Post on 05-Jun-2018
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Impressum
© Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH, München 2016 © ChessBase, Hamburg 2016 ISBN 978-3-86681-536-0
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, Speicherung in digitalen, fotomechanischen, elektronischen oder optischen Speichermedien, auch auszugsweise, bedürfen der schriftlichen Genehmigung des Verlages.
Didaktisches Konzept und Spielideen: Björn Lengwenus, Texte: Björn Lengwenuns und Jörg Hilbert Grafische Gestaltung, Illustationen und Gesamtdesign: Jörg Hilbert, Lektorat: Thomas Stark Herstellung: Eva Tillmann Printed in Litauen 1. Auflage 2016
www.quinto-verlag.de • www.chessbase.de
Björn Lengwenus
ist Schulleiter einer Stadtteilschule in Hamburg und seit vielen Jahren als Lizenz-Schachtrainer tätig. Er unterrichtet Grundschüler ebenso wie Senioren, initiierte die Schulprojekte Schach statt Mathe und Schachschule 2020. Er arbeitete jahrelang im Arbeitskreis Schulschach der Deutschen Schachjugend, als Schulschachreferent des Hamburger Schachjugendbunds und organi-siert das größte Schulschachturnier der Welt Rechtes gegen Linkes Alsterufer. 2009 wurde er mit dem Deutschen Schachpreis des Deutschen Schachbundes ausgezeichnet. Zusammen mit Jörg Hilbert entwarf er die international preisgekrönte Schachlern-Reihe Fritz & Fertig für Kinder, die in 15 Sprachen übersetzt wurde. Er ist verheiratet und hat einen kleinen Sohn.
Jörg Hilbert
hat Kommunikationsdesign studiert und lebt als freier Autor und Illustrator im Ruhrgebiet. Von seinen beliebten Ritter Rost Kinder-buchmusicals (Musik von Felix Janosa) wurden bisher über 1 Million Exemplare verkauft. Auch in ihrer Bühnenfassung gehören sie zu den beliebtesten Kinder stücken überhaupt. Um Björns Schachideen herum schrieb und zeichnete Jörg die Serie Fritz & Fertig – Schach lernen für Kinder. Er ist verheiratet, hat zwei erwachsene Kinder und ist entfernt mit dem Dichter Joachim Ringelnatz verwandt.
Fritz & Fertig3
Fritz & Fertig2
Die Autoren Inhalt
1. Der König S. 4
2. Der Turm S. 9
• 2a. Schlagen
• 2b. Schach
• 2c. Schachmatt
3. Der Läufer S. 16
4. Die Dame S. 21• 4a. Das Patt
5. Der Springer S. 27
6. Der Bauer S. 32
7. En passant S. 37
8. Umwandlung S. 40
9. Kopftraining S. 42
10. Spurensuche S. 44
11. Aufstellung S. 45
12. Von Straßen und Hausnummern S. 49• 12a. Partieformular zum Kopieren
13. Rochade S. 52• 13a. Urkunde: Jetzt kannst du Schach!
14. Kleine Benimmschule S. 55
15. Schach-Sudoku S. 56
16. Treppenmatt S. 58
17. Partieanfang S. 60
18. Angreifen und decken S. 62
19. Einknasten S. 65
20. Remis S. 67
21. Wert der Figuren S. 71
22. Grundreihenmatt S. 75
23. Ersticktes Matt S. 78• 23a. Urkunde: Matt in fünf Zügen
24. Die große Partie S. 81
25. Schlagspiel und Mattübungen S. 86
Kreuze an, auf welche Felder jeweils der weiße und der schwarze König ziehen dürfen. Denke daran, dass Könige immer ein Feld zwischen sich freilassen müssen.
Fritz & Fertig1. Der König
5Fritz & Fertig
4
Wenn Könige sich wie Sumoringer gegenüberstehen, nennt man das
»Opposition«. Sumoringer kommen niemals auf ein Feld aneinander
heran – die dicken Bäuche verhin-dern das. Gegenseitig schlagen
können sie sich also nicht.
OP! PO! SI! TION!Die kann sehr wichtig werden, weil sie darüber entscheidet,
wer ausweichen muss und wer vorwärts kommt.
Äh, wie hieß das Dingsbums nochmal gleich? Opamisation?
Opaomisation? Opossum?
Wohin kann der untere Sumo in einem Zug
gehen? Kreuze die Felder auf dem Bild an.
Der König bewegt sich von einem Feld
zum nächsten.
Wären die Könige Sumoringer, könnten sie einen kleinen Sumo-Kampf miteinander ausfechten. Allerdings dürfen die Sumos niemals direkt nebeneinander stehen – ihre Bäuche sind dafür viel zu dick.
Weiter als ein Feld schreitet er aber nicht. Das wäre würdelos!
So kannst du den gegnerischen Sumo locker von der Matte drängen:
Der obere Sumo steht bereits auf dem letzten Mattenzipfel. Geht der andere einen Schritt vor, bleibt dem oberen Sumo kein Feld mehr, auf das er gehen kann. Diese Gegenüberstellung nennt man Opposition.
Wie gesagt: Auf die roten Felder darf er nicht gehen, denn dann ständen beide Sumoringer ja direkt nebeneinander. Und das ist nicht erlaubt.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Der König1.
Schwarz ist am Zug – wie kann er in die Opposition ziehen? Zeichne den
Zug mit einem Pfeil ein.
Kreuze an, auf welche Felder jeweils der weiße und der schwarze König ziehen darf. Denke daran, dass Könige immer ein Feld zwischen sich freilassen müssen.
Fritz & Fertig1. Der König
7Fritz & Fertig
1. Der König6
Welches ist der schnellste Weg,
alle Geldstücke einzusammeln?
Der Turm zieht gerade und so weit wie er will.
Man nennt das auch waagerecht und senkrecht.
Nur schräg ziehen und springen kann
er leider nicht.
Der Turm ist eine besonders starke Schachfigur.
Fritz & Fertig2. Der Turm
9Fritz & Fertig
1. Der König8
Der Turm2.
SPIELE
Schlosseroberung
• 2 Spieler• Weiß beginnt• Es wird abwechselnd gezogen• Aussetzen ist nicht erlaubt
Der weiße König will das schwarze Schloss erobern. Er versucht in zehn Zügen ganz nach hinten auf die andere Seite zu kommen. Der schwarze König will das natürlich verhindern.
Tipp: Es gewinnt derjenige, der den gegnerischen König in die Opposition zwingen kann.
Bonbons futtern
• 2 Spieler• Weiß beginnt• Es wird abwechselnd gezogen• Aussetzen ist nicht erlaubt
Da beide Könige Bonbons sehr lieben (deshalb sind sie auch so dick), sollen sie um die Wette Bonbons einsammeln. Wer schnappt sich mehr?
Statt Bonbons könnt ihr auch kleine Steinchen nehmen – oder Schachbauern. Natürlich könnt ihr eure »Bonbons« auch auf andere Felder legen.
Fritz & Fertig2. Der Turm
11Fritz & Fertig
2. Der Turm10
Kreuze an, auf welche Felder der weiße und auf
welche der schwarze Turm ziehen kann.
Denk daran, dass der Turm nicht über Figuren
hinweghüpfen kann. Seine Züge enden dort.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Fritz & Fertig2. Der Turm
13Fritz & Fertig
2. Der Turm12
Wenn man droht, den gegnerischen König zu schlagen,so nennt man das »Schach«. Hier kann man den schwarzen König im Schach sehen (der weiße Turm greift ihn an). Zum Glück kann
er auf die Felder mit dem grünen Kreuz ausweichen.
Schlagen2a
Schach2b
Auf welche Felder kann der weiße Turm ziehen, ohne im nächsten Zug geschlagen zu werden?
Kreuze sie an.
Wenn der Turm (oder eine andere Figur) mit einem Zug das Feld einer gegnerischen
Figur erreicht, dann darf er diese vom Feld nehmen. Er »schlägt« sie. Sein Zug
endet auf diesem Feld.
Auf welchen Feldern kann der weiße Turm den schwarzen König ins Schach setzen?
Zeichne mit Pfeilen ein, wie er ziehen muss.
Kleiner Tippunter Freunden: Hier gibt es zwei Möglichkeiten!
Fritz & Fertig2. Der Turm
15Fritz & Fertig
2. Der Turm14
Fritz & Fertig
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Denk daran, dass …
der König zwar aus dem Schach fliehen muss,
aber nicht immer ist Weglaufen die beste Lösung.
Manchmal kann man auch den Angreifer einfach
schlagen. Oder man stellt eine Figur dazwischen,
um das Schach zu verhindern.
Steht ein König so im Schach, dass er nicht mehr entkommen kann, so ist das »Schachmatt«. Das Spiel endet damit.
Schachmatt2c
Nun steht der weiße König selbst im Schach. Wohin kann er fliehen? Kreuze die möglichen
Felder an.
Turm nach c7 ist die einzige gute Lösung, weil nach Königszügen der Turm c6 geschlagen würde.
Wo musst du den Balken platzieren,
um gleich zwei Klo-schüsseln auf einmal
abzuschießen?
Fritz & Fertig3. Der Läufer
17Fritz & Fertig
3. Der Läufer16
Versuche mit jedem Zug eine Kloschüssel zu zerdeppern.
Kreuze an, auf welche Felder der weiße und auf welche der schwarze
Läufer ziehen kann.
Der Läufer3.
Der Läufer kann nur schräg laufen, dafür aber so weit er will.
Jedes Team hat einen Läufer für die hellen und einen für die dunklen Felder.
Im Zusammenspielsind die beiden Läufer
besonders stark.
Fritz & Fertig3. Der Läufer
19Fritz & Fertig
3. Der Läufer18
Stell dir vor, du dürftest beliebig oft hintereinan-
der ziehen. Wie viele Kloschüsseln könntest
du zerdeppern?
Gemeinsam sind sie sehr stark, weil sie zusam-men jedes Feld auf dem Brett erreichen können. Alleine können sie nur die Hälfte aller Felder betreten: entweder die hellen oder die dunklen. Darum kann man seine Figuren auch leicht vor einem einzelnen Läufer in Sicherheit bringen: Man stellt sie auf die Felder, die er nicht erreicht.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Dann kann wohl ein Läufer alleine
den König gar nicht besiegen,
was?
Richtig!Der weiße König steht im Schach durch den Läufer. Wohin kann er fliehen?
Der Turm ist stärker. Aber zwei Läufer zusammen sind stärker als ein Turm. Probiert mal
dieses kleine Spiel hier: Weiß muss den Turm erobern. Schwarz die beiden Läufer. Aber Achtung: Denkt an Schach und Schachmatt.
Denn wer im Schachmatt steht, hat verloren.
Wie kann der weiße Läufer den schwarzen König ins Schach setzen? Kreuze das richtige Feld an.
Wer ist denn jetzt eigentlich stärker? Der Turm oder der
Läufer?
Vier – die anderen stehen auf schwarzen Feldern
1
23
4
Fritz & Fertig4. Die Dame
21Fritz & Fertig
3. Der Läufer20
Die Dame4.
Auf welchem Feld müsste dieser weiße Läufer
eingesetzt werden, damit esein Schachmatt ergibt?
SPIEL ZU ZWEIT
Spiel zu zweit. Baut es genau so auf: Wer schlägt mehr Kloschüsseln? Beim nächsten Spiel dürft ihr selbst bestimmen, wo die Kloschüsseln auf dem Brett liegen.
Die Dame zieht wie der König, nur mit dem Unterschied,
dass sie dabei so weit gehen kann, wie sie möchte.
Beim Schach ist sie mit Abstand die stärkste Figur.
»Typisch Frau«, würde Bianca sagen.
Zeichne den Weg der Dame ein. Wie kann sie mit jedem Zug
eine Blume pflücken?
Fritz & Fertig
6
4
10
4. Die Dame23
Fritz & Fertig4. Die Dame
22
Die Dame ist die stärkste Figur auf
dem Schachbrett. Sie kann in jede
Richtung ziehen, so weit sie möch-
te, und ist damit für jeden Gegner
gefährlich. Pass gut auf deine Dame
auf. Setze sie möglichst nicht zu früh
ein. Meist kommt ihre große Stunde
später im Spiel.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
In diesem Beispiel kann die weiße Dame drei schwarze Figuren schlagen. Welche?
Male sie in die drei Kästchen rechts.Natürlich kann die
Dame auch den gegnerischen König angreifen.
Wo kann die weiße Dame hier überall Schach setzen? Als Tipp
steht die Anzahl der Möglichkeiten immer rot daneben.
Übrigens sind nicht alle Möglichkeiten gleich schlau. Aber das soll hier
mal egal sein.
Sonderaufgabe: Das Schlagen welcher dieser Figuren ist
am sinnvollsten? Kreuze sie an!
Fritz & Fertig4. Die Dame
25Fritz & Fertig
4. Die Dame24
»Patt«. Das nennt man so, wenn ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, aber nicht im
Schach steht.
Wie war das nochmal mit dem »Papperlapapp?« Du weißt schon – diese Mischung aus Pech und Matt?
Wie hieß das noch gleich?
Genau. Und hat man dann gewonnen oder verloren?
Das Patt4a
Weder noch – dann ist das Spiel unentschieden. Und das ist oft höchst ärgerlich. Ganz besonders, wenn man noch eine so wertvolle Figur hat
wie die Dame und eigentlich wahnwitzig im Vorteil ist.
Oh, Mann!Wie bescheuert ist das denn?!
Finde das Schachmatt in einem Zug (es gibt manchmal mehrere Möglichkeiten).
Also unentschieden. Jeder bekommt nur einen halben Punkt.
Zum Beispiel hier: Der schwarze König kann auf kein Feld ziehen, ohne geschla-gen zu werden. Der weiße König und die weiße Dame bedrohen alle Felder rund
um den schwarzen König. Eine ausweglose Situation!
Fritz & Fertig5. Der Springer
27Fritz & Fertig
4. Die Dame26
Der Springer5.
Der Springer ist die einzige Schachfigur, die über andere hin-
wegspringen kann.
Er springt um die Ecke: Zwei Felder vor und eins zur Seite. Die Richtung ist egal.
Fasst man die möglichen Felder des Springers zusammen, entsteht eine runde Form – das sogenannte »Springerrad«.
Schön dumm für Weiß! Suche den schlechtesten Zug und setze patt!
Denke dir selbst ein Patt aus und zeichne es in dieses Feld.
Auf welche Felder kann der Springer hier ziehen?
Zeichne das Springerrad ein.
Fritz & Fertig5. Der Springer
29Fritz & Fertig
5. Der Springer 28
Bei den Profis heißt es »Springer«. Aber »Pferd« versteht trotzdem jeder. In England nennt man ihn
übrigens »Ritter«.
Heißt es nun eigentlich Pferd oder Springer?
Auf welche Felder kann der Springer ziehen? Zeichne das Springerrad.
Springer am Rande bringt Kummer und Schande. Setze deinen Springer also möglichst in die Mitte, dort hat er einfach mehr Auswahl für den nächsten Zug.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Überspringe alle Hindernisse in der vorgegebenen Anzahl
von Sprüngen.
Mit 8 Sprüngen
Mit 8 Sprüngen
Mit 8 Sprüngen
Fritz & Fertig5. Der Springer
31Fritz & Fertig
5. Der Springer 30
Zuckerstückchen
Weiß möchte die schwarzen Stückchen futtern und Schwarz die weißen. Wer hat die gegnerischen Stückchen zuerst weggefuttert? Aber Achtung: Wenn ein Springer den anderen schlägt, hat man gewonnen.
Die Dame möchte ausreiten
Weiß versucht mit seiner Dame in acht Zügen den schwarzen Springer zu erobern.
Schwarz versucht dieses zu verhindern.
Alle Felder
Mache so viele Züge wie du kannst, ohne ein Feld zweimal zu benutzen. Markiere alle Felder, auf denen du stehst. Du kannst es auch mit einem Schachspiel oder auf einem karierten Blatt ausprobieren.
SPIELEFinde die Worte, indem du wie ein Springer hüpfst. Überlege auch, wo du beginnst.
Denk dir eigene Springerworte aus, lasse sie von anderen herausfinden.
TURMSCHACH
BAUER
Wohin können die weißen Bauern ziehen? Und wo können sie dabei schlagen?
Fritz & Fertig6. Der Bauer
33Fritz & Fertig
6. Der Bauer32
Der Bauer6.
Der Bauer geht Schritt für Schritt voran.
Der Bauer schlägtstets schräg.
Nur bei seinem allerersten Zug darf er ausnahmsweise auch
zwei Schritte tun.
Fritz & Fertig6. Der Bauer
35Fritz & Fertig
6. Der Bauer34
SPIELDie Bärenthaler Bauernkloppe
Was ist hier jeweils der beste Zug, um die Bärenthaler
Bauernkloppe zu gewinnen?
Wem gelingt es zuerst, einen Bauern auf die gegenüberlie-
gende Seite zu bringen? Wer es schafft, hat gewonnen.
Fritz & Fertig7. En passant
37Fritz & Fertig
6. Der Bauer36
En passant7.
Manchmal ist Schach wirklich verrückt. Schau dir mal das hier an: Man denkt
doch eigentlich, dass Weiß gewonnen hat: Der schwarze König steht durch den Bauern im Schach und hat keine Felder, auf die er flüchten kann. Die weiße Dame nimmt ihm alle übrigen Felder.
SPIEL ZU ZWEIT
Bauern gegen Dame
Weiß gewinnt, wenn einer seiner Bauern die achte Reihe erreicht. Schwarz gewinnt, wenn er es schafft, alle Bauern zu schlagen.
Probier’s doch einfach mal aus.
Wie viele Züge können die weißen Bauern insgesamt
machen?
Wie viele unterschiedliche Möglichkeiten haben hier alle Bauern zusammen für den ersten Zug von Weiß?
Beim en passant kann ein Bauer, der einen Doppelschritt gemacht hat, so geschlagen werden, als wäre es nur ein einziges Feld vorgerückt. Das geht allerdings nur direkt nach dem Doppelschritt. Schon einen Zug
später ist es nicht mehr erlaubt.
Übrigens: es ist der einzige Schachzug, bei
dem eine Figur nach dem Schlagen auf einem anderen Feld landet.
Wenn man allerdings weiß, welches der letzte Zug von Weiß war …
En passant ist vielleicht die am
wenigsten bekannte Schach-
regel – viele kennen sie nicht.
+ TIPP + TIPP + TIPP +
+ TIPP + TIPP + TIPP +
1
1123 4
5
67 8
9
9715 16
210
8311
614
541312
9 Züge (inklusive Schlagen)
16 Züge
Fritz & Fertig7. En passant
39Fritz & Fertig
7. En passant38
… dann kann sich Schwarz noch durch das Schlagen »en passant« aus der Affäre ziehen.
Und setzt damit zum krönenden Abschluss sogar Weiß schachmatt. Verrückt, oder?
Ist hier im nächsten Zug das Schlagen »en passant« möglich? Falls ja, wo muss der Bauer hin?
Kreuze das Feld an.
Ja
Nein
Ja
Nein
Ja
Nein
Der Bauer f4 ist vor seinem König gefesselt.
Fritz & Fertig8. Umwandlung
41Fritz & Fertig
8. Umwandlung40
Umwandlung8.
Meistens wünscht man sich natürlich eine Dame, weil die am stärksten ist. Manchmal ist aber
eine andere Figur besser, weil sie schneller zum Gewinn führt.
Weiß kann hier nach dem nächsten Zug seinen Bauern umwandeln. Welche Figur sollte er sich wünschen, um
Schwarz hinterher schachmatt zu setzen?
Bauern umwandeln ist wie Zauberei. Schafft es ein Bauer auf die andere Seite, darf er sich eine andere Figur wünschen. Nur einen
zweiten König darf man sich natürlich nicht nehmen.
Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll. Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll.
Dame und Turm
Dame und Läufer
Hie
r si
nd z
wei
Mög
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ll.
Dame Dame und Turm
SpringerSpringer
Ver
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an
der
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nd
als
rec
hts
.
Fritz & Fertig9. Kopftraining
43
Fritz & Fertig
9. Kopftraining42
Kopftraining9.
Zusatzaufgabe: Finde in den Stellungen links ein Schachmatt
in einem Zug für Weiß
Hie
r is
t Sch
war
z am
Zug
und
set
zt m
att.
Schaut euch eine Stellung so lange ihr mögt an und versucht sie euch zu merken.
Klappt das Heft dann zu und baut sie nach. Schafft ihr es ohne Fehler? Und findet
ihr den Mattzug für Weiß?
Welche Schachfiguren
waren hier unterwegs?
Fritz & Fertig11. Aufstellung
45Fritz & Fertig10. Spurensuche
44
Woran man merkt, dass die Figuren richtig
aufgebaut sind?Aufstellung
11. Sp
uren
such
e10
.
Unten links is
t
ein dunkles Feld
Ad
resse von
Kö
nig
Schw
arz: Schlo
ss e8
Weiß besetzt die Reihen 1 und 2
Wach
türm
e
in die Ecken
Die Springer auf b (w
ie
»brave«) und g (wie »G
äule«)
Die
Dam
en s
tehe
n au
f
dem
D (w
ie »
Dam
e«)
Check-Liste
Springer
Turm oder Dame
König oder Dame
Läufer oder Dame
Bauer oder Dame
Dame
Fritz & Fertig11. Aufstellung
47Fritz & Fertig
11. Aufstellung46
Um
kring
le das, w
as hier falsch
aufg
ebau
t wu
rde!
Male die richtige Aufstellung hier aufs Brett.
Das Brett liegt verkehrt herum.
Fritz & Fertig12. Von Straßen und Hausnummern
49Fritz & Fertig
11. Aufstellung48
Auf dem Schachbrett gibt es Straßen-namen und Hausnummern. Auf diese Weise bekommt jedes Feld auf dem Schachbrett seinen eigenen Namen.
Von Straßen und Hausnummern
12.
Hausnummern
Stra
ßen
SPIELE
Umstellen
Alle Figuren stehen auf dem falschen Feld.
Wer braucht weniger Züge, bis sie wieder richtig
stehen? Es ist nicht erlaubt, über die Mittellinie
zu ziehen.
Turmtausch
Die beiden Türme sollen ihre Plätze
tauschen.
Es sind nur zwei Felder frei und die Bauern
können sich nicht bewegen. Eine ziemliche
Knobelei.
Fred-Tipp: Wenn ihr das am Schachbrett
ausprobiert, nehmt einen weißen und einen
schwarzen Turm, dann wisst ihr immer,
wer auf welche Seite wandern muss.
Dieses Feld heißt zum Beispiel »d7«. Es liegt
sozusagen in der Straße d mit Hausnummer 7.
Finde die richtige Adresse heraus und male Häuschen
auf die Felder.
Straße b, Hausnummer 2
Straße d, Hausnummer 4
Straße g, Hausnummer 5
Stra
ße h
, Hau
snum
mer
4
Stra
ße c,
Hau
snum
mer
1
Stra
ße f,
Hau
snum
mer
7
Fritz & Fertig12. Von Straßen und Hausnummern
51Fritz & Fertig
12. Von Straßen und Hausnummern50
Part
iefo
rmul
ar z
um K
opie
ren
12a
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
Schwarz
Weiß
Ergebnis Datum
Kommentar
Partieformular
Durchquere das Schachlandund zeichne deinen Weg ein!
SPIEL FÜR ZWEISchiffe versenken
Jeder Spieler benötigt ein eigenes Schachspiel mit Figuren. Sie werden so aufgestellt, dass sie der andere Spieler nicht sehen kann. Gleiche Figuren stehen nebeneinander.
Aus den acht Bauern wird eine Seeschlange gemacht. Die anderen Figuren stehen entweder paarweise auf Nachbarfeldern oder, wenn es sie nur einmal gibt, alleine. Diese Gruppen sind die Schiffe, aber keins darf ein anderes berühren – es muss immer ein Feld dazwischen sein.
Nun befragen sich die beiden Spieler abwech-selnd: Der eine könnte zum Beispiel fragen: »a5?« Die Antwort wäre: »Kein Schiff«, wenn der Schuss daneben ging, oder »Treffer«, wenn er saß. Bei einem Treffer wird die getroffene Figur ent-fernt und der andere ist gleich noch einmal dran mit Fragen. Wenn ein Spieler keine Figuren mehr auf dem Brett hat, hat er verloren.
• Beginne bei a1• Laufe bis a5• Gehe nach d8• jetzt wandere nach d3• Von dort führt der Weg nach e3• Und von dort wiederum nach g1• Jetzt nach g4• Und dann nach g6• Daraufhin nach f6• Und schließlich nach h8
Fritz & Fertig13. Die Rochade
53Fritz & Fertig
13. Die Rochade52
Falls du mitschreibst: Eine Rochade wird auf dem Partieformular entweder 0-0 geschrieben (kurze Rochade) oder 0-0-0 (lange Rochade). Jede Null steht dabei für die Felder, die der Turm bei der Rochade zurücklegt.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Die Rochade13.
Und wann darf man die nochmal machen?
Die Rochade ist der Spezialzug der Profis.
Man verbindet darin das Angenehme mit dem Nützlichen. Der König
wird in Sicherheit gebracht und der Turm
steht nicht mehr dumm in der Ecke rum, sondern kann durch die Mitte
mitspielen.
Wenn der König und der Turm noch nicht
gezogen haben.
Es darf auch keine andere Figur zwischen
ihnen stehen.
Der König darf auch nicht im Schach stehen oder bei seinem Weg
durch ein Schach gehen.
Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren gleichzeitig
bewegt werden. Wenn du die Rochade ausführst und ihr dann feststellt, dass sie gar nicht geht,
musst du trotzdem den König ziehen. Es gilt nämlich der Spruch:
»berührt – geführt«. Was man angefasst hat, das muss man
auch benutzen.
Kreuze die grünen Kreise überall dort an, wo eine Rochade erlaubt ist.
lang
lang kurz
kurz lang
lang kurz
kurz
Fritz & Fertig14. Kleine Benimmschule
55Fritz & Fertig
13. Die Rochade54
Kleine Benimmschule14. URKUNDE
hat alle Regeln gelernt
und kann jetzt
Schach spielen
Wer einen eigenen Stein berührt, muss ihn auch ziehen.
Wer einen gegnerischen Stein berührt, muss ihn auch schlagen.
Vor der Partie und nach der Partie gibt man sich die Hand.
Wenn man Schach spielt, spielt man Schach. Es ist nicht erlaubt Musik zu hören, Fernseh zu gucken oder anderes nebenbei zu erledigen.
Es ist verboten ein Handy zu benutzen. Schon wenn es während der Partie klingelt, hat man seine Partie verloren. Wenn du ein Handy besitzt, muss es beim Schachspielen ausgeschaltet sein.
Schach ist Sport. Also gilt das Fairplay. Benimm dich am Brett wie ein Sportsmann. Habe Achtung vor deinem Gegner. Sei fair und freundlich. Also: kein Schmatzen und Pupsen, kein abfälliges Grinsen oder überhebliches Jubeln.
Wer schummelt ist kein Schachspieler.
Name
Zum Ausschneiden13a
Fritz & Fertig15. Schach-Sudoku
57Fritz & Fertig15. Schach-Sudoku
56
Schach-Sudoku15.
Wie ihr wisst, gibt es sechs verschie-dene Schachfiguren: König, Dame,
Turm, Läufer, Springer und Bauer. Das Schach-Sudoku ist eine Knobelei, bei der jede dieser Figuren pro Reihe und Spalte genau einmal vorkommt. Und
pro Sechserkasten ebenfalls.
Das sieht dann, wenn es fertig ist, ungefähr so aus:
Hier fehlen allerdings ein paar Figuren. Deine Aufgabe ist es, heraus-zubekommen, welche.
1
3
2
4
Fritz & Fertig16. Treppenmatt
59Fritz & Fertig16. Treppenmatt
58
Zwei Züge bis zum Schachmatt. Welche sind es (es gibt verschiedene Lösungen)?
SPIEL FÜR ZWEI
Wechselt euch ab: Wer braucht weniger Züge bis zum Schachmatt?
Treppenmatt16.
Das Treppenmatt ist eine wunderbare Möglichkeit, den Gegner in die Knie
zu zwingen.
Finde den Zug, der hier alles entscheidet.
Fritz & Fertig17. Partieanfang
61Fritz & Fertig
17. Partieanfang60
Partieanfang17.
Wer gut reinkommt, kommt auch gut raus. Hier sind ein paar heiße Profi-Tipps, was
man beim Anfang einer Schachpartie beachten sollte.
Das soll nicht heißen, dass man es immer so machen muss, aber besser als gar kein Plan ist es allemal.
Sechs Regeln für einen guten Start in die Partie
Was stimmt hier? Kreuze es an!
Besetze das Zentrum! So werden die vier mitt-leren Felder des Schach-bretts genannt. Hast du die Herrschaft über diese Felder, hast du später genügend Raum, um anzugreifen.
Entwickle Springer und Läufer! Die beiden sind für die Eröffnung be-sonders geeignet, denn sie können schnell ins Spiel eingreifen. Auch sie zielen gerne auf das Zentrum, weil sie dort am wirkungsvollsten sind.
Turm und Dame sollten in der Regel erst später mitspielen. Die Dame kann man schnell verlie-ren. Der Turm braucht viel Platz, und der ist rar in der Eröffnung, weil so viele andere Figuren im Weg stehen.
Bauernzüge sind Hilfs-züge. Bauern können nicht rückwärts gehen, ziehe sie also nur, wenn du damit etwas erreichst. Zum Beispiel das Zentrum besetzen oder einer Figur den Weg frei machen.
Ziehe keine Figur ohne Not mehrfach, denn das verschwendet nur wertvolle Zeit. Überlege lieber vorher, wo eine Figur richtig gut steht und kümmere dich dann erstmal um Wichtigeres.
Bringe den König in Sicherheit! Die Rochade ist oft ein guter Ab-schluss der Eröffnung.
1 2 3 4
5
6
König Bunt hat ein paar haar-sträubende Fehler in der Entwicklung
gemacht. Findest du sie heraus? Mache einen Kringel drum.
Bei der Eröffnung kann man an einen »Stierkopf« denken: Die Läufer sind die Hörner, die Springer
die Ohren und die Türme die wutschnaubenden
Nüstern.
Ziehe möglichst häufig hintereinander mit der gleichen Figur!
Besetze das Zentrum!
Rochade ist etwas für Weicheier.
Versuche mit der Dame zu Beginn möglichst viele Gegner zu schlagen!
Springer am Randbringt Glück undwird spann’d.
Springer am Randebringt Kummer und Schande.
Stelle Läufer und Springer auf gute Felder!
Stürme mit dem
König in die Mitte!
Presche mit dem linken
Bauern weit nach vorne!
WEGZIEHEN
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WEGZIEHEN
WEGZIEHEN
WEGZIEHEN
WEGZIEHEN
WEGZIEHEN
WEGZIEHEN
WEGZIEHEN
WEGZIEHEN WEGZIEHENSCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGENSCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
DAZWISCHENZIEHEN
DAZWISCHENZIEHEN
DAZWISCHENZIEHEN
DAZWISCHENZIEHEN
DAZWISCHENZIEHEN
DAZWISCHENZIEHEN
DAZWISCHENZIEHEN
Fritz & Fertig18. Angreifen und decken
63Fritz & Fertig
18. Angreifen und decken62
Angreifenund decken
18. Was mache ich
eigentlich, wenn eine meiner Figuren angegrif-
fen wird? Weinen?Quatsch!
Du hast fünf Möglichkeiten: 1. Wegziehen
2. Dazwischenziehen 3. Angreifer schlagen
4. Stehen lassen und decken5. Gegenangriff
Ich bin aber immer so aufgeregt, wenn mich jemand
auf dem Brett bedroht.
Dann gilt das Gleiche: Wegziehen, Dazwischenziehen oder Angreifer schlagen. Nur
Stehenlassen geht nicht.
Ein Schach tut nicht weh. Gut überlegen und dann den besten Zug machen.
Meistens hilft das.
Und wenn die angegriffene Figur aber mein armer König
höchstpersönlich ist?
Aber ich hasse es, wenn er im Schach steht. Der arme Kerl!
Der Turm wird vom Läufer bedroht. Was kann Weiß hier Sinnvolles unterneh-
men, um den fiesen Angriff abzuwehren?
Die weiße Dame wird vom Läufer angegriffen.
Was könnte sie tun?
Eine Bedrohung heißt nicht viel. Erst mal cool bleiben, auf die Hände
setzen und gut nachdenken. Schaut mal, ob ihr die besten Züge findet.
Die weißen Springer werden von den Bauern auf d4 und e4 angegriffen.
Wie kann man beide retten?
Einknasten bedeutet, den König nach und
nach an den Brettrand zu drängen und dort
matt zu setzen.
WEGZIEHEN
WEGZIEHEN
WEGZIEHEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
SCHLAGEN
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Fritz & Fertig19. Einknasten
65Fritz & Fertig
18. Angreifen und decken64
Einknasten19.
Das Einknasten ist hier beinahe erfolgreich zu Ende gebracht. Finde die richtigen
Züge für Weiß, um schnell zu gewinnen.
Welcher Zug ist hier der beste?
Weiß am Zug
Weiß am ZugWeiß am Zug
Weiß am Zug
Schwarz am Zug
Fritz & Fertig20. Remis
67Fritz & Fertig
19. Einknasten66
Remis20.
Hier noch mehr Übungen zum Einknasten. Wie kann Weiß hier gewinnen?
Wer setzt seinen Gegner schneller schachmatt?
Wer zuerst mit Weiß oder Schwarz spielt,
wird ausgelost. Die Züge werden mitgezählt und
aufgeschrieben. Und dann wird gewechselt.
SPIEL FÜR ZWEI
Remis heißt »unentschieden«. Es gilt, wenn …
Wenn beide Spieler es wollen.Man darf dem anderen ein Remis anbieten, direkt nach-dem man selbst einen Zug gemacht hat. Wenn der andere Spieler das auch möchte, gibt er die Hand und die Partie endet dann unentschieden.
1
Wenn dreimal die gleiche Stellung vorkommt und jedes Mal der gleiche Spieler am Zug ist.Dabei ist es egal, ob dreimal hintereinander die gleiche Stellung vorkommt. Wichtig für dieses Unentschieden ist nur, dass irgendwann in einer Partie dreimal die gleiche Stellung vorkommt.
2
Weiß ist hier eigentlich in einer hoff-nungslosen Situation, aber durch die Remis-Regel rettet er sich ins Unentschieden. Wie
macht er das?
Fritz & Fertig20. Remis
69Fritz & Fertig
20. Remis68
Welche dieser vier Schachstel-lungen sind remis, weil die
verbleibenden Figuren König Schwarz nicht mehr ins Schach-
matt stellen können?
Durch welche Remis-Regel kann sich Weiß hier in ein
Unentschieden retten, obwohl die Situation für ihn eigentlich
total verkorkst ist?
Wie dämlich ist das denn?
Remis gilt auch, wenn 50 Züge lang kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde.Deswegen endet eine Partie zwangsläufig unentschieden, wenn nur noch zwei Könige auf dem Brett sind. Denn keiner kann den anderen mehr besiegen und es sind auch keine Bauern mehr vorhanden, die gezogen werden könnten.
3
REMISREMIS
REMIS
Fritz & Fertig21. Der Wert der Figuren
71Fritz & Fertig
20. Remis70
Wert derFiguren
21.
3 3 951
Und jetzt machen wir hier Mathe statt Schach. Rechne diese Aufgaben aus und schreibe das Ergebnis darunter!
Remis ist es auch, wenn es ein Patt gibt.Siehe auch Kapitel 4 »Die Dame«.
4
So viel sind die Figuren wert. Der König wird
nicht mitgerechnet, den hat man ja sowieso.
Wie kann sich Weiß hier in ein Patt retten?
Sieht ganz schön hoffnungslos aus für Weiß: Wenn der Bauer sich umwandelt, kann die neue Figur sofort geschlagen werden.
Wie rettet sich Weiß damit trotzdem in ein Remis?
+ + +
+ + +
+ + +
= 10 = =18 12
Was ist wertvoller?Kreuze an.
Fritz & Fertig21. Der Wert der Figuren
73Fritz & Fertig
21. Der Wert der Figuren72
5
Aber Vorsicht Leute, diese Rechnerei muss nicht immer aufgehen! Schaut euch mal die Stellungen unten an. Wenn man den Wert der Figuren zusammenzählt,
müsste Weiß locker gewinnen, denn er ist viel stärker. Trotzdem gewinnt Schwarz, wenn er am Zug ist. Wie macht er das?
Rechne aus, wie stark die
Mannschaften sind und schreibe es unter die Felder.
Finde dann den Zug, mit dem Schwarz Weiß
schachmatt setzt.
Kaufe dir für den angezeigten Wert Figuren und zeichne sie in die Stellungen, so dass Schwarz schachmatt ist.
3
3
Schwarz:Weiß:
Schwarz:Weiß:
Weiß: Schwarz:34 25
31
18 10
21
Fritz & Fertig22. Grundreihenmatt
75Fritz & Fertig
21. Der Wert der Figuren74
Setze König Schwarz Grundreihenmatt!
Die Bauern vor dem König sind das Wichtigste beim Grund-reihenmatt. König Schwarz hat keine Möglichkeit nach vorne
abzuhauen. Die hintere Grund-reihe selbst ist jedoch unge-
schützt. Turm oder Dame kön-nen einfach hinziehen und
Schwarz schachmatt setzen.
Gru
ndre
ihen
-m
att
22.
SPIEL FÜR ZWEI
Schach ist wie Fußball, nur mit Würfeln
Würfelt mit einem stinknormalen Würfel sechs Mal und zählt die Augen zusammen.
Nun darf jeder der beiden Spieler für diesen Wert Schachfiguren seiner Farbe »kaufen« und diese in die Startaufstellung stellen. Wenn man nur einen Turm, Läufer oder Springer kauft, darf man sich aussuchen, auf welches der beiden Felder er gestellt wird. Das Gleiche gilt für die Bauern. Den König bekommen beide gratis.
Wenn ihr es ganz spannend machen möchtet, baut jeder »geheim« seine Startaufstellung auf. Erst, wenn das Spiel beginnt, wird sie aufgedeckt. Los geht’s! Wer hat wohl die bessere Aufstellung vorbereitet?
Welche Figuren würdest du für denselben Wert wählen, um sofort zu
gewinnen? Zeichne sie so ein, dass Schwarz in Kürze
schachmatt ist.
Hier hat Schwarz eine verhängnisvolle Aufstellung für den Wert von 14 Punkten
gewählt.
Fritz & Fertig22. Grundreihenmatt
77Fritz & Fertig
22. Grundreihenmatt76
Setze die abgebildeten Figuren so ein, dass Schwarz schachmatt ist.
Setze Grundreihenmatt.
3Jetzt haben wir schon ein Matt in drei Zügen. Wieder haben sich nur zwei Dinge geändert. Wenn du weißt welche, dann hast du es schon beinahe geschafft.
5Und nochmal einen Zug zurück zum Anfang von allem: Nur ein klitzekleiner Damenzug ist nötig, um die anderen vier Züge zu spielen, die wir gerade vorbereitet haben.
2
Gehen wir einen weiteren Schritt zurück: Was hat sich im Vergleich zur vorherigen Stellung geändert? Die Dame ist auf dem Feld und der Turm sperrt den König nicht ein. Wenn man das weiß, ist ein Schachmatt in zwei Zügen kein Problem mehr (Tipp: die Dame opfert sich).
4Es folgt das Matt in vier Zügen: Wenn man guckt, was sich im Vergleich zu vorher verändert hat, geht’s beinahe von alleine.
Fritz & Fertig23. Ersticktes Matt
79
Fritz & Fertig23. Ersticktes Matt
78
ErsticktesMatt
23.
Beim erstickten Matt ist der König von eigenen
Figuren eingekesselt. Oft sind es die Bauern und sein
eigener Turm. Kein Ausweg weit und breit. Der Springer kann König Schwarz mühe-
los schachmatt setzen.
Und jetzt wette ich, dass du so weit bist, ein Matt in fünf Zügen zu finden.
Fünf Züge im Voraus?! Ich?!Niemals! Für fünf Züge bin
ich viel zu blöd.
Quatsch, du schaffst das! Du musst nur vom Ergebnis her
denken. Gehen wir also mal zum letzten Zug und spulen das
Ganze dann zurück.
1Und der sieht so aus: Hier kannst du Schwarz in einem Zug schachmatt setzen. Wie das geht, das habe ich dir gerade oben gezeigt.
Fritz & Fertig24. Die große Partie
81Fritz & Fertig23. Ersticktes Matt
80
Die großePartie
24.
Bei Fritz & Fertig nennen wir die Kämpfe gerne »Königs-
duell«. Man kann aber auch »Schachspiel« oder »Partie«
dazu sagen. Du wirst hoffent-lich viele Partien spielen. Nicht
nur gegen König Schwarz.
Leider sind viele Partien gar keine »großartigen« Partien, sondern enden ganz doof und schnell.
Zum Beispiel diese beiden rechts:
URKUN DE hat ein Schachmatt in 5 Zügen
gelöst und ist auf dem besten Weg zum Schachprofi.
Name
Zum Ausschneiden23a
Doofe Partie 1König Bunt gegen König Banane
1.g4 e5 2.f3
XABCDEFGHY
Diese Partie ist die schnellstmögliche Schachpartie, die im Matt endet. Man nennt sie auch »das Narren-matt«. Mit welchem Zug kann Schwarz jetzt hier gewinnen?
Doofe Partie 2König Banane gegen Hans Schäfer
1.e4 e5 2.Lc4 Lc5 3.Dh5 Sf6
3.Dh5 Sf6
Diese Partie ist weltberühmt und findet immer wieder so oder so ähnlich statt. Sie heißt auch »Schäfermatt« und du musst sehr vorsichtig sein, dass du nicht selbst einmal Opfer davon wirst. Mit welchem Zug gewinnt Weiß?
Fritz & Fertig24. Die große Partie
83Fritz & Fertig
24. Die große Partie82
Springer am Rande bringt nicht immer nur Schande. Manchmal ist es auch ein richtig guter Zug. Wie zum Beispiel hier.
8...Dh6-g5
9.Sh4-f5
Weiß geht zum Angriff über. Aber ganz so doof ist König Schwarz auch nicht. Er hat das vorausgesehen und fühlt sich schon ziemlich siegessicher.
König Schwarz überlegt jetzt kurz, ob er den Bauern von g7 nach g6 ziehen soll, es ist ihm aber zu kompliziert. Er entscheidet sich deshalb für eine etwas einfachere Fortsetzung, die er besser überblicken kann.
9...c7-c6
10.g2-g4
König Weiß ist kein Kind von Traurigkeit und spielt munter mit.
10...Sh5-f6
Nun wird es langsam gefährlich für die schwarze Dame.
11.Th1-g1
Ein besonderer Zug von König Weiß. Vielleicht würde ihn ein Schach-computer anders machen, aber hier spielen ja keine Computer, sondern Menschen. Und genau das macht es so spannend.
11...c6xb5
König Schwarz schlägt, was er schla-gen kann. Er fühlt sich stark und im Vorteil. Aber gewonnen hat er deswegen noch lange nicht.
12.h2-h4
12...Dg5-g6
Die Dame rennt von einem Schlupfloch zum anderen. Sie ist ein-fach zu früh herausgekommen und
hat jetzt Probleme.
13.h4-h5 Dg6-g5
14.Dd1-f3
1.e2-e4 e7-e5 2.f2-f4
Diese Eröffnung nennt man »Königs-gambit«. Das heißt, es wird ein Bauer auf dem Königsflügel hergegeben. Zur Belohnung kommt man schnel-ler hinten raus. Es gibt viele verschie-dene Eröffnungsarten. Wenn man sie nicht lernen möchte, kann man auch gut den »Stierkopf« verwenden.
2…exf4
3.Lf1-c4
Weiß macht hier alles auf. Der König ist so zwar ungeschützt, aber dafür kommt er viel schneller in die Puschen.
3...Dd8-h4+
Die schwarze Dame bietet Schach. Weiß bleibt nicht viel anderes übrig, als den König zu ziehen (was eine Rochade unmöglich macht). Den Bauern von g2 auf g3 zu ziehen wäre Quatsch, weil der sogleich geschlagen würde. Aber soll die schwarze Dame in der Eröffnung denn so schnell heraus?
4.Ke1-f1 b7-b5
Jetzt kann Weiß sich einen Bauern zurückholen. Schwarz will indessen den Läufer von c4 vertreiben, weil der viel zu gut in der Mitte steht.
5.Lc4xb5 Sg8-f6
6.Sg1-f3 Dh4-h6
Wird es jetzt wirklich gefährlich für Weiß, oder sieht es nur so aus?
7.d2-d3 Sf6-h5
Schwarz könnte jetzt seinen rechten Springer auf g3 setzen. Das wäre ziemlich doof für Weiß, weil da Kö-nig und Turm gleichzeitig angegriffen werden. Und die Dame auf h6 ist ja auch noch da. Aber Weiß ist ja nicht auf den Kopf gefallen und findet eine Lösung ...
8.Sf3-h4
Die »große Partie«Opa König Weiß gegen König Schwarz
Diese Partie wird bei Fritz & Fertig ganz am
Anfang gezeigt, wenn Fritz und Bianca aus dem
Schloss treten. Sie ist a
uch unter dem Namen
Die Unsterbliche bekannt.
!
!
Zusä
tzlic
he
No
tati
on
s-Ze
ich
en:
! =
Gu
ter
Zug
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= S
chle
chte
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g
+ =
Sch
ach
#
= S
chac
hm
att
Fritz & Fertig24. Die große Partie
85Fritz & Fertig
24. Die große Partie84
Dieser Zug ist ein wahrer Ge-niestreich von Weiß. Dieser kleine Bauer wird hier gleich noch viel be-wegen. Schwarz setzt Weiß jetzt zwar ins Schach, aber das hat nur wenig Sinn, weil sich der weiße König leicht in Sicherheit bringen kann.
19...Db2xa1+
20.Kf1-e2
Weiß hat jetzt zwei Türme und einen Läufer weniger als Schwarz. Trotzdem ist er auf der Siegerstraße. Seht selbst!
20...Sb8-a6
Jetzt setzt Weiß Schwarz in drei Zügen schachmatt.
21.Sf5xg7+
21...Ke8-d8
22.Df3-f6+ zack!
Die Dame wird nun auch noch hergegeben – aber für einen guten Zweck! Sie lenkt den Springer ab, der dort zur Verteidigung stand.
22...Sg8xf6
23.Ld6-e7#
König Schwarz ist schachmatt und ärgert sich.
Die weiße Dame war da schon klüger – sie hat geduldig gewartet, bis ihre Zeit kommt und greift jetzt wirkungsvoll ins Geschehen ein. Die schwarze Dame ist schon wieder in Gefahr.
Um ihr den Rückzug zu ermögli-chen, muss der Springer zurück auf das Feld, von dem er losgegangen ist. Wozu ist er dann überhaupt losge-gangen? Und hätte man seine Züge vielleicht sinnvoller nutzen können?
14...Sf6-g8
15.Lc1xf4 Dg5-f6
Und schon wieder zieht die schwarze Dame! Da bringt es Schwarz auch nicht viel, dass er einen Läufer mehr hat.
16.Sb1-c3 Lf8-c5
So langsam gerät Schwarz in Bedräng-nis. Türme und Springer stehen alle wirkungslos hinten drin und es ist nur ein armseliger Läufer unterwegs. Bei Weiß hingegen ist viel mehr los.
17.Sc3-d5
Ein wunderbarer Zug, der den Springer schön in die Mitte stellt. Für Schwarz wird es immer enger. Und seine Dame muss er auch schon wieder ziehen! Den Bauern kann er gerne haben …
17...Df6xb2
18.Lf4-d6
Ein besonders mutiger Zug von Weiß! Ein neunmalkluger Computer würde vermutlich spöttisch lächelnd eine Antwort finden. König Schwarz aber ist ein Mensch und dem bleibt die Luft weg.
18...Lc5xg1
Der schwarze Läufer sammelt jetzt auch noch ein paar zusätzliche Punkte ein.
19.e4-e5!
Fritz & Fertig25. Schlagspiel und Mattübungen
87Fritz & Fertig
25. Schlagspiel und Mattübungen86
Schlagspiel und Mattübungen25.
Welche Figuren kann hier Weiß jeweils schlagen?
Umkreise sie und schreibe die Zahl in den roten Kreis
daneben.
6
5
6
5
6
5
6
7
5
6
Fritz & Fertig25. Schlagspiel und Mattübungen
89Fritz & Fertig
25. Schlagspiel und Mattübungen88
Setze matt in zwei Zügen!Setze matt in einem Zug!
1.Sa7-c6+ Kb8-a82.Tc7-a7#
1.Sg4-f6+ e7xf62.Dd5-e6#
1.Dg5xh6+ g7xh62.Tg1-g8#
1.Dh5xh7+ Tg7xh72.Tg2xg8#
1.Tf5-h5+ Kh7-g82.Th5-h8#
1.Tf6xh6+ g7xh62.De6-f7#
Fritz & Fertig25. Schlagspiel und Mattübungen
90
Setze matt in drei Zügen!
1.Sf7-h6+ Kg8-h82.De6-g8+ Tf8xg83.Sh6-f7#
1.Dh5xg5 Tg8-g7 *2.Dg5xh6+ Tg7-h73.Dh6xh7#* bei 1...h6xg5 folgt 2.Tg3-h3#
1.Df3-f7+ Ka8-h82.Df7-f8+ Ta8xf83.Tf1xf8#
1.Dg7-f8+ Ke7-d72.Df8-c8+ Kd7-e73.Dc8-d8#
1.Dd5-d6+ Kb6-b72.Dd6-c7+* Kb7-a83.Dc7xa7# oder Ta4xa7#* oder 2.Dd6-a6+ Kb7-a83.Da6xa7#
1.Dg6xh6+ g7xh62.Tf6xh6+ Dg8-h73.Th6xh7#