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Kids + GamesForum
26. September 2006Köln im MediaPark (Komed)
Was war?
Knapp 35 Jahre PC-Spiele (1972) Seit knapp 25 Jahren Forschung in
Deutschland (Knoll, Kolfhaus und Pfeifer, 1982 Das Bildschirmspiel)
Stark differierende Spielplattformen Großes globales Phänomen Schnellstwachsender Medienmarkt Computerspiele wirken – seit
Anbeginn positiv und negativ.
Eröffnung: Dr. Marion Gierden-Jülich
Spektrum der Betrachtung bipolar.
Starke Ablehnung und Wirtschaftsfaktor.
Ein klares „NEIN“ zu gewalthaltigen Spielen.
NRW als Medienland fördert die Entwicklung von CuV-Spielen.
Hardware: Klaus Obermaier
Intel als Hardwaretechnologietreiber Kurzer historischer Abriss Moores Law als Verpflichtung Intel sieht sich als
Entertainmentplattform VIIV eSport mit Intel Friday Nights
Verstehen: Michael Wölfle
Cowboy und Indianer … und was mit dem Indianer passiert ist klar!
Genres – Spieltypen Games als
Wachstumsmarkt Gamertypologie TV muss sich an das
neue Format anpassen.
Mediennutzung Jugendliche: Thomas Rathgeb
KIM- und JIM-Studien als langfristige Untersuchungsbasis.
Kinder spielen mit anderen. Eltern kaufen die Spiele. Jugendliche haben alle Zugänge. Coregamer sind „normale“
Menschen. Handys haben alles überholt.
Was macht die Zielgruppe wirklich?Spielen oder … Surfen!
Beliebte Tätigkeiten mit dem PC
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Spiele Internetnutzung
Vergleich USA:Games: 19Surfen: 14Chatten: 4E-Mail: 5ICQ: 17
Täglich in Minuten8-18 JahreN=2032Quelle: Kaiser Family Foundation; März 2005
Was macht die Zielgruppe wirklich?Spielen – ein Thema für nur ca. 50 % der Menschheit
Lust auf Spiele am PC
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Jahr
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Pro
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Jungen Mädchen
Was macht die Zielgruppe wirklich?Wer hat was – Superstar Handy
Vergleich USA:TV: 68%DVD/VCR: 54%Radio: 84%CD: 86%Spielkonsole: 48%Computer: 31%Internet: 20%Telefon: 40%
8-18 JahreN=2032Quelle: Kaiser Family Foundation; März 2005
Gerätebesitz von Jugendlichen
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1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005
Jahr
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Hifi/Stereo
Fernseher
Computer
Videorekorder
Spielkonsole
Handy
MP3-Player
Internetzugang
DVD Player
Games & Gewalt: Prof. Dr. Michael Kunczik
Gewalt im Fernsehen und in anderen traditionellen Medien.
Die Forschungslage ist hochgradig ambivalent.
Die empirischen Forschungssettings sind Teilweise skurril.
Katharsis ist wieder da – oder nicht? Habitualisierung – ist Selbstauskunft nicht
eher Hinweis denn Methode?
Abenteuer Onlinerollenspiele: Dr. Karin Wenz
Heavy Gamerin … und heavy Wissenschaftlerin
MMORPGs – hohe soziale Bindungsstruktur
Soziales Verhalten wird positiv und negativ sanktioniert
Avatare als soziale Identität Extreme Zeitressourcen für den Erfolg
notwendig Hohes Suchtpotenzial Strikte Regeln bei MMORPGs Lukratives Geschäftsmodell
eSport: Frank Sliwka & Ibrahim Mazari
Soziale Funktion von Clans Wahrung des Jugenshutzes eSport ist Sport Strukturen des Sports Liga- und Profistrukturen Counter-Strike als ideales
eSportspiel (60%)
Motivation: Prof. Dr. Peter Vorderer
Spielspaß Transferprozesse sind da US-Army Training Mediennutzung stark verändert
(multidimensional und parallel) Aufmerksamkeitsmanagement Problemlösungskompetenz Generalisierbarkeit Internationale Forschung dominiert
USK: Christine Schulz
Umfassendes Prüfverfahren Co-Regulierung Entstanden aus der
Selbstregulierung Fortbildung der Gutachter Unabhängigkeit der Gutachter
USK 18 – Prüf- oder Qualitätssiegel?Versagt die Selbstkontrolle?
Egoshooter I: Dr. Bernd Graff Der Wahn & die Nachrichten
Quake III Arena (Activision/id, 1999)
„So oder ähnlich muss es ja in Erfurt gewesen sein!“(und in den USA steht Littleton statt Erfurt)
Egoshooter II: Prof. Dr. Peter Vorderer, Olaf Wolters, Dr. Thomas Mößle, Frank Sliwka, Thomas Jarzombek, Prof. Dr. Dieter Wiedemann
TJ: NRW bewegt sich im Rahmen des Jugendschutzes und des kulturellen Hintergrunds.
OW: Warum Shooter (Angebot und Nachfrage? PV: Kurzfristige Wirkung sind nachweislich (nicht weg zu
diskutieren.) PV: Forschung hat nicht gezeigt, ob es langfristige
Wirkungen gibt. DW: Bedeutung der Spiele verändert sich.
Medienwissenschaft muss wieder zurückkehren in die Diskussion.
OW: Es kommt zu deutlich mehr Familen-Entertainment und physisch interaktiven Spielen.
FS: Natürlich kümmern wir uns um Ethik. Aber der Fußballbund war nach 2 Jahren auch nicht soweit!
Was bleibt?
Tage, wie heute öffnen die Diskussion auf einem höheren Qualitätsniveau.
Praxis, Politik, Wissenschaft und Presse können bieten viele Facetten auf ein spektakuläres Phänomen.
Die Forschung ist ambivalent und tendenziös.
Diskutieren wir über „Kids“?
Was geschieht gerade in Deutschland???
Hamburg (Hamburg@work) Berlin/Brandenburg (Medienfonds) Nordrheinwestfalen (Medienförderung) Northstar Developers (Niedersachsen) Thüringen Spielekomptenzzentrum im
Kindermedienland Frankfurter Raum (Hessische Förderung) Stadt Leipzig (Schwerpunkte GC und GCDC,
Industrie und Stadt zusammen) Spielekompetenzzentrum Rheinland …
New Cyber City: The world of Stephan Kline
No aspect of interactive entertainment has recieved more attention than (.) ultraviolent games. From ist beginnings the industry has been dogged by accusations about the effects of „video nasties“ on young minds. (S. 246 f.)
In our view, an account of violent representations in interactive games that focuses only in the notorious „shooters“ and „fighters“ grossly understated it pervasiveness. Such games, while extreme, are only one manifestation of a larger thematic complex that focuses gaming culture in the subject-positions and discourses of what we term „militarized masculinity“. (S. 254)
Quelle: Kline et al., 2003Kline, S. et al. (2005): Digital Play – The Interaction of Technology, Culture and Marketing, Quebec
Was kommt?
Der Homo Ludens wird weiterspielen – mehr spielen?
Im Jahr 2030 wird eSport sehr physisch sein.
Spieler sind Du, Sie, Wir und ich! Der Mensch wird seine
Fortpflanzung nicht ins virtuelle verlagern.
Danke für die Aufmerksamkeit!
Dr. Jörg Müller-Lietzkow Kommunikationswissenschaft,insb. Ökonomie und Organisation der MedienFriedrich-Schiller-Universität JenaErnst-Abbe-Platz 807743 Jena
03641/944954 (Fon)03641/944952 (Fax)0178/5448978 (Mob)
E-Mail : j.mueller-lietzkow@uni-jena.de
Gordon Freemann, ScientistGordon Freemann, ScientistMain Character of Half-Life 2,Main Character of Half-Life 2,Valve 2005Valve 2005