOOL-Schule
COOL-ZertifizierungeCOOL-Upgradeseminar
Nutzung von Lernplattformen
COOL QualitätskriterienMuss-Kriterien
Klassenlehrer-/innen-Teams mit regelmäßigen Teambesprechungen
Aus- und Weiterbildung von mindestens zwei Lehrer/-innen in Sachen COOL
Berücksichtigung COOL-interessierter Lehrer-/innen in Lehrfächerverteilung
Schriftliche Arbeitsaufträge mit konkreten Lernzielen
Wahlfreiheit der Schüler durch offene, im Stundenplan verankerte Lernphasen - mind. 3
Std./Woche, wünschenswert 1/3 des Gesamtunterrichts
regelmäßiger Klassenrat (3x /Sem.) als sozial-integrative Maßnahme
Reflexion der Unterrichtsarbeit und Feedback durch Lehrer/-innen und Schüler/-innen
Aktive Eltern(mit)arbeit - besonders bei Implementierung von COOL
jährlicher Bericht (Formular) der Schule an das Impulszentrum
COOL-Info auf der Schulhomepage
ECOOL - DEFINITION
eCOOL versucht die Werkzeuge des eLearnings auf das Cooperative Offene Lernen anzuwenden.
Aspekte:
Methode COOL
Nutzung einer Lernplattform (Moodle, …)
Minimierung von Online-Phasen
Verwendung von eCOOL-Arbeitsaufträgen
Kompetenzdokumentation, ePortfolio-Arbeit, Lernprodukte
Reflexion, (e)didaktische Szenarien
Soziale
Fachliche
Medien-
Handlungs-
Methoden-
Personale
Kompetenz
ARBEITSAUFTRÄGE MIT BILDUNGSSTANDARDS-DESKRIPTOREN
Arbeitsauftrag Cool
Lernziele Vorkenntnisse budgeting time (Ausgabe u. Deadline) interest pockets Materialien Aufgaben, Lernprodukte Kontrolle
Methoden, Auswahl der Sozialform Feedback Verbindlichkeit, eine Art Lernvertrag
(e)COOL-Arbeitsaufträge
Materialien in elektronischer Form Online-Ressourcen Abgabe online Feedback online Kompetenzdokumentation Einsatz ‚Neuer Medien‘
+ eCool-Zusatz
KOMPETENZORIENTIERUNG UND INDIVIDUALISIERUNGMIT BILDUNGSSTANDARDS
LERNZIELE BEI KOMPETENZBASIERTEN ARBEITSAUFTRÄGEN
- Kompetenzorientierung bei Arbeitsaufträgen durch Lernzielformulierung (Bildungsstandards/Deskriptoren) durch Lehrer/-in
- Kompetenzorientierung durch Selbsteinstufung inwiefern Lernziele aus Sicht des Schülers erreicht wurden – Selbstreflexion
Unter Individualisierung verstehen wir die Gesamtheit aller unterrichtsmethodischen und lern- / lehrorganisatorischen Maßnahmen, die davon ausgehen, dass das Lernen eine ganz persönliche Eigenaktivität jedes Lernenden selbst ist und die darauf abzielen, die Lernenden gemäß ihrer Persönlichkeit, ihrer Lernvoraussetzungen und Potenziale bestmöglich zu fördern und zu fordern.
Was ist Individualisierung?
Individualisierung hinsichtlich des Lerntyps unterschiedliche Darbietungsformen, Multimedia
Inhaltliche Individualisierung Wahlfreiheit bei Vertiefungen; „Pflicht- und Kürprogramm“
Zeitlichen Individualisierung individuelles Lerntempo, Wahl des Lernorts und der Lernzeit
Formen der Individualisierung
eCool: z.B. Quiz vs. Game-based, ePOP
eCool: z.B. Arbeitsaufträge mit Pflicht/Kür
eCool: eigentliches COOL-Prinzip
Soziale Individualisierung und Selbstkompetenz Learning Communities, Peer-Evaluation, Mentoring Reflexion der Lernpfades, ePortfolios
Individualisierung in der Leistungsfeststellung Kompetenzen gezielt ansprechen, Beurteilung der Teamarbeit Teilhabe an der Community, Selbstständigkeit ausschöpfen
Formen der Individualisierung
eCool: ePortfolio-Arbeit
eCool: verbale Rückmeldung, Reflexion
Individuelle (mediale) Content-Produktion Inhalte u. Tools aus dem Web Anwenden neuer Technologien (z. B. Microblogging,…) Reflektierter Umgang mit sozialen Netzwerken Aufbau von eLearning-Communities
eCool & Web 2.0/Social Media
Reflexion
Dokumentenverwaltung Strukturierung Lerntagebuch Feedback Dokumentation des Lernfortschritts Arbeiten mit Bildungsstandards Publikationsmöglichkeit (z.B. der besten Arbeiten)
eCool & ePortfolio-Arbeit
Reflexion
ECOOL-TOOLS ZUR SELBSTSTEUERUNG UND DOKUMENTATION DES KOMPETENZERWERBS
exabis eportfolio
exabis competencies
exabis student review
exagames
Digitales Europäisches Sprachenportfolio
gamelabs.at (gamelabs-App)
ePOP-App
Quoodle - myMobile-Theme
eCOOL-Tools
exabis SerieThomas Stern – Förderliche Leistungsbewertung:
Portfolio-Arbeit (exabis eportfolio)
Pensenbücher (exabis competencies)
Verbalisiertes Feedback (exabis student review)
exabis e-Portfolio
exabis e-Portfolio u. Bildungsstandards – individualisierter Kompetenznachweis
exabis competencies
Kompetenzprofil
Kompetenzradar
Schnittstelle zu
exabis student review
(=Teambeurteilungen)
exabis competencies
exabis student review
(E)DIDAKTIK MOODLE-SZENARIEN, GAME-BASED-LEARNING
Bsp zur Methodenkompetenz
game-based-learningEinsatz von Spielen im Lernprozess
aktivierende Möglichkeit Lernprozesse zu initiieren
motivational
verschiedene Sozialformen
(Einzelarbeit, Gruppenarbeit, Partnerarbeit)
Arbeitsaufträge mit Arbeitspaketen
personalisierter Wissenserwerb
fächerübergreifendes Arbeiten
Entwicklung von verschiedenen Kompetenzen
BeispieleSpiel Spielart Arbeitsauftrag Dauer Aspekte
Superbraingame Quiz ⁻ Stoff durchlesen⁻ Fragen formulieren⁻ Fragen erfassen⁻ gemeinsamen Test⁻ Reflexion⁻ Superbrain-Game spielen
2-4 Std.
motivationalindividualisiertChallenge
Startup Simulation ⁻ Einführung in das Thema⁻ Einstiegsszenario vorgeben⁻ Spielen⁻ Reflexion der Ergebnisse⁻ Erstellen alternativer Szenarios
2-4 Std.
Darstellung v. ZusammenhängenSteuerung durch LehrerIn
Museum Online Adventure ⁻ Themenvorgabe⁻ Entwicklung eines Storyboards⁻ Bedienung der Software⁻ Spielen durch andere SchülerInnen⁻ Reflexion u. Korrekturen
8-10 Std.
fächerübergreifendhohes Maß an Schülerbeteiligung
Micro-Games
Spiel Spielart Arbeitsauftrag Dauer Aspekte
The movies Simulation ⁻Erarbeitung d. Spielefunktionalität⁻Kreativprozess: Ideenfindung, Storyboard⁻Arbeitsteiliges Entwickeln von
⁻ Dialogen⁻ Akteuren⁻ Szenen⁻ Audiosequenzen⁻ Gesamtfilm
12-16 Std.
hohes Maß an Individualisierung Stärkung der Medienkompetenz fächerübergreifend motivational
Rockband Rhythmus-Spiel
⁻Schülergruppen werden zur Band⁻Marketingkonzept für Band⁻Virtuelle Identität entwickeln⁻Spielen⁻Wirtschaftliches: Bandmanagement⁻Wettbewerb „Battle of the bands“
18+ Std.
ChallengeSozialkompetenzMultimediale Kompetenzen werden entwickeltFächerübergreifend
Komplexere SzenarienBeispiele
gamelabs.at
EPOP.AT
SmartphonesTablets Netbooks
AndroidiPhone
WindowsMac
EPOP.AT
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Begleitende Kurse
Exabis-Serie
Kompetenzorientierter
Unterricht
Game-based-learning
COOL
eIndividualisierung
Basic/Advanced
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Vielen Dank!COOL-Impulszentrum-Homepage u.
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