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Uni Kassel Wintersemester 2008/2009
FB07 Institut für Psychologie
Dozent: Benjamin P. Lange M. A.
Seminar: Kommunikations- und Medienpsychologie
Vortrag: 13.01.2008
Referat von Diana Lonczyk
Computer- & Videospiele
Gliederung2
Definition Computer-& Videogames3
„Computer- und Videospiele sind interaktive
Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung
hergestellt und genutzt werden.“ (Klimmt, 2004)
Synonyme für Computer- & Videogames4
� Telespiele
� interaktive Bildschirmspiele
� interaktives Unterhaltungsangebot
� Game Boys
Plattformen 5
� Computer (PC, MAC)
� Groß-Konsole (PS2, PS3, X-Box,X-Box 360, Game Cube, Nintendo-Wii, etc.)
� Klein-Konsole (Gameboy, Nintendo DS, PSP, etc.)
� Arcade (Spielhalle, Simulator)
� Handheld / PDA
� Mobil-Telefon
� Digitales Fernsehen (Bsp. Media Vision – T-Online)
Geschichte der Computer-& Videogames6
„Computerspiele haben mehr für die Verbreitung von Computern getan, als jede andere Anwendung.“
Nolan Bushnell, Atari Gründer
Geschichte der Computer-& Videogames7
Geschichte der Computer-& Videogames „Die Anfänge“
� 1958: 1.Videospiel der Welt "Tennis for two„ (Willy Higinbotham)
� 1960: Studenten programmieren ihre eigene Weltraumsimulation: „Space War“
� 1968: „Computer Space“ (von Nolan Bushnell) als Arcade-Version von „Space War“
� Aber: Steuerung zu kompliziert!
� Bushnell &Dabney gründen Fa.„Atari“
� „Pong“ wird entwickelt
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Tennis for Two
Space War
Atari 2600
Geschichte der Computer-& Videogames „Das goldene Zeitalter“
� Ab 1970 elektronische Spielautomaten in der Öffentlichkeit
� Videospielkonsole Pong für Heimanwender interessant
� Schnell rasant wachsender Massenmarkt
� weitere Kassenschlager: „Donkey Kong“ und „Space Invaders“
� textbasierte Adventure kommen in Mode (Bsp. Die Zork Serie)
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Space Invaders
Geschichte der Computer- & Videogames „Homecomputer und japanische Konsolen erobern den Markt“
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� ab1980: schnellere und bessere Hardware
� Einführung der Heim- und Personal Computer
� 1983 Crash auf dem Videospielemarkt:
� 1. Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen� 2. technische Überlegenheit der Heimcomputer� 3. einfachere Kopierbarkeit von Heimcomputerspielen (Kassetten
und Disketten)
Geschichte der Computer-& Videogames
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� 1986/1987 NES Einführung� Veröffentlichung von Super Mario Bros
� Ursprung der meisten Spielegenres in dieser Zeit:� Rollenspiele, Rennspiele, Jump ’n’ Runs, Beat ’em ups, Adventures
etc.
� 90er Jahre: Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt
� 1. einheitliche Speichermedien (wie die CD-Rom oder DVD)
� 2. kompatible Hardware (Spiele für Konsolen und PCs von nun an kostengünstiger; breiterer Massenmarkt)
Geschichte der Computer-& Videogames„Generation der 16-/32-Bit-Geräte“
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� 1. Hälfte der 90er Jahre (Generation der 16-Bit-Geräte) � - Durchbruch der 16-Bit-Konsolen (Super Nintendo� - Entertainment System SNES und Sega Mega Drive)
� 2. Hälfte der 90er Jahre: (Generation der 32-Bit Geräte) � - Die wichtigste Innovation auf dem Konsolenmarkt
Wechsel von 2D auf 3D
� Erste netzwerkfähige Spiele für den PC im Handel � (nun auch Multiplayer mit über 10 Spielern möglich)
Geschichte der Computer-& Videogames „Generation der 128-Bit Geräte“
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� Ende 1998: mit Einführung der Sega Dreamcast Konsole entstand eine neue Konsolengeneration: Playstation, Xbox, ...
� Aktuelle Situation: seit Veröffentlichung der Xbox 360 (Microsoft) = neue Dimension des Spielens (hochauflösende Grafik, Video-und/oder Voice-Chat, sowie Interaktion durch Kamera möglich)
� Anschliessend: Playstation 3, Nintendo Wii, etc.
Geschichte der Computer-& Videogames (Zusammenfassung)
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Spielgenres15
� Adventures (Action-Adventure, Action-Rollenspiel, Rollenspiel, Survival-Horror)
� Actionspiel (Action-Adventure, Action-Rollenspiel, Beat 'em up, Ego-Shooter, Jump 'n' run, Rennspiel, Shoot 'em up, Third-Person-Shooter)
� Strategiespiele (Aufbaustrategie, Echtzeitstrategiespiel, Rundenbasiertes Strategiespiel, Wirtschaftssimulation)
� Simulationen (Flugsimulation, Göttersimulation, Lebenssimulation, Marinesimulationen, Autosimulationen, Weltraumsimulation, Wirtschaftssimulation)
� Sportspiele (Rennspiel, Rennsimulation)
� Online- und Multiplayer Games
� Sonstige Spiele (Retrospiel, Puzzle, Mah-Jongg, Lernspiele)[serious Games]
Allgemeine Merkmale von Computerspielen (aus psych. Sicht)
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2 grundlegende Ansätze, die zum Verständnis von
Computerspielen notwendig sind:
� der spieltheoretisch-phänomenologische Ansatz
� der kommunikationspsychologische Ansatz
Spieltheoretisch-phänomenologischer Ansatz
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� Spielzweck in Handlung selbst, nicht außerhalb von ihr
� „Spielen ist ein auf Regeln beruhendes, aufeinander oder auf einen Gegenstand bezogenes Handeln mit Konsequenzen für den Interaktionsverlauf“
� Spielen = Handlung in einer anderen von der „echten Realität“ abgetrennten Welt mit eigenen Gesetzmäßigkeiten.
� keine Konsequenzen für die „echte“ Realität
� Wechsel psychischer Zustände (Bsp. Freude und Ärger, An- und Entspannung)
� häufiges Wiederholen der Spielhandlungen vermittelt Nutzer u.a. Sicherheit
Kommunikationspsychologischer Ansatz
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� Computerspielen als (wechselseitiger) Dialog zwischen Spieler und Computer
� Computer als Schnittstelle der Interaktion zwischen den Spielern (Multi-User und Online-spielen)
� Mensch-Computer-Kommunikation = Merkmal aller Computerspiele� Kommunikation zwischen Spielern nur in manchen Spielformaten
erforderlich (WOW, Counter Strike)
� Interaktivität = wesentliches Merkmal von Computerspielen
Zur Charakterisierung von Computer- und Videospielen/Konstitutive Merkmale
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Drei Komponenten/Dimensionen von Klimmt, die
Computer- und Videospiele charakterisieren können:
� Narrativer Kontext
� Art der Aufgaben
� Darstellungsformen
Diese stehen in Wechselwirkung zueinander.
1. Der Narrative Kontext20
…gibt dem Spiel einen Sinn und ein Ziel, außerdem bietet
er den Spieler/innen eine Rolle an…
� In welcher Epoche befinden sich die Spieler/innen?
� An welchem Ort?
� Wer sind die wichtigen Akteure, und was sind ihre Ziele?
� Wodurch zeichnen sich die Kultur(en) und Religion(en) der
� Spiel-Welt aus?
� Welche Ereignisse bestimmen das Spielgeschehen?
� Welche Bedeutung haben Magie und Technologie?
Handlungen der Spieler(innen) werden auch mit eingebettet.
2. Art der Aufgaben21
…Zeitdruck und Komplexitätsbewältigung sind die wichtigsten
Anforderungen in Computer- und Videogames…
� Welche Typen von Problemen sind zu lösen?
� Müssen Strategien und Taktiken erdacht oder implementiert werden?
� Geht es um schnelle automatisierte (Re-)Aktionen?
� Wie wichtig ist vorausschauende Handlungsplanung?
� Ist die Erinnerung narrativer Details wichtig für den Spielerfolg?
� Wechselwirkung untereinander und miteinander� Bsp. Oblivion: Kämpfen, Strategie, Handeln, Simulation
� Ego Shooter: perfekte Ausrüstung, Waffen, Schnelligkeit
3. Darstellungsformen
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Der Prozess des Computerspielens:medienpsychologische Modellierung und Gründe der Faszinationskraft
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� Die elementare Ebene: Mensch-Computer-Interaktion und Selbstwirksamkeit
� Die mittlere Ebene: Partielle Autonomie des Computersystems
� Die allgemeine Ebene: Simulation realer Aktionszusammenhänge
� Das spezifische Unterhaltungspotenzial von Multiplayer-Spielen
Die elementare Ebene: Mensch-Computer-Interaktion und Selbstwirksamkeit
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� Merkmal aller Computersysteme = bidirektionale Fluss von Informationen zwischen
dem Nutzer und dem System
� Zentrale Eigenschaft: Zustand des Rechnersystems verändert sich in Abhängigkeit des Nutzers
� großes Maß an Selbstwirksamkeit für Nutzer
� Nutzer kann Wirkungen der Handlungen eindeutig und zeitnah identifizieren
� Computersysteme bieten dem Nutzer Gelegenheit sich selbst als bes. wirksam und einflussreich zu erfahren
starke Zuwendungsmotivation
Die Interaktion25
� Bsp. � PC präsentiert dem Nutzer bestimmte Informationen
� Dem Nutzer dient diese Info als Entscheidungshilfe
� Der Nutzer leitet diesen Befehl über ein Interface weiter an das Rechnersystem
� Der Rechner reagiert, bearbeitet die Informationen und gibt wiederum neue heraus
� Der Interaktionszyklus geht weiter
Die mittlere Ebene:
Partielle Autonomie des Computersystems26
� Selbstwirksamkeitserfahrungen stellen sich in jedem einzelnen Interaktionsschritt ein
� Existenz von Elementen in Games, die unabhängig von Wünschen und Handlungen des Spielers stehen
� Es gibt statische nicht beeinflussbare Objekte, aber auch dynamische, auf Spielhandlung reagierende Gegenstände
� Qualität und Anzahl autonom. Objekte bestimmen Art der zu bewältigenden Aufgabe
� Verschiedene Handlungsmöglichkeiten werden bereit gestellt und eine subjektive Handlungsnotwendigkeit (für Spieler) wird produziert
Faszinationskraft
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„Computerspielen ist also ein Prozess der permanenten Auseinandersetzung
mit und Lösung von Problemen.“
� Handlungsmöglichkeiten und –Notwendigkeiten durch narrative Elemente
� Motivation, die Handlungsnotwendigkeiten zu bewältigen durch kleinere Erfolgserlebnisse
� Erfolgserlebnisse = positive Stimmung in Spieler (Wahrscheinlichkeit dass Spieler Medienangebot weiterhin oder wiederholt auswählen wird = sehr hoch)
� Mood-Management-Theorie kann erklären warum die Attraktivität des Spielprozesses/erlebens die häufige Zuwendung zur Spieltätigkeit bewirkt
� Durch Misserfolge im Spiel können aber auch negative Effekte auftreten die das Unterhaltungsangebot schnell ins Gegenteil umkehren
Die mittlere Ebene: Partielle Autonomie des Computersystems
Die allgemeine Ebene: Simulation realer Aktionszusammenhänge
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� Durch Ablösung der einzelnen Interaktionsprozesse, und gemeinsamer Betrachtung der drei wesentlichen Komponenten von CVDs: Computerspielen = „eigene Spielwelt“
� Unterschiede zur realen Welt
� Spielwelt dreht sich nur um Spieler
� Für Zeit der Spieltätigkeit eignet man sich neue Fähigkeiten und Kompetenzen an
� Es werden damit parallele Realitäten simuliert
� Wechsel der Realitäten = hochattraktiv für Spieler
� Nachgeahmte Erfahrungen sind direkt und persönlich
Die allgemeine Ebene: Simulation realer Aktionszusammenhänge
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� Aus Perspektive der Spielpsychologie besteht das Unterhaltungs-potenzial der Computer- und Videospiele in der „nahezu perfekten Nachgestaltbarkeit eines realen Aktionszusammenhangs“
� Für Kinder entstehen „kompensatorische Funktionen“ (befristete Überwindung der eigenen Ohnmacht und Überforderung im Alltag)
� Für Erwachsene kann eine entsprechende Funktion der Abwechslung und Entlastung im Alltag angenommen werden
� „Intelligenz des Gegners und spielerische Thematisierung von
Beziehungen sind die wichtigsten Anreize für Multiplayer-games“
Anteil des Spielens an der Freizeitgestaltung
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Freizeitaktivitäten und Interessen von Computer-und Videospielern
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� Europaweite Durchschnittswerte:
Welchen der folgenden Aktivitäten gehen Sie mindestens einmal monatlich nach, wenn Sie ein paar Stunden Freizeit haben?
Motivation der europäischen Computer-und Videospieler
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� Die meisten Europäer gaben an, dass ihnen Computer und Videospiele ganz einfach Spaß machen.
� 80 % nannten diesen Faktor als einen Grund
� 47 % sogar als den Hauptgrund für ihr Spielverhalten
� 41 % der Befragten nannten Langeweile als Spielgrund
� 55 % der Computer- und Videospieler suchen aktiv nach Entspannung oder Stressabbau. Flucht aus dem Alltag und geistige Anregung
� Weitere Spielanreize: Herausforderung, Spannung und die Möglichkeit, seine Vorstellungskraft auszuleben
Motivation der europäischen Computer- und Videospieler
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Das spezifische Unterhaltungspotenzial von Multiplayer-Spielen
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� Kaum Unterscheidungen des Spielprozesses zwischen Single- und Multiplayer-Spielen
� Erleben von Selbstwirksamkeit, kontinuierliche Auseinandersetzung mit Problemen, Misserfolgserlebnissen, Nachgestaltung von sonst unzugänglichen Aktionszusammenhängen
� Soziale Komponente (Interaktion mit anderen Usern)
� Aber auch Gefahr des „Spielzwangs“
� Soziale Prozesse ohne Konsequenzen für die „reale Beziehung“können initiiert werden
� Anonymität der Spieler
� Kein Sanktionsrisiko bei Intrigen im Spiel
Online-Spiele: ein neues soziales Medium
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Die Geschlechter Frage„Warum spielen Jungen häufiger und ausdauernder als Mädchen?“
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Bisherige Annahmen und Theorien:
� Spielinhalte für Jungen attraktiver
� Narrative Inhalte und Grafiken nicht
� ansprechend für Mädchen (Barbie Spiel)
� Frauen würden in Spielen zu sehr nach Klischees dargestellt
� Wettbewerbscharakter sehr hoch bei Jungs
� Mädchen angeblich geringere Spielerfolge
� Sozialisationsbedingt: Mädchen wurde früher eingeredet: „Technik ist nur was für
Jungs“
� „Personen mit feminin-geschlechtsbezogenem Selbst, weisen eine negative
Einstellung zum PC auf als Personen mit maskulin feminin-geschlechtsbezogenem
Selbst“
„Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte PAC-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen
und elektronische Musik hören“
Kristian Wilson, Nintendo Inc. 1989
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Die-Gewalt-Frage in Video-und Computerspielen
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� Fördern brutale Games Aggression im Alltag? [Ausgangspunkt=zunehmende Realitätsnähe]
� Sherry (2001) unterscheidet 4 wesentliche theoretische
Zugänge:
� Sozial-kognitive Lerntheorie (Bandura 1986, 2001)
� Erregungsmodell (Tannenbaum&Zillmann, 1999)
� Priming-Theorie der Medienwirkung (Berkowitz 1984)
� Katharsis-Hypothese
Die-Gewalt-Frage in Video-und Computerspielen
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� GAAM (General-Affective-Aggression-Modell)
(Anderson & Dill, 2000)
� differenziert aggressive Kognitionen (Skripte für gewalttätige Verhaltensweisen)
� aggressive Gefühle (Feindseligkeit)
� physiologische Erregung (Herzschlag)
� Nutzung von gewaltbeinhalteten Games kann alle Bereich von Aggression beeinflussen
� Nutzung von nicht-gewaltbeinhalteten Games kann aber auch zu aggressivem Verhalten führen
Die Wirkung von Gewalt (Anforderungen nach Klimmt)
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� Es besteht die Notwendigkeit für jede Versuchsperson
genau das zu Erfassen, was während der Spielphase passiert.
� Längsschnittstudien sind erforderlich
� Der Prozess des Computerspielens und der des
Spielerlebens muss genauer untersucht werden!
� Wie verstehen Spieler/innen Gewalt am Bildschirm?
� Wie unterscheiden sie zwischen realer- und Spielgewalt?
Backround europ. Spielemarkt 2007Top Ten Produkte
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� In Frankreich: war unter den 20 meistverkauften nur ein Produkt 16+
� In Spanien: neun Spiele ab drei Jahren; eines in der Kategorie16+
� In Deutschland: acht mit 3+ gekennzeichnete Spiele; zwei für 12+
� In Italien: zwei Games für Über-18-Jährige
� in Großbritannien: ein Game für Über-18-Jährige
Prosoziales Verhalten42
� Definition:
� Hilfeverhalten
� Verhalten wird als prosozial beschrieben, wenn Akteure absichtlich eine Wohltat erweisen und dabei freiwillig handeln, ohne einer beruflichen Verpflichtung nachzukommen.
Theorien prosozialen Verhaltens43
� Unser Verhalten ist bestimmt durch soziale Werte und Normen
� Norm der sozialen Verantwortung spielt bedeutende Rolle
� Soziale Normen werden durch Gesellschaft gelehrt und umgesetzt
� Bezieht sich auf die Erwartung, dass in einer Notlage durch andere Personen einen Hilfestellung erfolgt.
Die positive Wirkung von Computer- und Videospielen
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� Positive Spieleffekte lt. Entwicklungspsychologie sind z. B.� Auge-Hand-Koordination kann durch „gaming“ verbessert werden
� Fähigkeit zur räumlichen Wahrnehmung/Navigation nimmt zu
� Kollisionen von sich bewegenden Objekten können antizipiert werden
� Teilung visueller Aufmerksamkeit auf verschiedene Objekte
� Wahrnehmungsprozesse werden automatisiert
Die positive Wirkung von Games ~Entertainment Education (EE)~
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„…bezeichnet den Prozess, eine Mediennachricht zu
gestalten und zu implementieren, die zwei Ziele hat
zum einen soll sie unterhalten und zum anderen
erziehen, d.h. das Wissen der Zuschauer erweitern,
Verhalten beeinflussen und/oder Einstellungen
verändern.“
(Singhal & Rogers, 2004)
~Entertainment Education (EE)~Die Zukunft der Video- und Computergames?
� Peacemaker:
� Food Force:
� A Force more powerful:
� Spiel über den mittleren Osten
� Spiel der Vereinten Nationen über die Schwierigkeiten von Hilfeleistungen in Kriegsgebieten
� Spiel über nicht-gewalttätige Strategien
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EE ist keine Theorie, sondern eine Kommunikationsstrategie
(Singhal & Rogers, 2002, 2004)
Wer spielt Computer- & Videogames?47
� 37 % der 16- bis 49-jährigen Briten, 28 % der Spanier und Finnen aktive Computer- und Videospieler(d. h., sie spielten im Befragungszeitraum* an einer Konsole, einem Handheld oder einem PC)
� < 30 Jahre: 48 % der Briten, 43 % der Spanier und 36% der Finnen zwischen 16 und 29 Jahren
aktive Computer- und Videospieler
� Zwischen 30 und 49 Jahren sind 33 % der Briten, 23 % der Finnen und 16 % der Spanier aktiv bei der Sache.
Wer spielt Computer- & Videogames?48
Der durchschnittliche aktive Computer- und Videospieler:
� ist in Großbritannien 33, in Finnland 30 und in Spanien 26 Jahre alt.
� In Finnland und Spanien spielen zwischen 16 und 49 Jahren mehr als doppelt so viele Männer wie Frauen (38 % gegenüber 18 %),
� bei den Briten ist der Abstand zwischen den Geschlechtern mit 48% zu 29 % geringer – möglicherweise ein Zeichen eines reiferen Marktes.
Computer- und Videospiele innerhalb der Familie
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Computer- und Videospieleinnerhalb der Familie
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Gründe für das gemeinsame Spielen:
� Bitten der Kinder
� Möglichkeit, sich mit dem Nachwuchs zu befassen und gemeinsam Spaß zu haben.
� Faktoren wie die Überwachung des Inhalts und der Spieldauer treten demgegenüber in den Hintergrund. Jedoch achten die Eltern darauf, welche Spiele ihre Sprösslinge kaufen
� 79 % gaben an, dies immer oder meistens zu kontrollieren
Computer- und Videospieleinnerhalb der Familie
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