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Donnerhall
Regelwerk für Liverollenspiele
Besonderer Teil
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Donnerhall Besonderer Teil Im Besonderen Teil von Donnerhall werden einzig konkrete Anwendungen wie magische
Sprüche, alchimistische Tränke oder bestimmte Rituale dargestellt. Allgemeine
Regelfragen werden allenfalls am Rande erörtert und sind dem Allgemeinen Teil zu
entnehmen.
Für die Anwendung aller Sprüche gelten die gleichen Kriterien. Ein Kriterium besagt, daß
dort, wo nichts von einer Ausnahme erwähnt wird, auch keine Ausnahme greift.
Vorhandene Ausnahmen sind IMMER dargestellt.
Grundsätzliche Hinweise
Ausführungskosten
MAGIE: Die Ausübung von jeglicher Magie verbraucht magische Energie, also Magiepunkte. Dabei
entspricht die Höhe der beim Wirken des Spruches verbrauchten Energie der Höhe der
Spruchstufe. Ein Spruch der Stufe 2 kann also mit 2 Magiepunkten gesprochen werden.
ALCHIMIE: Für Alchimie gilt nichts anderes wie für Magie. Ein Trank der Stufe 3 verbraucht
entsprechend 3 Alchimiepunkte.
RITUALE: Die Ausführungskosten eines Rituals sind niemals wirklich exakt zu bestimmen und
hängen auch von der Art der Ausführung ab. Daher ist bei den Ritualen nur dargestellt, wie
problematisch die Ausführung ist.
Formel für Sprüche MAGIE: Welche magische Formel gesprochen wird ist nicht entscheidend. Entscheidend ist aber
die Spruchlänge. Diese beträgt pro Spruchstufe 5 Wörter.
Ausführungshandlung
MAGIE: Wenn statt eines Spruches eine Ausführungshandlung gefordert ist, bedeutet dies
letztendlich nur, daß man das Zaubern ein wenig ausschmücken sollte. Die Ausführungshandlung
dauert pro Spruchstufe eine Minute.
ALCHIMIE: Pro Trankstufe sind fünf Minuten Brauzeit erforderlich.
RITUALE: Die benötigte Zeit für ein Ritual ist nicht festgelegt, hierfür gibt es auch keine Richtlinien.
Jedes Ritual bedarf eines gewissen Aufwands.
Jeder Spruch oder auch Trank wird in einen separaten Kasten erklärt. In diesem Kasten
werden verschiedene Funktionen erläutert. Magische Sprüche und der Bereich Heilkunst
haben identische Funktionen, die Kästen für die Trank- und Ritualbeschreibung sind leicht
abweichend.
Erläuterung der Spruchbeschreibungen
Spruchname
Alle Spruchlisten der jeweiligen Edition sind alphabetisch sortiert und nicht nach der Spruchstufe. Dabei wurde darauf geachtet, dass man die Wirkungsweise des Spruches bereits erahnt, wenn man ihn zu ersten Mal gehört hat.
Spruchstufe und
Kosten
Oben rechts ist immer die Spruchstufe angegeben. Falls die Kosten für eine Anwendung des Spruches davon abweichen, stehen ebenso die Spruchkosten in der rechten oberen Ecke.
Effekt
Der Effekt erklärt die äußere Wirkung des Zaubers. Die Sprache ist dabei in der Regel sehr nüchtern gehalten und sollte so nicht unbedingt in Zauberbücher, die intime existierten, so übernommen werden.
Erweiterbar
Falls der Zauber erweiterbar ist, ist dies unter der Erklärung des Effektes angegeben. Die meisten Zauber sind nur bis zu einer bestimmten Spruchstufe erweiterbar, diese ist auch stets angegeben. Wenn der Zauber auf beliebig viele Spruchstufen erweiterbar ist, steht statt dessen ein X dort.
Ausführung
Hier wird erklärt, wie der Magus den Spruch anzuwenden hat. Meistens muss er erst den Spruch sprechen, dann den Spruchnamen sagen und dann den Betroffenen noch die Wirkung mitteilen.
Beachte Falls es weitere Punkte zu beachten gibt oder noch genauere Erläuterungen gegeben werden, wird dies unter der Erklärung der Ausführung getan.
Spruchtyp
Unten links ist immer der Spruchtyp angegeben. Hier wird zwischen Standard, Schwarzer Magie, Heilkunst und Beeinflussung differenziert. WICHTIG: Beeinflussung ist durchaus auch Schwarze Magie, aber eine spezielle Form. Gegen gekennzeichnete Beeinflussungssprüche – und zwar nur gegen diese – ist es möglich sich mit Willensstärke zu Wehr zu setzen.
Wirkdauer
Falls die Wirkdauer angegeben ist, bedeutet dies, dass der Zauber maximal entsprechend der Wirkdauer anhält, bei Zaubern, die z.B. nur einmal Schaden verursachen ist danach, selbst wenn der Zauber nicht angewendet wurde, die Energie verloren.
Wirkweite Die Wirkweite gibt an, auf welche Entfernung ein Zauber maximal wirkt. Steht dies nicht dort, wird es bei dem Effekt oder der Ausführung erklärt oder ist offensichtlich.
Edition Die Edition gibt schließlich an, aus welcher Liste der Zauber stammt. Für die SL gilt, dass bei abweichender Darstellung der Zauber der neueren Edition gültig ist.
Die Standardmagie In diesem Abschnitt sind alle Zauber zu finden, die weder zur Schwarzen Magie, zum Bereich der Beeinflussung oder zur Heilmagie zählen. Dies bedeutet nicht, dass die Anwendung von Standardmagie im Liverollenspiel von anderen Charaktern als unbedenklich angesehen wird. Die Schadenshand mag z.B. in manchen Kulturen als Schwarze Magie angesehen werden. Interessant ist der Bereich der Antimagie, der zwar nur aus zwei Sprüchen besteht, die aber von sehr großer Bedeutung sind. Mit dem Spruch ‚Magie aufheben‘ kann man sich gegen gerade gewirkte Zauber erwehren, mit ‚Magie zerstören‘ gegen Zauber, die bereits andauern. Viele Zauber können jedoch nicht einfach mit Magie zerstören gebrochen werden, sondern bedürfen eines Rituals. Wer jedoch ‚Magie aufheben‘, aber insbesondere ‚Magie zerstören‘ beherrscht, hat bei der Durchführung eines solchen Rituals deutlich bessere Karten. Eines sei ganz klar gesagt: Wir wollen definitiv keine Zauber, die auf einem Schlag mehr als zwei Schadenspunkte verursachen, da ansonsten der Magus dem Krieger gegenüber zu sehr im Vorteil wäre. Deshalb versuche bitte nicht, in diese Richtung eigene Zauber zu entwickeln. Allenfalls über ein Ritual sollte höherer Schaden möglich sein, aber eben auch verbunden mit einer sehr hohen Vorbereitungszeit. Ach so, jedes Regelsystem hat Lücken, die man theoretisch ausnutzen kann. Diese zu schließen ist keine sinnvolle Option, da dadurch tausend Ausnahmetatbestände geschaffen würden und die Übersichtlichkeit verloren ginge. Wer es also durch geschickte Regeltrickserei schafft, sich viel zu übermächtig zu machen ohne entsprechendes Risiko einzugehen oder eine enorme Zahl an EP´s zu investieren, handelt nicht im Sinne dieses Systems – er nimmt seinen Mitspielern lediglich den Spielspaß. Jede SL möge sich dazu aufgerufen fühlen, solche Regeltrickser mit den gleichen Mitteln unschädlich zu machen.
Abgesehen von diesen übermächtigen Zaubern könnt Ihr natürlich völlig frei neue Spruchkreationen entwickeln und in das Spiel einbringen. Die Spruchstufe und die Kosten müssen sich aber an den hier gelisteten Zaubern orientieren.
Aktivierung einer Spruchrolle Stufe 1
Effekt: Der Magus kann durch diesen Zauber eine magische Spruchrolle benutzen.
Ausführung: Spruch + Lautes Lesen des Spruches auf der Spruchrolle
Beachte: Manche Spruchrollen bedürfen
weiterer Aktivitäten zur Aktivierung!
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Anfertigung einer Spruchrolle Stufe 1 - Kosten: 2 mal X
Effekt: Der Magier speichert einen magischen Spruch in einer Spruchrolle, der danach mit dem Zauber Schriftrolle aktivieren angewendet werden kann.
Ausführung: Schreiben der Spruchrolle; X = Stufe des zu speichernden Zaubers
Beachte: Der gespeicherte Spruch kann von jedem mit dem Zauber 'Schriftrolle
aktivieren' und dem Sprechen des Spruches ausgelöst werden.
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Anfertigung eines Artefaktes Stufe 4 - Kosten: 4 mal X
Effekt: Anfertigung eines Artefaktes, dass jeder ohne Aktivierungskosten benutzen kann. Das Artefakt ist nicht permanent und kann nur einmal benutzt
werden, danach ist der Gegenstand völlig entladen.
Ausführung: Ausführungshandlung + Anfertigung eines Zettels mit den
Eigenschaften des Artefaktes, der künftig immer in der Nähe des Artefaktes sein muß
Beachte: X = Spruchstufe; Auslösungsmechanismus beliebig; nach
Benutzung ist der Gegenstand nicht zerstört, aber kein Artefakt mehr
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Beschwörung eines Schlosses Stufe 1 - Kosten: 1 + X
Effekt: Der Magier beschwört ein Schloß der Stufe X - das Schloß ist nicht magisch, aber permanent!
Erweiterbar! - maximale Stufe X
Ausführung: Ausführungshandlung
Beachte: Komponente - Schloß! Pro Erweiterung kann der Magier ein Schloß
einer höheren Stufe beschwören.
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Erdstoß Stufe 3
Effekt: Der Magier erzeugt einen Erdstoß, der alle Personen in der Umgebung (Hörweite) zu Fall bringt.
Ausführung: Spruch + >Erdstoß!< Beachte: Personen, die sich konzentrieren,
werden durch den Erdstoß aus ihrer Konzentrationsphase gerissen.
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Erlösung eines Untoten Stufe 4
Effekt: Mit diesem Zauber kann der Magier einen beliebigen Untoten in seiner Nähe vernichten.
Ausführung: Spruch + >Untoter zerfalle!< Beachte: Manch ein höherer Untoter wird sich gegen diesen Spruch mit Sicherheit
zur Wehr setzen.
Spruchtyp: Wirkweite: Achtung: Edition
Standardmagie max. 5 m Restriktiver Zauber! 1-0 Standard
Erweiterte Schutzaura Stufe 3 - Kosten: 3 + X
Effekt: Schutz vor jeglichen Schaden für den Magier und Personen, die von ihm geschützt werden und ihn berühren.
Ausführung: Spruch + >Erweiterte Schutzaura< + Hände zu Dach über den
Kopf + Konzentration
Beachte: X = Zahl der geschützen Personen neben Magier; Magier kann nicht
zaubern, solange er die Schutzaura aufrecht erhält
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Gesinnung erkennen Stufe 1
Effekt: Der Magier erkennt die Aura einer Person oder eines Gegenstandes für einen kurzen Moment.
Ausführung: >Gesinnung erkennen!<
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Standardmagie max. 5 m 1-0 Standard
Glühendes Metall Stufe 2
Effekt: Metall z.B. eine Rüstung wird zum Glühen gebracht, kühlt aber sehr schnell wieder ab.
Ausführung: Spruch + >Glühendes Metall< + Objekt berühren; bei Person
zustätzlich: >2 Schadenspunkte<
Beachte: Ein Opfer z.B. in einem Kettenhemd erleidet hierdurch qualvolle
Schmerzen und 2 Schadenspunkte.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Standardmagie 1 Minute 1-0 Standard
Licht Stufe 1
Effekt: Der Magier beschwört ein Licht. Sobald das Licht erloschen ist, muß der Spruch erneut gesprochen werden. Blenden erlaubt! Es ist aber nicht
möglich, parallel Magie zu wirken.
Ausführung: >Licht!< + Anschalten der Taschenlampe
Beachte: Komponete Taschenlampe! Bitte die Taschenlampe so einsetzen, daß das
Ambiente nicht gestört wird!
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Magie analysieren Stufe 2
Effekt: Spruch analysiert magisches Objekt nach Art, Macht und Anwendung der Magie. Andere Magier können auf diese Weise nicht analysiert werden.
Ausführung: Spruch + >Magie analysieren< - Entweder SL oder den
Besitzer der Sache fragen Beachte: Befindet die SL, daß das Objekt zu mächtig ist, muß der Magier weitere MP
in die Analyse stecken oder erhält nur ungenaue Angaben.
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Standardmagie 1 m 1-0 Standard
Magie aufheben Stufe 2 - Kosten: 1 + X
Effekt: Magischer Spruch wird unmittelbar nach dem Sprechen aufgehoben. Wirkt bei Personen und Objekten, aber nur unmittelbar nachdem ein Spruch
gewirkt wurde. Spruch gelingt immer!
Ausführung: >Magie aufheben< + wenn Magie auf andere Person geworfen wurde,
muß diese berührt werden.
Beachte: X entspricht den Kosten des aufzuhebenden Spruches.
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Magie finden Stufe 1
Effekt: Magier erkennt sämtliche Magie, also Gegenstände, magische Energie und magische Auren in Reichweite.
Ausführung: >Magie finden! Time Freeze, Alles magische bitte zeigen.... Time In!<
Beachte: Nicht in Kämpfen einsetzbar!
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Standardmagie 5 m 1-0 Standard
Magie zerstören Stufe 2 - Kosten: 2 + X
Effekt: Eine Spruchrolle, ein nicht permanentes Artefakt oder noch wirkende Zauber werden zerstört.
Ausführung: Ausführungshandlung + >Magie zerstören<
Beachte: Pendant zu Magie aufheben,
aber Patzer sind möglich. X entspricht den Kosten des zu zerstörenden Zaubers.
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Standardmagie max. 1 m 1-0 Standard
Magiespiegel Stufe 4 - Kosten: 1 + X
Effekt: Spiegelung eines Zaubers auf den Urheber - funktioniert nur in Situationen, in denen auch Magie aufheben anwendbar ist. Ein Spruch kann nur einmal gespiegelt und dann nur noch aufgehoben werden. Der Spruch
gelingt immer!
Ausführung: >Magiespiegel< Beachte: X entspricht den Kosten des zu
spiegelnden Spruches.
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Magische Rüstung Stufe 1 - Kosten: 1 + X
Effekt: Magier zaubert Rüstung auf Person bzw. sich selbst. Diese Rüstung zählt nie kumulativ zu anderen Rüstungen.
Erweiterbar! - maximale Stufe 5
Ausführung: Ausführungshandlung, mit Berührung der Person
Beachte: Werden mehrere Rüstungen
getragen, zählt jeweils nur die stärkste und der Träger verfügt insgesamt über
entsprechend viele Rüstungsschutzpunkte.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Standardmagie 24 h 1-0 Standard
Magischer Meuchelschutz Stufe 3
Effekt: Der Magier zaubert einen magischen Meuchelschutz auf eine Person bzw. sich selbst.
Ausführung: Ausführungshandlung, mit Berührung der Person
Beachte: Gibt keinen Rüstungsschutz!
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Standardmagie 24h 1-0 Standard
Magischer Waffenhieb Stufe 1
Effekt: Der nächste Schlag mit der Waffe verursacht 1 Trefferpunkt mehr.
Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung der Waffe; beim
Waffengebrauch entsprechende Trefferzahl nennen!
Beachte: Bitte beachten, daß keine Waffe
mehr als 3 Schadenspunkte mit einem Schlage austeilt!
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Standardmagie 1 h 1-0 Standard
Magisches Geschoss I Stufe 1 - Kosten: 2
Effekt: Beschwörung eines magischen Geschosses. Unmittelbar nachdem der Spruch gesprochen wurde, trifft das Geschoss das Ziel!
Ausführung: Spruch + >Magisches Geschoss 1, 1 Treffer<
Beachte: Eine Komponente ist nicht
notwendig. Die Kosten sind höher als die Spruchstufe.
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Standardmagie 5 m 1-0 Standard
Magisches Geschoss I direkt! Stufe 2 - Kosten: 3
Effekt: Beschwörung eines magischen Geschosses, dass Rüstungen durchschlägt.
Ausführung: Spruch + >Magisches Geschoss 1, 1 Schaden direkt<
Beachte: Eine Komponente ist nicht
notwendig. Achtung, die Kosten entsprechen nicht der Spruchstufe.
Spruchtyp: Wirkweite: Achtung: Edition
Standardmagie 5 m Restriktiver Zauber! 1-0 Standard
Magisches Geschoss II Stufe 2 - Kosten: 3
Effekt: Beschwörung eines magischen Geschosses. Unmittelbar nachdem der Spruch gesprochen wurde, trifft das Geschoss das Ziel!
Ausführung: Spruch + >Magisches Geschoss 2, 2 Treffer<
Beachte: Eine Komponente ist nicht
notwendig. Die Kosten sind höher als die Spruchstufe.
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Standardmagie 5 m 1-0 Standard
Magisches Geschoss II direkt! Stufe 3 - Kosten: 4
Effekt: Beschwörung eines magischen Geschosses, dass Rüstungen durchschlägt. Man kann das magische Geschoss auch als Feuerball,
Blitzstrahl, etc. definieren, die Ausführungshandlung bleibt jedoch gleich.
Ausführung: Spruch + >Magisches Geschoss 2, 2 Schaden direkt<
Beachte: Eine Komponente ist nicht
notwendig. Achtung, die Kosten entsprechen nicht der Spruchstufe.
Spruchtyp: Wirkweite: Achtung: Edition
Standardmagie 5 m Restriktiver Zauber! 1-0 Standard
Materie zersetzen Stufe 3
Effekt: Zersetzt tote Materie bis max. 1 Kubikmeter innerhalb weniger Sekunden.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Materie zersetzen<
Beachte: Auch Leichen oder Kadaver
lassen sich zersetzen, nicht aber magisch aktivierte Leichen wie Untote!
Spruchtyp: Wirkdauer: Achtung: Edition
Standardmagie 30 sec Restriktiver Zauber! 1-0 Standard
Reparieren Stufe 3
Effekt: Zerbrochenes Zielobjekt setzt sich innerhalb weniger Sekunden wieder zusammen.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Reparieren<
Beachte: Das Zielobjekt darf aus maximal
zwei Teilen bestehen.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Standardmagie 30 sec 1-0 Standard
Schadenshand Stufe 1
Effekt: Die Zielperson verliert 1 LP durch Berührung.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Schadenshand 1 Schaden direkt<
Beachte: Wenn der Magier einen Metallhandschuh trägt, teilt er 2
Schadenspunkte direkt aus.
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Schloss öffnen Stufe 1 - Kosten: 1 + X
Effekt: Magische Öffnung eines Schlosses.
Erweiterbar! - maximale Stufe X
Ausführung: Ausführungshandlung + >Schloss öffnen X<
Beachte: Wirkt nur bei verschlossenen,
nicht bei zerstörten Schlössern! X = Schloßstufe
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Standardmagie 1 m 1-0 Standard
Schutzaura Stufe 2 - Kosten: 2 + X
Effekt: Schutz vor physischen Schaden für den Magier und Personen, die von ihm geschützt werden und die ihn berühren.
Ausführung: Ausführungshandlung + Hände über den Kopfen zu Dach formen + Konzentration des Magus auf Zauber zur
Aufrechterhaltung von diesem.
Beachte: X = Zahl der den Magier berührenden Personen; magische Angriffe
werden nicht abgehalten!
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Schutzkreis Stufe 1
Effekt: Der Magier erzeugt einen Schutzkreis von max. 3 Metern Durchmesser. Schlafen ist aber nicht möglich! Manche Magier beherrschen mehrere verschiedene Schutzkreiszauber. Zum Schutzkreises gehört immer
ein Rune.
Ausführung: Ausführungshandlung (Physiche Herstellung des Schutzkreises) +
>Schutzkreis gegen X< + Ständige Berührung des Rune.
Beachte: Definition des Schutzkreises bei Erwerb des Zaubers notwendig (z.B. gegen
Böses, Gutes oder Dämonen)
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Sphärenfenster Stufe 1
Effekt: Der Magus beschwört ein Fenster, durch das er in eine andere Sphäre hinein sehen kann. Die Wesen dort können mit ihm kommunizieren, tun dies
aber nicht unbedingt.
Ausführung: Ausführungshandlung + >Ebenenfenster< (Vorher SL hinzuziehen!)
Beachte: Die Art der Sphäre beim Erwerben des Spruches festgelegt werden
(z.B. Dämonensphäre)
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Standardmagie 5 min 1-0 Standard
Teleportation Stufe 3
Effekt: Der Magier teleportiert sich bis zu 500 Meter weit weg.
Ausführung: Spruch + >Teleportation< Beachte: Patzer führt zur Bewußtlosigkeit, das Leben ist nun mal nicht ohne Risiko!
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Tiersprache Stufe 1
Effekt: Der Magier kann mit einem Tier seiner Wahl sprechen.
Ausführung: Spruch + SL, die für Tier spricht
Beachte: Rein instinkgesteuerte Tiere wie Insekten sind nicht wirklich kommunikativ!
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Standardmagie 5 min 1-0 Standard
Unsichtbarkeit Stufe 3
Effekt: Der Magier macht eine Person oder sich selbst unsichtbar. Der Zauber wirkt nicht auf Objekte.
Ausführung: Spruch + Berührung + (Faust auf Kopf)
Beachte: Unsichtbare Personen sind
weiterhin hör- und riechbar! Nach Treffer oder Zauberspruch wird die entsprechende
Person wieder sichtbar.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Standardmagie 5 min 1-0 Standard
Verwurzeln Stufe 2
Effekt: Eine Zielobjekt oder eine Zielperson verwurzelt mit dem Boden.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Verwurzeln 5 Minuten<
Beachte: Nur Körperteile oder Gegenstände mit Bodenkontakt
verwurzeln!
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Standardmagie 5 min 1-0 Standard
Windstoß Stufe 1
Effekt: Ein Windstoß wird erzeugt, die ein Objekt oder eine Person 5 Meter zurückfallen lassen.
Ausführung: Spruch + >Windstoß, 5 Meter zurück!<
Beachte: Objekte mit einen Windstoß
wegzublasen ist schön, geht aber nur mit Assistenz oder SL.
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Standardmagie max. 5 m 1-0 Standard
Zerbrechen Stufe 2
Effekt: Ein Zielobjekt zerbricht in zwei Teile.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Zerbrechen<
Beachte: Die maximale Masse des
Objektes beträgt 100kg.
Spruchtyp: Edition
Standardmagie 1-0 Standard
Schwarze Magie Die Schwarze Magie schließt auch die Beeinflussungszauber mit ein, die mit
Willensstärke abwehrbar sind. Insgesamt ist das Spektrum der Schwarzmagie sehr breit
und vielfältig, es gibt aber gerade für Anfänger ein paar Dinge zu beachten.
In fast allen Kulturen ist Schwarzmagie strikt verboten und wird mit großer Härte bestraft.
Daher geschieht die Anwendung von Schwarzer Magie meist nicht in der Öffentlichkeit.
Manche Sprüche kann man geschickt ‚tarnen‘, dass sie nicht mehr einfach so als
Schwarze Magie zu erkennen sind. Wer vermag schon zu sagen, ob ein z.B. ein zu
Befragender aufgrund des Wein der Wahrheit oder aufgrund von Worten des Magiers die
ehrliche Antwort gab?
Jeder sollte sich aber bewusst sein, dass ein Charakter, der viele schwarzmagische
Zauber beherrscht, diese nicht unbedingt häufig anwenden kann. Es handelt sich in
gewisser Weise um Potential für Ausnahmesituationen.
Auch sollte man immer damit rechnen, dass das Opfer sich mit ‚Magie aufheben‘ oder
Willensstärke zur Wehr setzt und in diesem Fall Zauber wie die ‚Verlorene Stunde‘
theoretisch zwar ideale Dienste leisten würden, aber eben nicht greifen – so das der
Schwarzmagier dann möglicherweise als solcher geoutet wird.
Wer hingegen einen offen bösen Schwarzmagier spielt, kann das volle Potential nutzen,
doch er wird es auch nutzen müssen, da er wohl ständig auf der Flucht ist. Also genau
richtig für alle, die ständig aktiv sind.
Angst Stufe 1
Effekt: Die Zielperson rennt angsterfüllt vor dem Magus davon. Erst nachdem sie außer Sichtweise ist, beginnt sie wieder klar zu denken.
Ausführung: Spruch + >Angst - Wegrennen bis außer Sichtweite <
Beachte: Die Zielperson muß sich in
Hörweite befinden.
Spruchtyp: Edition
Beeinflussung 1-0 Schwarz
Auratarnung Stufe 2
Effekt: Magier tarnt seine Aura oder Gesinnung nach Wahl.
Ausführung: Ausführungshandlung Beachte: Spruch auch möglich, nachdem Magie identifizieren/Gesinnung erkennen
gesprochen wurde - dann merkt man allerdings, dass Aura getarnt wurde.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Schwarze Magie 1 h 1-0 Schwarz
Befehl über Dämonen Stufe 3
Effekt: Der Dämon muß einen Befehl des Magus ausführen, sofern dies im Rahmen seiner Möglichkeiten ist. Ist der Befehl nach einer Stunde nicht erfüllt,
verliert der Zauber seine Wirkung.
Ausführung: Spruch + >Befehl über Dämonen< + Mitteilung des Befehls
Beachte: Nur ein einziger Befehl!
Grammatikalische Verkettungen sind untersagt! Da Dämonen mächtiger als z.B.
Untote sind, ist der Spruch teuerer.
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 1 h 5 m 1-0 Schwarz
Befehl über Personen Stufe 2
Effekt: Eine Zielperson muß einen Befehl des Magus aufführen. Nach einer Stunde verliert der Zauber seine Wirkung.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Befehl über Personen< + Befehl ohne
"und", "wenn", etc.
Beachte: Befehl wird wortwörtlich aufgeführt, Zielperson kann sich danach an
nichts erinnern!
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Beeinflussung 1 h 1-0 Schwarz
Befehl über Untote Stufe 2
Effekt: Der Untote muß einen Befehl des Magus ausführen, sofern dies im Rahmen seiner Möglichkeiten ist. Ist der Befehl nach einer Stunde nicht erfüllt,
verliert der Zauber seine Wirkung.
Ausführung: Spruch + >Befehl über Untote< + Mitteilung des Befehls
Beachte: Nur ein einziger Befehl!
Grammatikalische Verkettungen sind untersagt!
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 1h 5 m 1-0 Schwarz
Dämonen vertreiben Stufe 2
Effekt: Ein Dämon wird gezwungen sich vom Magus weg zu bewegen, bis er außer Sichtweite ist. Er hat zwar dämonentypisch keine Angst, verhält sich
aber fast so.
Ausführung: Spruch + >Dämonen vertreiben<
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 5 min 5 m 1-0 Schwarz
Dämonenauftrag Stufe 5
Effekt: Der Dämon wird vom Magus gezwungen einem Auftrag für ihn zu erfüllen.
Ausführung: Spruch + >Dämonenauftrag< + Erklärung des Auftrages
Beachte: Der Dämon muß den Auftrag erfüllen können und wird ihn wortgetreu
ausführen.
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 24 h 5 m 1-0 Schwarz
Dämonisches finden Stufe 1
Effekt: Der Magus erkennt alles Dämonische in der entsprechenden Reichweite.
Ausführung: Spruch + >Dämonisches finden, Time Freeze, alles Dämonische
zeigen!<
Beachte: Nicht im Kampf verwendbar.
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Schwarze Magie 5 m 1-0 Schwarz
Freundschaft Stufe 1
Effekt: Das Opfer hält den Magus für einen guten Freund und vertraut ihm entsprechend.
Ausführung: Spruch + >Freundschaft 15 Minuten<
Beachte: Die Zielperson läuft nicht bewußt
ins Verderben. Falls der Magus offensichtliche Fallen stellt, hört der Spruch
auf zu wirken.
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 15 min 1 m 1-0 Schwarz
Gier Stufe 1
Effekt: Das Opfer spürt ein enormes Verlangen nach materiellen Gütern und beginnt entsprechend seiner Moral damit, seinen Besitz zu mehren und wird
versuchen aus allem ein gutes Geschäft zu machen.
Ausführung: Spruch + >Gier 15 Minuten<
Beachte: Offensichtliche Falle werden erkannt, grundlegende Überzeugungen von
der Zielperson nicht übertreten - der Bettelmönsch wird also nicht zum Dieb.
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 15 min 1 m 1-0 Schwarz
Lebensraub Stufe 3 - Kosten: 2 + X
Effekt: Der Zielperson werden LP entzogen und kommen dem Magus als LP zu Gute. Dieser kann aber maximal 5 LP auf diese Art zusätzlich erlangen.
Diese zusätzliche Energie hält bis zum nächsten Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang.
Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung + Aufklärung des Opfers über
Zahl der entzogenen LP´s Beachte: Das Opfer kann sich ganz normal
heilen lassen. X = Entzogene LP
Spruchtyp: Edition
Schwarze Magie 1-0 Schwarz
Magieraub Stufe 2
Effekt: Der Zielperson wird magische Energie geraubt. Dies empfindet das Opfer wie einen heftigen Stromschlag. Sobald die Berührung erfolgt ist, kann
das Opfer die Magie nicht mehr aufheben.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Entzug von X MP<
Beachte: Magier kann der Zielperson alle
MP entziehen, sich aber max. 10 zusätzliche MP zuführen.
Spruchtyp: Edition
Schwarze Magie 1-0 Schwarz
Massenhysterie Stufe 5
Effekt: Alle Personen in Hörweite verfallen in panikartige Hysterie und suchen die Flucht. Erst außer Sichtweite des Magus können sie wieder klare
Gedanken fassen.
Ausführung: >Massenhysterie< - Kein Spruch notwendig!!!
Beachte: Klassischer Spruch für einen
fiesen NSC-Gegner.
Spruchtyp: Edition
Beeinflussung 1-0 Schwarz
Mentale Ohrfeige Stufe 1
Effekt: Das Opfer spürt drei heftige Ohrfeigen und die damit verbundenen Schmerzen ohne genau erkennen zu können, von wem dieser Zauber
ausgeht.
Ausführung: Spruch + >Mentale Ohrfeige, recht, links, rechts<
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 5 m 1-0 Schwarz
Metamorphose Stufe 4
Effekt: Die Zielperson wird für den Zeitraum des Con in ein anderes Wesen verwandelt, zum Beispiel in ein Tier oder auch einen Goblinoiden - hat aber
noch immer ihr geistiges Potential.
Ausführung: Spruch + >Verwandlung< + Maske an Opfer geben
Beachte: Das Opfer besitzt nur die
Sprachmöglichkeiten des entsprechenden Wesens. Eine Rückverwandlung ist nur
durch ein Ritual möglich.
Spruchtyp: Edition
Schwarze Magie 1-0 Schwarz
Nekromantie finden Stufe 1
Ausführung: Spruch + >Nekromantie finden, Time Freeze, alles Untote oder
Nekromantische zeigen!<
Beachte: Nicht im Kampf anwendbar!
Effekt: Der Magus ist alle nekromantischen Aktivitäten oder Untoten in der entsprechenden Reichweite.
Spruchtyp:
1-0 Schwarz
Offenbarung
Effekt: Das Opfer ist gezwungen, eine Frage nach besten Wissen vollständig zu beantworten. Nachfragen sind erlaubt!
Ausführung: Spruch + Berührung + >Offenbarung< + Frage
Wirkweite: Edition
Schwarze Magie 5 m
Stufe 2
Spruchtyp: Edition
Beeinflussung 1-0 Schwarz
Personenauftrag Stufe 4
Effekt: Ein Opfer wird gezwungen, einen Auftrag im Sinne des Magus auszuführen, der seine Fähigkeiten nicht übersteigt.
Ausführung: Spruch oder Ausführungshandlung +
>Personenauftrag< + Erläuterung des Auftrages
Beachte: Wirkt nicht bei Dämonen,
Untoten, etc. und verliert nach einer Stunde ohnehin seine Wirkung. Das Opfer erinnert
sich nicht an das Geschehene. Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 1 h 5 m 1-0 Schwarz
Schattengestalt Stufe 1
Effekt: Es findet eine Verschmelzung mit dem umgebenden Schatten statt, dort ist der Magier unsichtbar. Es handelt sich also um eine beschränkte
Unsichtbarkeit.
Ausführung: Spruch + Geballte Faust auf Kopf legen wie bei der Unsichtbarkeit!
Beachte: Nur in dunklen Schatten
anwendbar, dort Wirkung wie Unsichtbarkeit.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Schwarze Magie 5 min 1-0 Schwarz
Siechtum Stufe 2
Effekt: Zielperson erkrankt und verliert alle 30 Minuten 1 LP bis zum Tod. Bei jedem LP-Verlust verliert sie Bewußtsein, kann aber geweckt werden. Den
Zauber selbst bekommt das Opfer nicht unbedingt mit.
Ausführung: Spruch + Berührung + Kontaktierung einer SL oder Aufklärung
des Opfers
Beachte: Die Krankheit setzt erst einige Zeit nach der Berührung ein.
Sinnvollerweise nennt der Magier der SL das Opfer und diese informiert es dann.
Spruchtyp: Edition
Schwarze Magie 1-0 Schwarz
Todeswolke Stufe 4
Effekt: Der Magier erzeugt eine Todeswolke, in der alle befindlichen Personen 1 Schadenspunkt erleiden und falls sie der Wolke nicht entkommen sogar auf
0 LP fallen.
Ausführung: Spruch + Rauchball + >Todeswolke, 1 Schaden direkt; jeder der
in der Wolke bleibt, fällt auf 0 LP!<
Beachte: Ohne Rauchball ist der Zauber nicht durchführbar. Erst wenn der Rauch
sich verzogen hat, ist auch die Wolke weg!
Spruchtyp: Edition
Schwarze Magie 1-0 Schwarz
Untote identifizieren Stufe 1
Effekt: Der Magier identifiziert einen Untoten und erkennt dessen Eigenschaften und Fähigkeiten.
Ausführung: Spruch + >Untote identifizieren<; dann sollte der Spieler des
Untoten die Infos herausgeben.
Beachte: Nicht in größeren Kämpfen anwendbar!
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Schwarze Magie 5 m 1-0 Schwarz
Untoten vertreiben Stufe 2
Effekt: Der Untote ist gezwungen sich vom Magier bis außer Sichtweite weg zu bewegen und greift frühestens nach Ablauf des Zaubers wieder an.
Ausführung: Spruch + >Untoten vertreiben, 5 min!<
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 5 min 5 m 1-0 Schwarz
Untotenauftrag Stufe 5
Effekt: Der Untote wird gezwungen, einen Auftrag des Magus auszuführen.
Ausführung: Spruch + >Untotenauftrag<
Beachte: Der Untote wird den Auftrag wortgetreu ausführen.
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 24 h 5 m 1-0 Schwarz Untotenstarre Stufe 1
Effekt: Der Untote erstarrt für kurze Zeit und ist völlig inaktiv.
Ausführung: Spruch + >Untote binden, 30 sec keine Aktivität!<
Beachte: Sehr mächtige Untote z.B. ein Lich können sich gegen solche Zauber durchaus mit einer Geistesbarriere zur
Wehr setzen.
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 30 sec 5 m 1-0 Schwarz
Verlorene Persönlichkeit Stufe 4
Effekt: Das Opfer verliert seine kompletten Erinnerungen, behält aber all seine Eigenschaften und Fähigkeiten.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Verlorene Persönlichkeit<
Beachte: Magie zerstören wirkt nicht, nur
ein Ritual kann dem Opfer helfen.
Spruchtyp: Achtung: Edition
Schwarze Magie Restriktiver Zauber! 1-0 Schwarz
Verlorene Sprache Stufe 2
Effekt: Das Opfer kann kein einziges Wort mehr aussprechen und auch keine Kehllaute mehr hervorbringen.
Ausführung: Spruch + >Verlorene Sprache 5 Minuten<
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 5 min 1 m 1-0 Schwarz
Verlorene Stunde Stufe 2
Effekt: Das Opfer verliert eine Stunde komplett aus seinem Gedächnis und erinnert sich an nichts mehr. Diese darf nicht mehr als 24 Stunden
zurückliegen.
Ausführung: Spruch + >Verlorene Stunde< + Mitteilung an das Opfer, an welchen Zeitraum es sich nicht mehr
erinnern kann Beachte: Magie zerstören hilft dem Opfer
nicht, allenfalls ein Ritual.
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 1 m 1-0 Schwarz
Verlorener Tag Stufe 3
Effekt: Das Opfer verliert einen Tag komplett aus seinem Gedächnis und erinnert sich an nichts mehr. Wahlweise ist auch ein Erinnerungsverlust von 24
Stunden möglich.
Ausführung: Spruch + >Verlorener Tag< + Mitteilung an das Opfer, an welchen
Zeitraum es sich nicht mehr erinnern kann Beachte: Magie zerstören' wirkt nicht, um das Gedächnis zu reaktivieren, allenfalls
ein Ritual!
Spruchtyp: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 1 m 1-0 Schwarz
Verlorenes Augenlicht Stufe 3
Effekt: Das Opfer verliert für fünf Minuten seine Sehkraft.
Ausführung: Spruch + >Verlorenes Augenlicht<
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 5 min 1 m 1-0 Schwarz
Verlorenes Bewußtsein Stufe 2
Effekt: Die Zielperson schläft fest ein und wird es durch Rütteln, Treffer oder lautes Rufen wieder wach.
Ausführung: Spruch + >Verlorenes Bewußtsein 1 Sunde<
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 1 h 1 m 1-0 Schwarz
Verlorenes Gehör Stufe 2
Effekt: Das Opfer verliert für fünf Minuten sein Gehör.
Ausführung: Spruch + >Verlorenes Gehör 5 Minuten<
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 5 min 1 m 1-0 Schwarz
Verlorenes Geschick Stufe 1
Effekt: Die Zielperson ist völlig ungeschickt, kann weder kämpfen, noch Magie wirken.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Ungeschicklichkeit<
Spruchtyp: Wirkdauer: Wirkweite: Edition
Beeinflussung 5 min 1 m 1-0 Schwarz
Versteinerung Stufe 5
Effekt: Das Opfer wird dauerhaft versteinert und bekommt während der Versteinerung von seiner Umwelt nichts mehr mit.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Versteinerung<
Beachte: Die Versteinerung ist per Ritual
rückgängig zu machen.
Spruchtyp: Edition
Schwarze Magie 1-0 Schwarz
Wahrheit Stufe 1
Effekt: Die Zielperson ist gezwungen, eine Frage wahrheitsgemäß mit ja oder nein zu beantworten. Kennt sie die Antwort nicht, schweigt sie.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Wahrheit<
Spruchtyp: Edition
Beeinflussung 1-0 Schwarz
Heilmagie und Heilkunst Wer immer noch an das Märschen vom netten Heiler glaubt, sollte spätestens jetzt von
diesem Mythos Abschied nehmen. Ein Heiler kann nett sein, muss er aber nicht.
Donnerhall gibt einem Charakter, der sich voll auf die Heilkunst spezialisiert hat, eine
durchaus starke Position.
Nicht nur, dass der Heiler für seine Dienste gerade in Notsituationen sehr viel Geld
nehmen kann, sein Verständnis vom Körper versetzt ihn auch in die Lage, Personen übel
zu schaden.
Er kann nicht nur Krankheiten heilen, er weiß auch wie er Krankheiten verbreiten kann, er
kann Personen narkotisieren und er beherrscht womöglich auch die Kunst, jemanden dazu
zu bringen Geschehenes aus seinem Gedächtnis zu verdrängen. Ein Heiler ist womöglich
also brandgefährlich.
Trotz manchmal gleicher Wirkung ist Heilmagie nicht vergleichbar mit Schwarzmagie
insbesondere den Beeinflussungszaubern. Heilmagie bedarf meist einer
Ausführungshandlung und funktioniert in der Regel nur per Berührung – ist also langsamer
und aufwendiger. Vorteil ist jedoch, dass sie nicht geächtet ist und der Heiler trotz
Ausführung der Zauber Gesetze nicht zwangsläufig verletzt.
Bei der Charaktererschaffung empfiehlt es sich zunächst Anwendungen wie die
Wundheilung egal in welcher Stufe zu wählen und sich nach und nach auf andere
Bereiche zu spezialisieren.
Nichtmagier haben NICHT die Möglichkeit die Eigenschaft Konzentration zu wählen, mit
dem Zauber ‚Ruhige Hand‘ können sie dieses Manko jedoch kompensieren.
Gelähmte Zunge Stufe 1
Effekt: Der Heiler lähmt die Zunge der Zielperson, die nur noch Kehl- oder Rachenlaute von sich geben kann.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Gelähmte Zunge 5 Minute<
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Heilkunst 5 min 1-0 Heilung
Gifte heilen Stufe 3
Effekt: Der Heiler neutralisiert ein Gift im Körper der Zielperson. Bereits verloren LP müssen anders geheilt werden - alle anderen Auswirkungen des
Giftes werden aber beseitigt.
Ausführung: Ausführungshandlung + >Gift heilen<
Beachte: Bevor der Heiler ein Gift heilen kann, muß er das Gift kennen - dies geht
durch eine Diagnose.
Spruchtyp: Edition
Heilkunst 1-0 Heilung
Giftimmunität Stufe 1
Effekt: Immunität der Zielpersonen gegen jegliche Gifte den entsprechenden Zeitraum.
Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung der Zielperson
Beachte: Alle in Wirkzeit aufgenommenen
Gifte werden neutralisiert.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Heilkunst 1 h 1-0 Heilung
Infektion Stufe 2
Effekt: Die Zielperson erkrankt und verliert alle 30 Minuten 1 LP bis zum Tod. Bei jedem LP-Verlust verliert sie das Bewußtsein, kann aber geweckt werden.
Den Zauber bekommt das Opfer nicht unbedingt mit.
Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung + Information der SL oder der
Zielperson
Beachte: Der Heiler überträgt eine Krankheit, gegen die er sich immunisiert hat, auf die erste Person, die er berührt.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Heilkunst 1 h 1-0 Heilung
Krankheiten heilen Stufe 1
Effekt: Eine Krankheit der Zielperson wird geheilt. Diese muß vorher diagnostiziert worden sein.
Erweiterbar! - maximale Stufe 3
Ausführung: Ausführungshandlung Beachte: Stufe 1 hilft gegen leichte, Stufe
2 gegen schwere und Stufe 3 gegen tödliche Krankheiten.
Spruchtyp: Edition
Heilkunst 1-0 Heilung
Lungenkraft Stufe 2
Effekt: Die Zielperson ist in der Lage, für die angegebene Zeit ohne Luft oder in vergifteter Luft ohne Nebenfolgen auszukommen.
Ausführung: Ausführungshandlung + >Lungenkraft< + Erklärung der Wirkung
Beachte: Sprüche wie die Todeswolke sind
gegen die Zielperson wirkungslos.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Heilkunst 5 min 1-0 Heilung
Magische Diagnose Stufe 1
Effekt: Der Heiler erkennt das Gebrechen der untersuchten Person innerhalb kürzester Zeit. Der Heiler steckt sich durch die Berührung des Patienten nicht
an.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Magische Diagnose<
Beachte: Die Magische Diagnose ist vor
allem sinnvoll, wenn man sehr schnell heraus finden muß, woran ein Person
leidet.
Spruchtyp: Edition
Heilkunst 1-0 Heilung
Mahlzeit ohne Reue Stufe 1
Effekt: Die Zielperson kein eine Mahlzeit ohne Nebenfolgen zu sich nehmen, selbst wenn das Essen verdorben oder vergiftet war.
Ausführung: Ausführungshandlung + >Mahlzeit ohne Reue<
Beachte: In die Mahlzeit gemischte
positive Tränke werden ebenso neutralisiert.
Spruchtyp: Edition
Heilkunst 1-0 Heilung
Narkose Stufe 1
Effekt: Die Zielperson schläft narkotisiert ein.
Ausführung: Spruch + Berührung + >Schlaf 15 Minuten<
Beachte: Nach einem Treffer oder durch Rütteln wacht die Zielperson wieder auf.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Heilkunst 15 min 1-0 Heilung
Regeneration Stufe 4
Effekt: Regeneration eines Körpergliedes oder Sinnesorgans. Patzt der Heiler, ist die Regeneration mit dieser Anwendung nicht mehr möglich, sondern
allenfalls mit einem Ritual.
Ausführung: Ausführungshandlung
Beachte: Unspektakuläre, aber aufwendige Anwendung!
Spruchtyp: Edition
Heilkunst 1-0 Heilung
Ruhige Hand Stufe 2
Effekt: Der Heilkundige erhält eine völlig ruhige Hand und kann so eine unmittelbar im Anschluß durchgeführte Heilbehandung ohne Patzerrisiko
bewältigen.
Ausführung: Ausführungshandlung + >Ruhige Hand<
Beachte: Die Ruhige Hand ist für Heiler
gedacht, die nicht magiekundig sind und so keine Möglichkeit haben die Fähigkeit
Konzentration zu erwerben.
Spruchtyp: Edition
Heilkunst 1-0 Heilung
Schmerzlosigkeit Stufe 2
Effekt: Die Zielperson ist nicht mehr in der Lage Schmerzen zu spüren. Während der Vorteil Schmerzunempfindlichkeit Charakter in die Lage versetzt,
Schmerzen zu kontrollieren, wird hier kein Schmerz mehr wahrgenommen.
Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung + >Schmerzlosigkeit<
Beachte: Bekäme der Charakter von
hinten einen Dolch in den Rücken, würde er gar nicht wahrnehmen, was passiert ist.
Spruchtyp: Wirkdauer: Edition
Heilkunst 1 h 1-0 Heilung
Schöne Haut Stufe 1
Effekt: Der Heiler ist in der Lage, eine Hautfläche in Größe der Hand des Magier in reine Haut zu verwandeln. Hilft also gegen Warzen, Tätowierungen,
Narben, etc.
Ausführung: Ausführungshandlung + Berührung der entsprechenden Stelle
Beachte: Ist die Hautveränderung durch
eine Krankheit entstanden, steckt sich der Meiler nicht an, kann aber die Krankheit an
sich nicht beseitigen.
Spruchtyp: Edition
Heilkunst 1-0 Heilung
Verdrängte Zeit Stufe 2
Effekt: Das Opfer verdrängt eine Stunde seines Lebens auf dem Gedächnis. Diese darf nicht mehr als 24 Stunden zurück liegen.
Ausführung: Ausführungshandlung + >Verdrängte Zeit< + Berührung +
Aufklärung der Zielperson.
Beachte: Durch Magie zerstören ist die Verdrängung nicht rückgängig zu machen.
Spruchtyp: Edition
Heilkunst 1-0 Heilung
Wunden heilen Stufe 1 - Kosten: X
Effekt: Der Heiler heilt eine oder mehrere Wunden der Zielperson. Er kann auf einmal maximal eine Anzahl von Wunden entsprechend der Spruchstufe
heilen.
Erweiterbar! - maximale Stufe 5
Ausführung: Ausfürhrungshandlung + Berührung der Wunden
Beachte: X = Anzahl der LP, die geheilt
werden sollen. Patzt der Heiler, kann er mit diesem Spruch die entsprechenden
Wunden nicht mehr behandeln.
Spruchtyp: Edition
Heilkunst 1-0 Heilung
Die Rituale Alle aufgelisteten Rituale sind nur als Beispiele gedacht und sollen einen groben Rahmen
für die Einschätzung der Schwierigkeit geben.
In Donnerhall ist prinzipiell jeder in der Lage ein Ritual zu vollführen, doch die Art, wie es
durchgeführt wird ist individuell verschieden.
Wenn bei einem Ritual als Schwierigkeitsgrad ‚unkalkulierbar hoch‘ steht, bedeutet dies
letztendlich nur eines: Lasst die Finger davon, es wird nicht gelingen und ist eigentlich in
diesem Regelwerk nicht als Option vorgesehen. Gelistet ist es aus dem einfachen Grund,
damit eben jeder erkennt, dass diese Option nicht zur Verfügung steht und nicht auf die
Idee kommt in Eigeninitiative ergänzend zu diesem Regelwerk ein derartiges Ritual zu
entwickeln.
Wenn der Charakter dies trotzdem versucht – manchmal ist dies für konsequentes
Rollenspiel wichtig – geht dies in Ordnung, nur der Spieler sollte nicht mit einem Erfolg der
Handlung rechnen.
Um so weniger Energie in ein Ritual gesteckt wird, um so weniger Nebenwirkungen treten
auf – aber die Gefahr ist groß, dass der angestrebte Erfolg nicht erreicht wird.
Manche Rituale sind auch als Zauber möglich. Der Zauber ist schneller ausgeführt und
weniger riskant, aber kostet auch viele EP’s. Daher bleibt in vielen Situation den
Charakteren nichts anderes übrig als gemeinsam ein Ritual durchzuführen.
Antimagie Anspruch: Variabel
Effekt: So kann permanente Magie zerstört, aber auch z.B. Ritualwirkungen
aufgehoben werden - die Schwierigkeit variiert entsprechend der Anwendung.
Beachte: Anwendbar dann, wenn einfache
Sprüche nicht helfen oder niemand in der
Lage ist, diese Sprüche zu sprechen.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Beschwörung eines niederen Dämonen Anspruch: Sehr einfach
Effekt: Ein niederer Dämon wird beschworen. Damit ist aber nicht die
Kontrolle des Dämones verbunden.
Beachte: Einen Dämonen zu beschwören
ist denkbar einfach, was für ein Dämon
kommt, ist aber fraglich - vielleicht kommt
sogar ein Höherer.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Dimensionstor Anspruch: Standard
Effekt: Ein Tor in eine andere Dimension oder Sphäre wird für eine gewisse
Zeit geöffnet, bleibt aber sehr labil.
Beachte: Ein Dimensionstor bricht in der
Regel ohne ständige Energiezuführung sehr
bald in sich zusammen.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Entweihung eines heiligen Ortes. Anspruch: Variabel
Effekt: Ein heiliger Ort wird entweiht. Die Schwierigkeit hängt vom geheiligten
Ort ab.
Beachte: So kann man z.B. einem dem
falschen Gotte geweihten Ort
'beikommmen'.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Erschaffung eines mächtigen Untoten Anspruch: Standard
Effekt: Ein mächtiger Untoter wird aus einer Leiche erschaffen. Damit der
Untote nicht nach einigen Stunden zerfällt, muß er z.B. per Magie oder durch
LP genährt werden.
Beachte: Der Untote muß auch kontrolliert
werden - eine weitaus höhere Kunst.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Erschaffung eines niederen Untoten Anspruch: Sehr einfach
Effekt: Ein niederer Untoter wird aus eine Leiche erschaffen. Er zerfällt ohne
weitere Zuführung von Energie in spätestens einer Stunde.
Beachte: Die Kontrolle des Untoten geht
damit noch nicht einher.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Großer Schutzkreis Anspruch: Standard
Effekt: Mit einem großen Schutzkreis kann z.B. ein Lager für einige Zeit vor
verschiedenen zu definierenden Dingen geschützt werden.
Beachte: Dinge können Schwarze Wesen,
Dämonen, aber auch Hunde, Feen oder Luft
sein.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Heiliger Ort Anspruch: Hoch
Effekt: Ein Ort wird geweiht - z.B. einer Gottheit. Nach der Weihung handelt es
sich um einen heiligen Ort. Heilige Orte haben regelmäßig weitere Attribute,
z.B. sind verschiedene Dinge nicht möglich (Waffengewalt).
Beachte: Mit Ort ist ein Raum oder ein
kleiner Tempel gemeint, keinesfalls eine
ganze Burg.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Heiligung eines Gegenstandes Anspruch: Hoch
Effekt: Wenn der Gegenstand lediglich permanent heilig gemacht werden soll,
ist das Ritual nicht so kompliziert. Soll der Gegenstand über Attribute verfügen,
steigt die Schwierigkeit des Rituals deutlich.
Beachte: Deutlich einfacher wird das Ritual,
wenn z.B. Schwerter nur für einen Kampf
geheiligt werden.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Herstellung eines permanenten Artefaktes Anspruch: Hoch
Effekt: Die Herstellung eines permanenten Artefaktes ist nicht einfach, der
Erfolg hängt maßgeblich von entsprechenden Ritualbeitrag ab.
Beachte: Die Einbringung eines bereits
permanten Artefaktes als Ritualbeitrag ist oft
sehr hilfreich.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Magischer Aderlaß Anspruch: Sehr einfach
Effekt: Lebenspunkte eines Opfers werden in magische Energie
umgewandelt. Der Magier kann sich diese Energie zuführen. Die Energie
veflüchtigt sich erst beim nächsten Sonnenaufgang. Das Opfer verliert die LP
nicht dauerhaft.
Beachte: Schwarze Rituale sind besonders
effektiv, wenn sie mit so durch Blutmagie
gewonnener Magie durchgeführt werden.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Schritt in das Pandämonium Anspruch: Sehr hoch
Effekt: Der Magier tritt in das Pandämonium ein und wird selbst zu einem
Dämonen.
Beachte: Die Eigenschaften des Magiers
bleiben dabei weitgehend enthalten, mit
Ausnahme der Sterblichkeit.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Selbstweihung Anspruch: Hoch
Effekt: Der Magier weiht sich selbst, so daß er nach seinem Ableben zu einem
mächtigen Untoten z.B. einen Lich wird und weiterhin über all sein Fähigkeiten
verfügt.
Beachte: Fast überflüssig zu sagen, daß
dieses Ritual widernatürlich ist.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Verlorene Persönlichkeit Anspruch: Standard
Effekt: Das Ritual ist von der Wirkung her analog dem Spruch >Verlorene
Persönlichkeit< in Edition 1-0 Schwarz.
Beachte: Ein Ritual ist stets aufwendiger
und zeitintensiver als ein Spruch - und hat
Nebenwirkungen!
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Versteinerung Anspruch: Standard
Effekt: Eine Person oder ein Gegenstand wird versteinert. Der Gegenstand ist
im Erfolgsfall mit einem entsprechenden Zettel zu versehen.
Beachte: Um die Person oder
Versteinerung rückgängig zu machen, ist ein
erneutes Ritual nötig.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Vision Anspruch: Variabel
Effekt: Eine Vision erscheint - sie kann göttlicher, aber auch anderer Natur
sein.
Beachte: Die Schwierigkeit hängt ganz von
der Art der Vision ab, einfache Visionen sind
recht einfach zu erzeugen.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Waffensegnung Anspruch: Sehr einfach
Effekt: Eine oder mehrere Waffen werden für eine gewisse Zeit gesegnet.
Beachte: War die Segnung erfolgreich, sind
die Waffen mit einem weißen Band zu
versehen.
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Wiederbelebung Anspruch: Unkalkulierbar hoch
Effekt: Es wird versucht, ein tote Person wiederzubeleben. Die Leiche muß
sehr frisch sein. Dieses Ritual ist eine Herausforderung an die Götter und
eines Erzmeisters würdig.
Beachte: Kaum zu schaffen! Extreme
Nebenwirkungen und unkakulierbar hoches
Risiko! Daneben wird in vielen Kulturen die
Wiederbelebung strikt abgelehnt!
Typ: Ritual Edition: 1-0 Ritual
Die Tränke Eines vorweg: ein Trank muss kein Trank sein, sondern dabei kann es sich auch um ein Pulver, eine Paste, vielleicht sogar um eine Pille handeln. Die Möglichkeiten des Alchimisten sind sehr groß, genau wie sein Entwicklungspotential. Sinnvoll ist es, mit der Charaktererschaffung nicht darauf zu setzten bereits Tränke aus der höchsten Stufe brauen zu können. Besser zu Beginn wenig Rezepte besitzen und die Ausführung besonders interessant durchführen, als vieles zu können, aber mit halbherziger Ausführung. Alchimie ist etwas fürs Auge (und manchmal auch die Nase und die Ohren)! Daher bietet sich auch eine Spezialisierung auf Teilbereiche an. Inwieweit es schwarze Alchimie gibt, wird hier nicht erörtert. Es sei nur gesagt, dass in der Vergangenheit Giftmischerei oft schwer bestraft wurde. Der Alchimist kann genau wie der Heiler ein Segen für seine Umwelt sein, er kann aber für diese genauso die Pest sein. Alchimistische Tränke unterscheiden sich von der Wirkdauer in der Regel von den entsprechenden Zaubern, Magie ist eben keine Alchimie. Ein erfahrener Alchimist darf nicht unterschätzt werden, er kann sich mit seinen Tränken Rüstungsschutz geben, er kann sich stark machen, den Gegner schwächen, bei Bedarf Magie erkennen und sich in Gefahr unsichtbar machen. Auf der anderen Seite muß er stets Tränke mit sich führen, diese unterscheiden können und sie auch griff- und trinkbereit haben. Auch hier gibt es also wieder zwei Seiten. Schließlich sei noch gesagt, dass der Alchimist in der Regel ein reicher Charakter ist und Tränke weniger zu Eigenbedarf als zum Verkauf braut und entsprechend nachfrageorientiert bei der Entwicklung neuer Tränke vorgeht. Ist er einzig auf Geld aus, lohnt es sich mit Heilern zu kooperieren z.B. dadurch das der Heiler für die Verbreitung von Krankheiten sorgt, während der Alchimist Impfstoffe verkauft und beide sich den Erlös teilen.
Lähmung Stufe 4
Effekt: Für die gesamte Wirkdauer ist das Opfer komplett gelähmt.
Beachte: Wenn das Opfer getroffen wurde und
Schaden erlitten hat, ist der Trank neutralisiert.
Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank
Schadensgift Stufe 1
Effekt: Das Gift verursacht beim Opfer X Schadenspunkte.
Beachte: X = Schadenshöhe, das Gift kann auch
mit Tötungsabsicht gegeben werden!
Art: Erweiterbar bis: Edition: Gift Stufe 5 1-0 Trank
Schlaf Stufe 3
Effekt: Das Opfer fällt in einen tiefen Schlaf, aus dem es nur durch
lautes Rufen oder Rütteln, etc. wieder erwacht.
Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank
Schleichender Tod Stufe 5
Effekt: Das Opfer verliert alle 30 Minuten einen Lebenspunkt und wird
ohnmächtig, kann aber geweckt werden. Das Gift wirkt bis zur
Neutralisation bzw. bis zum Tod!
Art: Edition: Gift 1-0 Trank
Stechender Schmerz Stufe 5
Effekt: Bis zur Neutralisation des Giftes verspürt das Opfer
grauenvolle Schmerzen, ohne aber physischen Schaden zu erleiden.
Beachte: Wirkt nicht bei Schmerzunempfindlichkeit.
Art: Edition: Gift 1-0 Trank
Verlorene Hörkraft Stufe 2
Effekt: Das Opfer hört während der Wirkung nichts mehr.
Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank
Verlorene Sprache Stufe 2
Effekt: Das Opfer kann nicht mehr reden oder sich akustisch
artikullieren.
Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank
Verlorener Geist Stufe 1
Effekt: Das Opfer verliert für die Wirkdauer jede Intelligenz, also jedes
Wissen und alle Fähigkeiten - nicht aber sein Gedächnis.
Art: Wirkdauer: Edition: Gift 5 min 1-0 Trank
Gegengift Stufe 4
Effekt: Mit diesem Trank kann ein Gift im Körper einer Person
neutraliert werden. Bereits verursachte Schadenspunkte, müssen
anders geheilt werden.
Art: Edition: Heiltrank 1-0 Trank
Heilung Stufe 1
Effekt: Der Anwender erhält X Lebenspunkte zurück.
Beachte: X = Trankstufe. Ist X = 5, wird der Körper
vollständig geheilt.
Art: Erweiterbar bis: Edition: Heiltrank Stufe 5 1-0 Trank
Impfstoff Stufe 1
Effekt: Mit den Impfstoff ist das Opfer entweder gegen leichte,
schwere oder tödliche Krankheiten für die Wirkdauer immun.
Beachte: Stufe 1 bedeutet leichte, Stufe 2 schwere
und Stufe 3 tödliche Krankeiten.
Art: Wirkdauer: Erweiterbar bis: Edition: Heiltrank 24 h Stufe 3 1-0 Trank
Krankheitsheilung Stufe 1
Effekt: Mit diesem Trank kann eine Krankheit geheilt werden.
Beachte: Stufe 1 = leichte, Stufe 2 = schwere, Stufe
3 = tödliche Krankheiten
Art: Erweiterbar bis: Edition: Heiltrank Stufe 3 1-0 Trank
Schutz vor Gift Stufe 5
Effekt: Für die Wirkdauer kann dem Anwender kein Gift etwas
anhaben.
Art: Wirkdauer: Edition: Heiltrank 1 h 1-0 Trank
Anti-Magie Stufe 2
Effekt: Der Trank neutralisiert den ersten Zauber, der auf den Trinker
innerhalb der Wirkdauer geworfen wurde.
Beachte: Falls es sich dabei um Heilmagie
gehandelt hat, ist dies persönliches Pech.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank
Feuerschutz Stufe 2
Effekt: Der Anwender ist für die Wirkdauer gegen Hitze und Feuer
völlig immun.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank
Freundschaft Stufe 2
Effekt: Der Trinker hält die Person, von der er diesen Trank erhalten
hat, für seinen besten Freund und behandelt ihn entsprechend.
Beachte: Wenn der Freund dem Trinker
offensichtlich schadet (sei es durch eine Waffe oder
im Spiel), hört der Trank auf zu wirken.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank
Huldigung Stufe 5
Effekt: Das Opfer huldigt und verherrlicht den Trankgeber, nicht aber
auf eine plumpe und übertriebene Weise, sondern in
ernstzunehmender Art.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank
Kälteschutz Stufe 2
Effekt: Der Anwender ist völlig immun gegen Kälte und Eis.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank
Krafttrank Stufe 3
Effekt: Der Trinker bekommt deutlich mehr Kraft und verursacht für die
nächste Stunde 1 Schaden mehr mit jedem Treffer.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank
Lebensenergie Stufe 3
Effekt: Der Trank gibt dem Anwender 1 Lebenspunkt mehr, der falls er
nicht im Kampf verloren wurde, sich nach der Wirkzeit wieder
verflüchtigt.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank
Liebestrank Stufe 3
Effekt: Das Opfer verliebt sich unsterblich in die Person, aus deren
Besitz oder von deren Körper die variable Trankkomponente stammt.
Beachte: Der Trank enthält eine variable Komponte
aus dem Besitz oder vom Körper der Person, in die
sich das Opfer verlieben soll.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 24 h 1-0 Trank
Magiesichttrank Stufe 3
Effekt: Durch den Trank sieht der Trinker für einen Augenblick alles
Magische in 5 Metern Umkreis.
Beachte: Einnahme des Trankes + >Time Freeze,
Alles Magische bitte zeigen, Time In!<
Art: Edition: Trank 1-0 Trank
Magietrank Stufe 1
Effekt: Der Trank gibt einem Magier X mal 2 Magiepunkte zurück. Hat
der Magier seine Magiepunkt nicht verbraucht, bleibt der Trank ohne
Wirkung.
Art: Erweiterbar bis: Edition: Trank Stufe 5 1-0 Trank
Meditationssaft Stufe 1
Effekt: Mit diesem Trank versetzt sich der Anwender in die Lage zu
meditieren.
Art: Edition: Trank 1-0 Trank
Mut Stufe 2
Effekt: Solange der Trank wirkt, ist der Anwender durch nichts zu
verängstigen oder in Panik zu bekommen - auch keinen Zauber.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank
Neue Sprache Stufe 2
Effekt: Der Anwender beherrscht wärend der Wirkdauer ein neue, ihm
eigentlich unbekannte Sprache.
Beachte: Mit dem Rezeptkauf ist auch die Sprache,
die der Trank zu verstehen erlaubt, zu definieren.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank
Rüstungsschutztrunk Stufe 1
Effekt: Der Anwender erhält einer Rüstungschutz von X. Der Trank
baut eine magische Rüstung um den Anwender auf, wirkt also nicht
auf die Haut selbt.
Beachte: X = Trankstufe.
Art: Wirkdauer: Erweiterbar bis: Edition: Trank 1 h Stufe 5 1-0 Trank
Säure Stufe 4
Effekt: Mit der Säure kann eine Masse von ca. 0,5 Liter aufgelöst
werden (z.B. ein Dolch), nicht aber Kristall oder Glas. Man kann aber
auch einer Person damit 1 Schadenspunkt zufügen.
Beachte: Schlösser können damit nicht geöffnet,
sondern allenfalls zerstört werden.
Art: Edition: Trank 1-0 Trank
Sinnesschärfung Stufe 3
Effekt: Mit diesem Trank kein ein Magier seine Sinne extrem schärfen
und voll konzentriert seinen nächsten Zauber ohne Patzergefahr
sprechen.
Art: Edition: Trank 1-0 Trank
Tierischer Trieb Stufe 2
Effekt: Das Opfer verhält sich während der Wirkdauer wie ein vom
Alchimisten festgelegtes Tier.
Beachte: Mit Rezepterwerb muß auch das Tier
festgelegt werden.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank
Unsichtbarkeit Stufe 3
Effekt: Der Anwender wird für die Wirkdauer unsichtbar. Man kann ihn
aber noch immer hören, riechen oder fühlen.
Beachte: Sobald der Anwender mit einer Waffe
getroffen wurde, ist er wieder sichtbar.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 5 min 1-0 Trank
Verlorene Kraft Stufe 3
Effekt: Das Opfer ist völlig kraftlos und verursacht in Kämpfen einen
Schadenspunkt weniger pro Treffer, also bei einer Einhandwaffe oft
nur noch 0 Schaden!
Beachte: Im Kampf muß das Opfer die
Schadenshöhe ansagen.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank
Verlorene Stunde Stufe 2
Effekt: Das Opfer vergißt die letzte Stunde für immer.
Beachte: Nur ein Ritual kann die Erinnerung wieder
wecken.
Art: Edition: Trank 1-0 Trank
Verlorenes Gedächnis Stufe 3
Effekt: Das Opfer verliert für die Wirkdauer all seine Erinnerungen,
nicht aber seine Fähigkeiten.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank
Wahrheitsserum Stufe 2
Effekt: Das Opfer muß für eine Minute die Wahrheit sagen -
vorausgesetzt es sagt etwas.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 min 1-0 Trank
Zielwasser Stufe 3
Effekt: Wenn ein Schütze diesen Trank zu sich nimmt, verursacht sein
nächster Pfleil oder Bolzen 1 Trefferpunkt mehr.
Beachte: Die Anzahl der Trefferpunkte muß
angesagt werden.
Art: Wirkdauer: Edition: Trank 1 h 1-0 Trank