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Game Based Learningfür die allgemeine Bildung -ein Marktüberblick
Dr. Lutz Goertz, MMB-Institut Essen/Berlin
9. wbv-Fachtagung Perspektive E-Learning, Ravensberger Spinnerei,
Bielefeld, 24. Oktober 2012
„Game Based Learning“ Dr. Lutz Goertz, MMB-Institut24. Oktober 2012, 9. wbv-Fachtagung Perspektive E-Learning, Bielefeld
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Über MMB
Das MMB-Institut berät und forscht seit 1996 für öffentliche und private Auftraggeber.
Bildungs- und Kompetenzforschung
Digitales Lernen
Arbeitsmarktforschung
Medienforschung
Begleitforschung / Evaluation
Standortanalysen
Qualifikationsbedarfs- und Berufsforschung
Personalentwicklungsforschung
„Game Based Learning“ Dr. Lutz Goertz, MMB-Institut24. Oktober 2012, 9. wbv-Fachtagung Perspektive E-Learning, Bielefeld
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Inhalt – was kommt auf Sie zu?
E-Learning im Jahr 2015
Was sind „Serious Games“?
Landschaft des Game-based Learning fürden „Home-Consumer“
Fazit: Der Markt für Serious Games
Game-Based-Learning als App
Fünf Thesen zum Einsatz von Serious Games
„Game Based Learning“ Dr. Lutz Goertz, MMB-Institut24. Oktober 2012, 9. wbv-Fachtagung Perspektive E-Learning, Bielefeld
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Ein Blick in die Zukunft: E-Learning im Jahr 2015
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MMB Learning Delphi
Insgesamt 74 E-Learning-Experten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz haben sich an der Online-Befragung im Frühjahr 2012 beteiligt.
Die Befragung
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E-Learning – Vielfalt didaktischer Formen
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InteractiveWhiteboard
WebinareVirtual
ClassroomPlanspiele
BlendedLearning
Virtuelle3D-Welten Foren
SocialNetworks
Wikis
Podcasts
CBTWBT
Spiel
Serious Games
Chat
Lernfilme
Learning on Demand
AugmentedReality
Simulationen
Lerntagebücher
WeblogsMicro-Blog-ging/Twitter
formell informell
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Nutzung neuer Lernformen in Unternehmen
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Twitter / Micro-Blogging
Augmented Reality
Serious Games
Wikis
Social Networks / Communities
Simulationen
Mobile / Apps
Virtuelle Klassenräume
Web Based Trainings (WBTs)
Blended Learning
Alle Antworten "zentrale Bedeutung als Lernform"
Frage 1: Bitte schätzen Sie einmal ein, wie sich die Bedeutung der folgenden Anwendungen als Lernformen für das betriebliche Lernen in Unternehmen entwickeln wird. Werden die genannten Anwendungen in den kommenden drei Jahren eine zentrale Bedeutung oder eine geringe Bedeutung haben? N=72-74 Experten | Angaben in % | © MMB-Inst itut 2012
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Prognose: Wichtigkeit neuer Lernformen in Unternehmen von 2006 bis 2012
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Blended Learning
Web Based Trainings(WBTs)
Virtuelle Klassenräume
Mobile / Apps
Simulationen
Social Networks /Communities
Wikis
Serious Games
Twitter / Micro-Blogging
Frage 1: Bitte schätzen Sie einmal ein, wie sich die Bedeutung der folgenden Anwendungen als Lernformen für das betriebliche Lernen in Unternehmen entwickeln wird. Werden die genannten Anwendungen in den kommenden drei Jahren eine zentrale Bedeutung oder eine geringe Bedeutung haben? N=48-76 Experten | Angaben in % der Antworten "Nutzung wird steigen" bzw. "zentrale Bedeutung als Lernform" | © MMB-Institut 2006-2012
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Was sind„Serious Games“?
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Was verstehen wir unter Serious Games?
Experten sind sich nicht einig, ob das Prinzip „Entertainment“ oder der „Utilitarismus“ dominieren sollte.
„Der Zweck eines ´Serious game´ ist es, Nutzer dazu zu bringen, mit einer Computer-Anwendung zu interagieren, die die Funktionen
der Betreuung, des Lehrens, des Trainings, der Kommunikation
und Information mit einem entspannenden Element – ähnlich wie bei Video-Spielen – verbindet.Diese Kombination zielt darauf ab, nützliche Inhalte angenehm
darzubieten.“ (IDATE 2008, S. 11)
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Klassifizierung von Serious Games
Spiele für einen Nutzer vs. Spiele für mehrere Nutzer: “Multi-User-Games” können von mehreren Spielern im gleichen Raum oder online gespielt werden. Der “Faktor Mitspieler” schafft eine Spannung erzeugende Unberechenbarkeit, bietet aber auch die Möglichkeit des gemeinsamen Vorgehens.
Offline-Spiele vs. Online-Spiele: Lernspiele können von einer DVD auf einen Rechner geladen werden und ohne Kontakt zum Internet eingesetzt werden. Dies ist für Unternehmen ein entscheidendes Kriterium, wenn es um IT-Sicherheit geht.Ein privater Nutzer spart sich bei der Offline-Version lange Ladezeiten, muss aber die DVD bestellen.
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Klassifizierung von Serious Games
Zielerreichung vs. Simulation: Viele “Serious Games” lehnen sich an die klassischen Computerspiele an. Sie haben “Trial-Charakter”.Anderen Spielen geht es um das “Learning by doing”, indem man in einer virtuellen Umgebung Prozesse und Handlungen ausprobieren kann und beobachten kann, ob das Ergebnis funktioniert.
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Überblick über die Landschaft des Game-based Learning fürden „Home-Consumer“
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Abgrenzung von Serious Games im Beruf und zur privaten Nutzung
Die Grenzen zwischen der Weiterbildung im Beruf und für die private Nutzung sind fließend.
Entscheidend ist weniger, wofür die im Spiel erworbenen Kompetenzen später eingesetzt werden, sondern eher, wer den Anstoß für den Lernprozess gibt.
Initiator Zweck
Arbeitgeber
Arbeitnehmer
Beruf
Hobby, Freizeit
PrivateNutzung
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Game Based Learning für Einsteiger: Kinder und Jugendliche
http://www-de.scoyo.com/
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Der Klassiker: Gehirnjogging mit Dr. Kawashima
http://www.trainyourbrain-pc.com/
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Sprachen lernen: Papagei TV
Hersteller:papagei TV GmbH, Hannover
Funktion:Sprachen lernen durch Videos, Filme und TV-Serien, hat keinen echten Spielcharakter.
Preis: Abonnement
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Übergang Schule – Beruf:The Skillz (Deadalic Entertainment)
http://www.the-skillz.de/
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Übergang Schule – Beruf: Der Virtuelle Supermarkt (Know how AG)
http://www.virtuellersupermarkt.de/
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Spiel mit “Trial”-Charakter zum Thema Projektmanagement: Sharkworld
http://www.sharkworldgame.com/
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Naturwissenschaft lernen: CellCraft
Hersteller:Plattform Kongregate.comvon Gamestop Corp.
Funktion:Spielerisches Entdecken der Funktionsweise einer Zelle
Preis: kostenlos, werbefinanziert
http://www.kongregate.com/games/cellcraft/cellcraft
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Gesundheitstraining: TiviTrain
Hersteller:TU Berlin, Fraunhofer First, Exozet
Funktion:Bewegungsübungen für Patienten in Reha-Maßnahmen
http://www.swt.tu-berlin.de/menue/forschung/projekte/tivitrain/
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Politische Spielsimulation zu Flüchtlingen in Krisengebieten: Darfur is dying
Hersteller:mtvU, Reebok Human Rights Foundation u.a.
Funktion:Die Spieler versetzen sich in die Lage von Flüchtlingen in Darfur/Sudan. Sie müssen Aufgaben lösen und so den Alltag bewältigen.
Preis: kostenloshttp://www.darfurisdying.com/
Weitere polit. Games:
http://www.tropicalamerica.com/
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Elementare Soft Skills: Winterfest
Hersteller:Deutscher Volkshochschul-Verband e.V., Fraunhofer IGD, DIE, Volkshochschulverband Mecklenburg-Vorpommern e.V.
Funktion:Richtet sich an Erwachsene mit einer Lese-, Schreib- und/oder Rechenschwäche.
Preis: kostenlos
http://www.lernspiel-winterfest.de/
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Game-Based-Learning als App
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Kopfrechnen DE
Hersteller:Marandsoft
Funktion:Computergenerierte Mathematikaufgaben mit selbstgewählten Schweirigkeitsgraden lösen. Auch im Wettbewerb mit anderen.
Preis: kostenlos €
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Spanisch in einem Monat
Hersteller:Learn like kids, Elky Entertainment,St. Petersburg, Russland
Funktion:Sprache anhand von gesprochenenPhrasen und Bildern intuitiv erlernen.
Preis: 1,52 €
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InterAccion Management Game
Auftraggeber: Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ) GmbH
Produziert durch:IMC AG, Uhlberg Advisory
Mobile Website für Smartphone und Tablet, für alle Plattformen (HTML5)
Lernziele: Projektmanagement,interkulturelle Kommunikation
Link: http://gc21.inwent.org/ibt/site/gc21/public/mobile/interaccion/index.html
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Lern-Apps: Vorteile für die Nutzer
Klar umrissene und spezifische Leistung des Apps
Ortsunabhängig, praktisch für das Lernen unterwegs
Schnelle Verfügbarkeit auf dem Smartphone oder dem Tablet-PC
Leicht zu erwerben auf App-Plattformen, z.T. auch kostenlos (werbefinanziert)
Auch für Einzelpersonen (Freizeitmarkt) erschwinglich
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Lern-Apps: Nachteile für die Nutzer
Keine Erreichung komplexer Lernziele und zertifizierter Abschlüsse möglich
Kein Support durch Trainer, Lehrer, Dozenten
Kein Kontakt zu anderen Lernern
Beim Kauf ist Inhalt des Apps nur schwer ersichtlich („Katze im Sack kaufen“)
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Fazit: Der Markt für Serious Games
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Wie lassen sich Games für die private Bildung klassifizieren?
Zielgruppen:
» Kinder und Jugendliche
» Junge Erwachsene
» Erwachsene
Endgeräte:
» stationäre Rechner (PC, Desktop)
» mobile Endgeräte (Smartphones, Tablet-PCs)
» integrative Systeme für stationäre und mobile Geräte
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Wie lassen sich Games für die private Bildung klassifizieren?
Themen:
» mentale Fähigkeiten
» Human Interest
» berufsbezogene Themen
» Sprach- und Rechenkompetenzen
» politische Bildung
» gesundheitliche Aufklärung, Trainingsunterstützung
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Fünf Thesen zum Einsatz vonSerious Games
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Gerade für Jugendliche – und damit für Ihre künftigen Mitarbeiter – sind Spiele eine gewohnte Medienform in der Freizeit
35% aller Jugendlichen spielen mindestens mehrmals pro Woche Computer-/Konsolenspiele (offline) (Quelle: JIM-Studie 2010)
I. Serious Games schaffen einen niedrigschwelligen (Wieder-)Einstieg in das Lernen
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Der Anteil der Frauen unter den „Gamern“ steigt, und gleiches gilt für Zielgruppen jenseits der 30
In Deutschland spielen regelmäßig 22 Prozent der 30 bis 49-Jährigen
…und immerhin sechs Prozent der Zielgruppe „50plus“. (ISFE 2010)
II. Serious Games werden in Zukunft auch für breite Schichten der Bevölkerung interessant sein
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Angenehme Lernsituation, höhere Motivation:
Man kann sich das Lernen selbst organisieren
Kein Trainer/Lehrer schaut einem über die Schulter (Frank 2010)
Man kann „nichts kaputt machen“
Das emotionale Involvement ist höher
Man erhält schneller Erfolgserlebnisse (Helm & Theis 2009)
III. Serious Games bieten Aussichten auf bessere Lernerfolge
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Für einen privaten Konsumenten ist der Kauf eines Spiels eine Abwägung zwischen zu erwartendem Lerneffekt, Spielspaß und Preis. Gerade hier haben niedrigpreisige Apps einen Markt.
Nutzer stellen oft hohe Ansprüche an das Erscheinungsbild von Serious Games – Maßstab sind die populären Entertainment-Spiele
Hersteller können Kosten sparen durch Adaption vorhandener Unterhaltungsspiele
IV. Serious Games - Nutzer bleiben anspruchsvoll und denken zugleich ökonomisch
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Man kann mit Spielen auch Aufklärungs- bzw. Werbebotschaften vermitteln. Schon jetzt werden viele Serious Games aus dem Marketing-Etat von Firmen und Institutionen finanziert.
Es besteht die Gefahr, das bei geringer Qualität oder „Street Credibility“ eines Serious Games das gesamte Genre in Misskredit gerät
V. Serious Games können mit Marketing-Aspekten verknüpft werden
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Literatur
Alvarez, Julian (2008): Serious games. Advergaming, edugaming, training and more. [IDATE]
Eckert, Angelika (2009): Serious Games: Einführung und Best-Practice-Beispiel: „Der Vodafone Code“. Sonderdruck. Auszug aus: Eckert, Angelika: MarktCHECK: Serious Games im Unternehmensumfeld.
Frank, Gernold P. (2010): Serious Games und Bewegtbild. In: Beisswenger, Achim (Hg.): YouTube und seine Kinder. Wie Online-Video, Web TV und Social Media die Kommunikation von Marken, Medien und Menschen revolutionieren. Baden-Baden: Nomos Verlagsgesellschaft. S. 145-155
Goertz, Lutz (2011): Einsatzmöglichkeiten für Serious Games in Unternehmen. Spielerisch lernen und Zusammenhänge erkunden. In: PERSONALFÜHRUNG 2/2011. S. 58-65.
Interactive Software Federation of Europe (Hg.) (2010): Video Gamers in Europe 2010.
Lampert, Claudia / Schwinge, Christiane / Tolks, Daniel (2009): Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health). In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. Themenheft Nr. 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten. Online publiziert: www.medienpaed.com/15/lampert0903.pdf
MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung (2012): Neue Spielarten für das spielerische Lernen im Beruf – 7 Trends im Game-Based-Learning. Trendmonitor II/2012. (www.mmb-institut.de)
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit
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