BM 1 Gruppe Umgeher

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Game-based Training in der AlphabetisierungEntwicklung eines Lernspiel für die Grundbildung

von Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist

Inhalt Definition

Projekt Alphabit: 1. Vorteile

2. Ziele

Konzeption und Umsetzung: 1. systematischer Entwicklungsprozess

2. Lern- und Themenfelder

3. technischer Entwicklungskorridor

4. Spielstruktur

5. Story und Instruktionale Hilfe

Resümee/Ausblick

Definitionen Game-based Training

Computerbasierend Spielerisch Trainieren

Funktionale AnalphabetInnenKeine ausreichenden Schriftkompetenzen und Rechenkenntnisse Hohe Erwerbslosenquote Deutschland: rund 4 Millionen Betroffene Österreich: rund 300.000 Betroffene

Projekt Alphabit

Allgemeine Informationen Lernspiel „Winterfest“ Pädagogik, Design, Informatik, Alphabetisierung- und Grundbildung Didaktisches Begleitmaterial Verbundprojekt

Projekt Alphabit

Vorteile

1. Kompetenzen im Bereich Computerspiele

2. Anonymität

3. Neutraler Ort

Projekt Alphabit

Ziele

1. Schreibkenntnisse, Rechenkenntnisse und Sozialkompetenz verbessern

2. Motivierende Lernmaterial

3. Bisher unerreichte funktionale Analphabeten erreichen

4. Ob/wie GBT eingesetzt werden kann

Konzeption und Umsetzung:

Entwicklung des GBT für funktionale AnalphabetInnen:

1. systematischer Entwicklungsprozess

2. Lern- und Themenfelder

3. technischer Entwicklungskorridor

4. Spielstruktur

5. Story und Instruktionale Hilfen

1. Systematischer Entwicklungsprozess

Vorgehensmodell

Strukturierung und Vorgehensweise von Entwicklungsprozessen

Aktivitäten, beteiligte Personen, Artefakte (Dokumente) und verwendete Ressourcen (Methoden, Hilfsmittel) werden beschrieben.

Abb. 1: Vorgehen bei der Entwicklung von Computerspielen (nach Fullerton u. a.,

2004)

Abb. 2: Vorgehensmodell ROME: systematische Entwicklung von E-Learning-Angeboten

(nach Hambach 2008)

Auf das spielerische Lernangebot muss geachtet werden:

1. Einbezug der Faszinationselemente von Computerspielen

2. Berücksichtigung der Besonderheiten von Computerspielen in Konzeption und Umsetzung

Dazu zählen:

Realitätsnähe der Spiel-/Lernszenarien

positive Emotionen bei der Auseinandersetzung mit dem GBT

die Identifikation mit der Spielfigur

die Unterstützung der Bereitschaft zum Transfer

2. Lern- und Themenfelder

Ziel: Die lebens- und arbeitsweltbezogenen Kompetenzen der Zielgruppe zu verbessern.

Vermittelt: Schriftsprach-, Rechen- und Sozialkompetenzen in Verbindung mit Berufs- und Alltagssituationen. Sowie soziale und sozialpsychologische Aspekte, wie gesellschaftliche Partizipation und die Selbstwirksamkeit des/der Lernenden.

Alphabit: Rätsel gelöst werden (z.B.: Briefe lesen oder Formulare ausfüllen)

Non-Player-Charaktere (NPC)

Ein Formular ausfüllen

Ein Rezept

3. Technischer Entwicklungskorridor

Kategorien von Lernspielen

bewusste Einschränkungen von verschiedenen Kategorien der Spielentwicklung „Entwicklungskorridore“

Die Abbildung zeigt den Aufwand für Technologien in bestimmten Kategorien der Computerspielentwicklung für das Genre Adventure

4. SpielstrukturLern-Adventure

Adventures: komplexe und verschachtelte Rätsel

5.StoryAvatar „Alex“

Setting Spätmittelalter

Bezug zu gegenwärtigen Alltagshandlungen

Veränderung der Situationen• Keine üblichen Übungsformen

• motivieren und Ängste abbauen

Instruktionale Hilfen2 Arten:• menschlicher Tutor

• virtuelle, tutorielle Funktionenpädagogischen Agenten

Hinweise

Hilfestellung

(positives und kognitives Feedback)

Adaptivität des Schwierigkeitsgrades

zusätzliche Hilfen bei Dialogen

Resümee/AusblickGBT als ergänzendes Angebot erfolgversprechender Ansatz

Vermittlung von Kompetenzen in virtueller Welt sinnvoll

problematisch: nicht ausreichend Forschung

über ZielgruppeFörderschwerpunkt

über Wirkung und Lernerfolg von Lernspielen

Video „Serious Game Award 2011“http://www.youtube.com/watch?v=N0xk57mcjrk

QuellennachweisArtikel:

Malo, Steffen/Neudorf, Maik/Wist, Thorben (2009): Game-based Training in der Alphabetisierung. Entwicklung eines Lernspiels für die Grundbildung. In: Zeitschrift Medienpädagogik, Heft 15/16: Computerspiele und Videogames. Online: http://www.medienpaed.com/Documents/medienpaed/15-16/malo0904.pdf

Internetquellen:

http://www.projekt-alphabit.de

http://derstandard.at/1315005885731/Weltalphabetisierungstag-Analphabetismus-Schande-fuer-Oesterreich

Danke für die Aufmerksamkeit!